ゼリのタイタンハリケーンビルドを紹介。
サモリフでは一線を退いたが、ARAMでは現役。
ゼリのビルドまとめ
- スペル:クレンズ+フラッシュ
- ルーン:リーサルテンポ①凱旋②血脈③背水の陣 サブ①心身調整②超成長 ◆AS/AD/AR
- スキル:Q>E>W
- 涙適正:☆☆☆☆☆(全く積まない)
- アイテム:シーン+ロングソード+ダガー→トリニティフォース
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与ダメ | 被ダメ | 回復等 | その他 |
---|---|---|---|
+10% | -10% | なし | なし |
ARAM強者になったゼリ
13.1でARAM調整がバフされて以降、
ゼリはARAMのトップTierを維持している。
ゼリ:与ダメージ:105% ⇒ 110%、被ダメージ:95% ⇒ 90%
この機動力で被ダメ90%はあまりにも強い。
ミシックはCritが基本だが、
実はトリニティフォースが常に優秀な成績を残している。
- トリニティフォース
- タイタンハイドラ
- ルナーンハリケーン
- ブラッククリーバー
と進むゼリの"ブルーザー"ビルド。
ビルドの要点をまとめると、
被ダメ90%と体力でダメージを耐えつつ、
タイタンで集団戦をキャリーするのが目的。
ビルドが出来上がる順序は以下の通り。
- タイタンハイドラが一本道の集団戦で強い
- タイタンを買うならハリケーンも欲しい
- タイタン+ハリケーンを買うなら黒斧も欲しい
- ミシックはHP+AS付き
かつ単品で機能するTFが良い
トリニティフォースは初手に買うが、
ビルド全体ではおまけ的なアイテム。
核になるのはタイタンハイドラ。
QでOHEが複数回発動できた初期(12.2~12.6)に主流だったビルド。
現在のサモリフでもオフメタで残っているが、
勝率はCritに大きく劣る。
なぜ今TF>タイタン>ハリケーン?
タイタンハリケーンビルドの主要な採用理由が以下。
- サモリフほど機動力を活かせない
- タイタンハイドラが常に活躍する
- ゼリのハリケーンは"遠く"に飛ぶ
- ブラッククリーバーがAoE発動する
サモリフほど機動力を活かせない
ARAMではEでほとんど壁越えできない。
並のADCに比べれば機動力に優れるが、
それでも捕まる時は捕まってしまう。
ヴェインと同じく、
1バーストさえ凌げば態勢を立て直す余地があるため
HPを上げて耐える余地を残したい。
並のADCがHPを積んでも耐えられないが、
被ダメージ90%があるなら耐えられる。
TF+タイタン+黒斧まであれば
1回捕まっても余裕で耐えられる。
理由①:機動力の不足を耐久力で補う
タイタンハイドラが強い
Lv18でのゼリのHPは2585で、
全163体中16位の超高水準。
そもそもタイタンハイドラの適正が高い。
ダリウスとHP5差。
ヨリック&エイトロックスとHP3差。
一般的なゼリの集団戦を支えているのは
R発動中に連鎖する電撃のAoEダメージ(範囲650)。
これにCrit判定があるため、通常はCritビルド。
だが、ARAMでは
タイタン+ハリケーンがR以上のダメージを出す。
タイタン+ハリケーンの基本的な仕様として
敵がこのような位置関係の場合、
手前の敵にAAすると
奥の敵にはタイタンハイドラが2回ヒットする。
AAとボルトの着弾にタイムラグがあるため
タイタンの判定が2回行われる。
サモリフでは常に狙えるとは限らないが、
一本道のARAMではこの陣形になることが非常に多い。
当然、ダメージも莫大に稼げる。
理由②:タイタン+ハリケーンがR無しでもダメージを出してしまう
ハリケーンが"遠く"に飛ぶ
タイタン+ハリケーンは誰でも使う余地があるが、
ゼリのタイタン+ハリケーンが特別に強い理由。
詳細は以下の記事で解説するが、
ゼリのハリケーンは本来の射程に比べ
約75ユニットほど遠くに飛ぶ場合がある。
Qの射程(750)よりも50遠く、
最大800までボルトが届く。
タイタンの射程(700)と合わせると、
射程1500でAoEDPSを出せるようになる。
理由③:ゼリのハリケーンはタイタンをより遠くに運ぶ
ブラッククリーバーがAoE発動する
通常のゼリでも
Rの連鎖により黒斧をAoE付与できる。
が、タイタン+ハリケーンの場合
前述したタイタンの2ヒットが発生すれば
Rの連鎖+タイタン2ヒットで
一気に3スタックをAoE付与できる。
Q2発で敵集団のARを30%低下させる可能性があり、
チームダメージに大きく貢献する。
もちろんゼリ自身のダメージも大きく増加。
理由④:タイタン+ハリケーンで黒斧が最大3スタックする
ゼリのサモナースペル
- クレンズ
- フラッシュ
機動力は充分にあるため、
CC用のクレンズ。
耐久が高いビルドなので
ここまで用意すればサプレッション以外全て対応できる。
ゼリのルーン
メイン:栄華
- リーサルテンポ
- 凱旋
- 血脈
- 背水の陣
メインはリーサルテンポ。
Qの射程が伸びるため必須。
サステインに欠けるビルドということもあり
血脈を取る。
3段目は背水の陣。
ブルーザービルドのため、
最後の慈悲よりも活かす機会が多い。
サブ:不滅
- 心身調整
- 超成長
ブルーザービルドの真骨頂。
心身調整と超成長で更に耐久を高め、
殴り合いに備える。
◆ルーンシャード
- 攻撃速度
- アダプティブ
- 物理防御
AR+MRも一瞬考えるが、
ヴェインほどAD無しで戦えるわけでもない。
アダプティブを選ぶ。
ゼリのスキルオーダー
- Q>E>W
これ一択。
ゼリの涙適正
全く積まない。
マナに困ることがない上に、
ADで戦うタイプでもない。
採用理由がない。
ゼリのアイテムビルド
トリニティフォースビルド
- シーン+ロングソード+ダガー
でスタート。
シーン(700G)を先に買っておいた方が
その後の買い物を細かく刻めるようになり楽。
- トリニティフォース
- タイタンハイドラ
- ルナーンハリケーン
- ブラッククリーバー
- ブラッドサースター
or 自然の力
- バーサーカーブーツ
TFの段階でも既にある程度は戦える。
1コアのパワーはCritビルドより上。
その後、タイタンハイドラで集団戦に強くなり
ハリケーン完成から本番。
なお、ハリケーン+Lv18リーサルテンポで
ASが上限の1.5に達するため
レイトゲームでは別の靴に履き替えてもよい。
過剰ASはボーナスダメージとしてQに加算されるのだが
このビルドではQ本体のダメージよりも
タイタンのダメージの方が遥かに割合が高い。
同様に、ウィッツエンドもやや効率が悪いため
MRが欲しいなら自然の力を買ってしまう。
MRが不要ならブラッドサースターで
サステインまで補ってしまおう。
ゼリのプレイング
前のめりにポジションする
捕まっても耐えられる、がコンセプトなので
積極的に立ち回る。
流石にフロントを張るとはいかないが、
レイトゲームでもQ射程(750)までなら問題なく立てる。
敵を引き付け、ダイブを誘い
E>Rからカイトに持ち込むのが基本。
クレンズ、フラッシュがある時間帯は
かなり強気なポジションを取れる。
敵集団と戦う
タイタン+ハリケーンを活かすため、
敵が密集しているポイントを狙う。
敵全体のHPを削ることが目的なので、
浮いた敵1人よりも密集した敵4人を優先したい。
キレイに刺さったタイタンハイドラは
1回の集団戦で数千ものダメージを出すことさえある。
最後の1人になっても諦めない
レイトゲームでのウィンコンディションは
味方4人が集団戦でデスした場合。
通常のADCなら絶望的だが、
ゼリはそこから巻き返せる。
むしろスキルを使い切った敵が
ゼリにだけ向かってくるため、
カイトが非常に楽になることが多い。
Rさえ継続できれば
攻めるも退くもゼリに主導権がある状態になる。
3コア以降のゼリ1人が劣勢を覆し
エースを取る場面は珍しくない。
自身のキャリー力を信じて戦い続ける。
ゼリのまとめ
- TF>タイタン>ハリケーンが強い
- 捕まえづらいのに、捕まえても死なないビルド
- 終盤のキャリー力も高い
耐久力と集団戦にだけ振ったゼリのビルド。
最も輝くのはメインキャリーが他にいる試合で、
- ゼリがフォーカスされれば
大量に時間を稼げる - キャリーがフォーカスされれば
Rで止められないスピードまで加速できる
と、ほとんどカウンター不可能になることもしばしば。
ARAMとタイタン+ハリケーンの相性の良さが根底にあり、
それを応用したビルド。
いっそディヴァインサンダラーも試してみたが、
流石にASが足りずやや不安定だった。