ARAMザヤは今でも赤月ポークビルド。
脅威でも終盤はADCとして動ける。
ザヤのビルドまとめ
- スペル:ゴースト+フラッシュ
- ルーン:魂の収穫①血の味わい②目玉コレクター③貪欲な賞金首 サブ①凱旋②血脈 ◆AD/AD/HP
- スキル:Q→E→W
- 涙適正:★★★★★(ほぼ積む)
- アイテム:ガーディアンブレード+女神の涙→赤月の刃
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与ダメ | 被ダメ | 回復等 | その他 |
---|---|---|---|
なし | なし | なし | なし |
与ダメ調整なしの脅威ポーク
サモリフはCritビルドに戻ったが、
ARAMは今でも赤月ポークが強い。
この射程の脅威ポークで与ダメ調整なしは魅力。
クラーケンで純ADCビルドも可能だが、
よほどタンクが多くない限り脅威が刺さる。
脅威ザヤの強みは、
- Qが射程1100のポークスキル化する
- EとRのAoEバースト
- 終盤はWを使ってサブADCとして戦える
この3点。
特にEのバースト力が高く、
敵が密集しやすいARAMでは複数ヒットによる
AoEバースト+スネアが容易に狙える。
ザヤは純粋なDPSではハリケーンを積むADCに勝てない。
よってポークとバーストダメージで勝負する。
Eが複数ヒットするならば、
Critではなく脅威ビルドでも
充分なダメージ量を出せる。
ヴァルスのような
ポークだけが取り柄の脅威ビルドではなく、
ポークからキル回収、集団戦までを見た
応用の効く脅威ビルドになる。
ザヤのサモナースペル
- ゴースト
- フラッシュ
集団戦でのポジション用スペル2種。
Eのスキルをベストな角度で当てるため、
脅威ポーク勢の中では
ポジショニングに気を遣う必要がある。
ザヤのルーン
メイン:覇道
- 魂の収穫
- 血の味わい
- 目玉コレクター
- 貪欲な賞金首狩り
キル回収してスノーボールするためのルーン。
純ポークと異なり、
積極的にキルを取りたいため彗星でなく収穫。
サブ:栄華
- 凱旋
- 血脈
スノーボールとサステイン。
ザヤは単体で能力が自己完結しており、
これといった必須ルーンがない。
必須ルーンがないため、
サモリフでは一時期エアリー脅威なども流行った。
サブパスは完全に欲を出して、
ゴールド増加用の凱旋を取れる。
血脈と合わせて集団戦の死に際にも強くなり、
+1スキル叩き込めるようになるのが魅力。
◆ルーンシャード
- アダプティブ
- アダプティブ
- 体力
ADレシオが高いため、
スキルヘイストではなくアダプティブ。
ザヤのスキルオーダー
- Q→E→W
脅威ポーク用のスキルオーダー。
QとEはどちらもダメージに貢献するが、
脅威ビルドでは
圧倒的にQの方が使用頻度が高い。
Wを上げ始めてからはサブADCとしても動ける。
ザヤの涙適正
ほぼ積む。
脅威ポーク用に必須。
マナの問題は涙だけで解決できる。
ADレシオの高さとも相性◎。
ザヤのアイテムビルド
赤月の刃ビルド
- ガーディアンブレード+女神の涙
でスタート。
脅威ポークの一般的なスタートアイテム。
- 赤月の刃
- マナムネ
- コレクター
- セリルダの怨恨(orドミニクリガード)
- ナイトエッジ(orインフィニティエッジ)
- アイオニアブーツ(orバーサーカーブーツ)
赤月→マナムネ→コレクターまでは既定路線。
その後も脅威ならセリルダ→ナイトエッジが安定。
万が一相手がタンク気味の装備になり
脅威が刺さらなくなった場合はドミニクから
Crit混合ビルドに移行する。
Crit率によりEのダメージが増加するため、
ポークのダメージも伸びる。
Crit混合ではバーサーカーブーツが強い。
この辺りのビルド柔軟性も強さの一因。
ヴァルスには不可能なビルド。
ザヤのプレイング
Q→Eでポーク
基本のポークアクション。
Q→EでヴァルスQ並に削れ、
それでいてCDは短いのが魅力。
Qが当たったなら、即Eキャストで
Eもほぼ確定ヒット。
射程は1100とエズQに50負けるが、
一般的なチャンピオン相手なら
フリーダメージ。
カウンター狙いで距離を詰めてきたら、
W→AA→Eでスネアを入れて離脱する。
Qが当たらなくてもEに備える
レーン1本のARAMでは、
どうしても前に進むしかない。
Qがハズレたとしても、
その後の羽根はヒットする位置に
敵が移動する場合もよくある。
Eだけでもそれなりのダメージになるため、
積極的にキャストする。
ARAMでは羽根に対する警戒が薄いプレイヤーが多く、
予想外のラインからキル回収できることが多い。
集団戦でエンゲージされたらRで離脱
脅威ザヤにとってRはダメージスキル。
集団戦が始まったらRをキャストし、
離脱しながらポークする。
Eもダメージを出すため
Rから即座にキャストして構わない。
その後はQとW→AAでポークを続け、
2回目のEまで使えればフルコンボ。
Eがまともにヒットしているなら
ダメージは並のADCより出せている。
長時間のファイトでは通常のADCが当然強い。
スキルを出し惜しみせず、
積極的にバーストダメージを出す。
最終盤はサブADCとしても動く
Wのランクが上がってからは、
AAによってサブADCとして戦える。
と言っても基本はスキルによるバースト狙い。
スキル間に入れられるAA数が増えていく、
程度の認識でよい。
相手がザヤをポーク役としか見ておらず、
味方のメインDPSだけにフォーカスした場合は
AAによってフリーでダメージを出し続けられる。
その他のビルド
クラーケンスレイヤービルド
ルーンはリーサルテンポ+サブ覇道。
- ガーディアンハンマー+ロングソード
でスタートして、
- クラーケンスレイヤー
- ドミニクリガード(orコレクター)
- インフィニティエッジ
- ファントムダンサー
- ブラッドサースター
- バーサーカーブーツ
ダメージディーラーがザヤしかいない場合のビルド。
ザヤはADレシオが良くスキルダメージが出るため、
ADと防御貫通(脅威)が強い。
よってセカンドではコレクターかドミニク。
その後はAD重視のADCビルドに向かう。
このビルド自体は決して悪くないのだが、
結局ADCとしてのDPSでは
ハリケーンを積むAS系ADCに押し負ける。
相対的に見劣りするだけで、
Critザヤが弱いわけではないため
味方構成によっては充分使えるビルド。
ザヤのまとめ
柔軟性のある脅威ポークが可能なことが魅力。
ポーク、DPS、生存能力全てを持っているが、
反面飛び抜けた能力がないのがザヤ。
ARAM的にはDPSを落とし、
ポークと生存能力に振ってバーストで勝負したい。
Eが複数ヒットさえすればダメージは足りる。