ビルドガイド

ゼリのARAMビルドガイド【TF>タイタンハイドラ>ルナーンハリケーン】

ゼリのタイタンハリケーンビルドを紹介。
サモリフでは一線を退いたが、ARAMでは現役。

ゼリのビルドまとめ

  • スペル:クレンズ+フラッシュ
  • ルーン:リーサルテンポ①凱旋②血脈③背水の陣 サブ①心身調整②超成長 ◆AS/AD/AR
  • スキル:Q>E>W
  • 涙適正:☆☆☆☆☆(全く積まない)
  • アイテム:シーン+ロングソード+ダガー→トリニティフォース

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与ダメ被ダメ回復等その他
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ARAM強者になったゼリ

13.1でARAM調整がバフされて以降、
ゼリはARAMのトップTierを維持している。

ゼリ:与ダメージ:105% ⇒ 110%、被ダメージ:95% ⇒ 90%

この機動力で被ダメ90%はあまりにも強い。

ゼリのミシック(13.6,Gold+)

ミシックはCritが基本だが、
実はトリニティフォースが常に優秀な成績を残している。

  • トリニティフォース
  • タイタンハイドラ
  • ルナーンハリケーン
  • ブラッククリーバー

と進むゼリの"ブルーザー"ビルド。

ビルドの要点をまとめると、
被ダメ90%と体力でダメージを耐えつつ、
タイタンで集団戦をキャリーする
のが目的。

ビルドが出来上がる順序は以下の通り。

  • タイタンハイドラが一本道の集団戦で強い
  • タイタンを買うならハリケーンも欲しい
  • タイタン+ハリケーンを買うなら黒斧も欲しい
  • ミシックはHP+AS付き
    かつ単品で機能するTFが良い

トリニティフォースは初手に買うが、
ビルド全体ではおまけ的なアイテム。
核になるのはタイタンハイドラ。

QでOHEが複数回発動できた初期(12.2~12.6)に主流だったビルド。
現在のサモリフでもオフメタで残っているが、
勝率はCritに大きく劣る。

なぜ今TF>タイタン>ハリケーン?

タイタンハリケーンビルドの主要な採用理由が以下。

  • サモリフほど機動力を活かせない
  • タイタンハイドラが常に活躍する
  • ゼリのハリケーンは"遠く"に飛ぶ
  • ブラッククリーバーがAoE発動する

サモリフほど機動力を活かせない

ARAMではEでほとんど壁越えできない。

並のADCに比べれば機動力に優れるが、
それでも捕まる時は捕まってしまう。

ヴェインと同じく、
1バーストさえ凌げば態勢を立て直す余地があるため
HPを上げて耐える余地を残したい。

並のADCがHPを積んでも耐えられないが、
被ダメージ90%があるなら耐えられる。

TF+タイタン+黒斧まであれば
1回捕まっても余裕で耐えられる。

理由①:機動力の不足を耐久力で補う

タイタンハイドラが強い

Lv18でのゼリのHPは2585で、
全163体中16位の超高水準。
そもそもタイタンハイドラの適正が高い。

ダリウスとHP5差。
ヨリック&エイトロックスとHP3差。

一般的なゼリの集団戦を支えているのは
R発動中に連鎖する電撃のAoEダメージ(範囲650)。
これにCrit判定があるため、通常はCritビルド。

だが、ARAMでは
タイタン+ハリケーンがR以上のダメージを出す

タイタン+ハリケーンの基本的な仕様として
敵がこのような位置関係の場合、
手前の敵にAAすると
奥の敵にはタイタンハイドラが2回ヒットする

AAとボルトの着弾にタイムラグがあるため
タイタンの判定が2回行われる。

サモリフでは常に狙えるとは限らないが、
一本道のARAMではこの陣形になることが非常に多い。
当然、ダメージも莫大に稼げる。

理由②:タイタン+ハリケーンがR無しでもダメージを出してしまう

ハリケーンが"遠く"に飛ぶ

タイタン+ハリケーンは誰でも使う余地があるが、
ゼリのタイタン+ハリケーンが特別に強い理由。

詳細は以下の記事で解説するが、
ゼリのハリケーンは本来の射程に比べ
約75ユニットほど遠くに飛ぶ場合がある。

Qの射程(750)よりも50遠く、
最大800までボルトが届く。

タイタンの射程(700)と合わせると、
射程1500でAoEDPSを出せるようになる。

理由③:ゼリのハリケーンはタイタンをより遠くに運ぶ

ブラッククリーバーがAoE発動する

通常のゼリでも
Rの連鎖により黒斧をAoE付与できる。

が、タイタン+ハリケーンの場合
前述したタイタンの2ヒットが発生すれば
Rの連鎖+タイタン2ヒットで
一気に3スタックをAoE付与できる

Q2発で敵集団のARを30%低下させる可能性があり、
チームダメージに大きく貢献する。
もちろんゼリ自身のダメージも大きく増加。

理由④:タイタン+ハリケーンで黒斧が最大3スタックする

ゼリのサモナースペル

  • クレンズ
  • フラッシュ

機動力は充分にあるため、
CC用のクレンズ。

耐久が高いビルドなので
ここまで用意すればサプレッション以外全て対応できる。

ゼリのルーン

メイン:栄華

  • リーサルテンポ
  • 凱旋
  • 血脈
  • 背水の陣

メインはリーサルテンポ。
Qの射程が伸びるため必須。

サステインに欠けるビルドということもあり
血脈を取る。

3段目は背水の陣。
ブルーザービルドのため、
最後の慈悲よりも活かす機会が多い。

サブ:不滅

  • 心身調整
  • 超成長

ブルーザービルドの真骨頂。

心身調整と超成長で更に耐久を高め、
殴り合いに備える。

ルーンシャード

  • 攻撃速度
  • アダプティブ
  • 物理防御

AR+MRも一瞬考えるが、
ヴェインほどAD無しで戦えるわけでもない。
アダプティブを選ぶ。

ゼリのスキルオーダー

  • Q>E>W

これ一択。

ゼリの涙適正

全く積まない。

マナに困ることがない上に、
ADで戦うタイプでもない。

採用理由がない。

ゼリのアイテムビルド

トリニティフォースビルド

  • シーン+ロングソード+ダガー

でスタート。
シーン(700G)を先に買っておいた方が
その後の買い物を細かく刻めるようになり楽。

  • トリニティフォース
  • タイタンハイドラ
  • ルナーンハリケーン
  • ブラッククリーバー
  • ブラッドサースター
    or 自然の力
  • バーサーカーブーツ

TFの段階でも既にある程度は戦える。
1コアのパワーはCritビルドより上。

その後、タイタンハイドラで集団戦に強くなり
ハリケーン完成から本番。

なお、ハリケーン+Lv18リーサルテンポで
ASが上限の1.5に達するため
レイトゲームでは別の靴に履き替えてもよい。

過剰ASはボーナスダメージとしてQに加算されるのだが
このビルドではQ本体のダメージよりも
タイタンのダメージの方が遥かに割合が高い。

同様に、ウィッツエンドもやや効率が悪いため
MRが欲しいなら自然の力を買ってしまう。

MRが不要ならブラッドサースターで
サステインまで補ってしまおう。

ゼリのプレイング

前のめりにポジションする

捕まっても耐えられる、がコンセプトなので
積極的に立ち回る。

流石にフロントを張るとはいかないが、
レイトゲームでもQ射程(750)までなら問題なく立てる。

敵を引き付け、ダイブを誘い
E>Rからカイトに持ち込むのが基本。

クレンズ、フラッシュがある時間帯は
かなり強気なポジションを取れる。

敵集団と戦う

タイタン+ハリケーンを活かすため、
敵が密集しているポイントを狙う。

敵全体のHPを削ることが目的なので、
浮いた敵1人よりも密集した敵4人を優先したい。

キレイに刺さったタイタンハイドラは
1回の集団戦で数千ものダメージを出すことさえある。

最後の1人になっても諦めない

レイトゲームでのウィンコンディションは
味方4人が集団戦でデスした場合。

通常のADCなら絶望的だが、
ゼリはそこから巻き返せる。

むしろスキルを使い切った敵が
ゼリにだけ向かってくるため、
カイトが非常に楽になることが多い。

Rさえ継続できれば
攻めるも退くもゼリに主導権がある状態になる。

3コア以降のゼリ1人が劣勢を覆し
エースを取る場面は珍しくない。
自身のキャリー力を信じて戦い続ける。

ゼリのまとめ

  • TF>タイタン>ハリケーンが強い
  • 捕まえづらいのに、捕まえても死なないビルド
  • 終盤のキャリー力も高い

耐久力と集団戦にだけ振ったゼリのビルド。

最も輝くのはメインキャリーが他にいる試合で、

  • ゼリがフォーカスされれば
    大量に時間を稼げる
  • キャリーがフォーカスされれば
    Rで止められないスピードまで加速できる

と、ほとんどカウンター不可能になることもしばしば。

ARAMとタイタン+ハリケーンの相性の良さが根底にあり、
それを応用したビルド。

いっそディヴァインサンダラーも試してみたが、
流石にASが足りずやや不安定だった。

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