ARAMの統計では苦しいチャンピオン。
だがタンクビルドはARAMOPで、
勝機は充分にある。
この記事は古いパッチです!
より新しいパッチで書かれた
ビルドガイドがあります。
ビルドまとめ
- スペル:マーク+ゴースト
- ルーン:不死者の握撃①打ちこわし②心身調整③超成長 サブ①凱旋②強靭 ◆AS/MR/HP
- スキル:Q→W→E
- 涙適正:☆☆☆☆☆(ノーマナ)
- アイテム:バミシンダー+ブーツ→サンファイアイージス
イントロダクション
勝率45.76%で153位、TierDと
全くARAM適正がなさそうなトリン。
しかし、タンクミシック選択時の勝率は57%超え。
これはTierSクラスの数値。
そう、トリンはARAMでは防具を積むのだ。
なぜ防具を積むのか?
まず、なぜサモリフでは防具を積まないのかを考える。
サモリフでのトリンダメア
サモリフでのトリンの主な仕事は
- 武器を積んでバースト力を高め、
- 横か後ろから飛び込み、
- 敵キャリーを瞬殺すること。
中盤以降の集団戦ではこういう流れ。
- 横か後ろから、
フラッシュ or ゴースト or ゲイルフォース
or Eブリンクを使って距離を詰める。
- 敵を挟み撃ちにする。
- Rを発動しながら
敵キャリーをキルする。
- R終了後、
ブリンクアウトして生還。
防具を積んでも、R発動中の
バースト力が下がるだけ。
防具を積む意味がない。
ARAMでの通常トリンダメア
一方、ARAMで同じことをやろうとすると
まず横から飛び込めない。
ARAMでは真正面からマークで飛び込むことになる。
真正面から飛び込まれた敵集団は
後ろに下がっていくため、
味方と挟み撃ちにもできない。
ARAMは一本道で逃げ場がなく、
キルに成功してもブリンクアウトで生還できない。
万が一キルに失敗したら4v5になる。
つまり、
上手くいって1-1トレード、
失敗したら0-1トレードになってしまう。
どれほど武器を積んでも、
1-1トレードを超える結果が期待できないのだ。
サモリフの逆で、武器を積む意味がない。
ARAMでのタンクトリンダメア
全く違うアプローチになるのがタンクビルド。
まず、
ARAMのトリンダメアは被ダメ-15%の調整があり
異常に硬くなれる。
タンクトリンの仕事は、
- キャリーに圧を与える
- スキルとダメージを受けきる
- 相手のプランを崩壊させる
この3つ。
タンクトリンは硬い代わり、
普段のバーストダメージは出ない。
だが、トリンダメアがやってきた時点で
相手はパニック状態になり、
トリンダメアを必死に止めようとする。
LoLプレイヤーはトリンダメアが接近してくると
正気を失い、全てのCCスキルを
トリンダメアに吐き出してしまう。
結果、大量のCCとダメージがトリンに吸収される。
しかし、どれほどダメージを食らっても
トリンはRで延命、生還できる。
そして、味方4名はスキルを使い切った敵チームに
難なく勝利することができる。
要するに、
トリンの強さを誤解させ、
ミスプレイを誘うのである。
なお、ダメージが出ないのは序盤だけの話。
終盤は握撃とサンファイアにより
キャリー相手ならダメージを出せるようにもなる。
トリンダメアの基本
チャンピオン調整-パッチ12.12時点
最新のチャンピオン調整はこちら
与ダメ | 被ダメ | 回復等 | その他 |
---|---|---|---|
+10 | -15% | 回復 +20% | なし |
スキルを全て受けきる
トリンダメアが接近すると、
とにかく敵は全力でトリンを止めにくる。
実際は大したダメージが出ないのだが、
トリンダメアに殺された過去のトラウマから
全てのスキルをトリンダメアに使用する。
が、ARAMのトリンは被ダメ-15%の調整があり、
全くHPが削れない。
AAで多少ダメージを出しつつ、
スキルを受けきったら後退する。
キルが取れそうならRを発動し、
キルしてから下がる。
たったこれだけで
チーム間に莫大なスキルの差が発生し、
集団戦に勝利することができる。
終盤はダメージも出る
サンファイアと握撃により、
終盤はダメージにも期待できる。
3コア~4コアが目安。
タイタンハイドラまで完成すると間違いがない。
AAはダリウス並のダメージになり、
キャリーに張り付けばソロキル可能。
ここまで来ると、相手は本当に
トリンダメアを止める必要があるが、
被ダメ-15%のタンクは何をしても止まらない。
おまけにRで5秒間無敵になる。
タンクに弱い
トリンダメア自体の弱点でもあるが、
タンクとの殴り合いには弱い。
割合ダメージや確定ダメージを持たないため。
もっとも、並のファイターとの殴り合いには
終盤なら勝てるようになる。
トリンダメアのサモナースペル
- マーク
- ゴースト
移動して張り付くためのスペル。
圧を高めるため、ほぼ一択。
トリンダメアのルーン
メイン:不滅
- 不死者の握撃
- 打ちこわし
- 心身調整
- 超成長
- リーサルテンポを積んでも、
ADが伸びないためダメージが出ない。
握撃なら、終盤にはHPによって
ダメージが出るようになる。
- 硬すぎるため、
無理やりシージできる場面がある。
- ダイブ型なので、息継ぎより
バースト対策重視のこちら。
- HPを伸ばして硬くなる。
サブ:栄華
- 凱旋
- 強靭
- 大量にHPが回復する。
OPルーン。
- 大量のCCに晒されるため。
◆ルーンシャード
- 攻撃速度
- 魔法防御
- 体力
握撃用のASと、防御。
トリンダメアのスキルオーダー
- Q→W→E
Qの後はWを上げる。
集団戦だけを考えた時、
Wの攻撃力減少効果(4s)があまりにも高い。
減少AD: 20/35/50/65/80
AoEでレンジ800内の敵のADを80も低下させる。
5v5では非常に強力で、
Eよりも優先して上げるべき。
Rは上げる
サモリフではRをランク1で止め、
基本スキルを上げるのが一般的。
Rがない時間はセーフティに過ごせばよいため。
ただ、常に睨み合いのARAMでは
Rがない時間を1秒でも短くしたい。
よってRのランクも上げていく。
トリンダメアの涙適正
ノーマナ。
トリンダメアのアイテム
スタート
- バミシンダー+ブーツ
- これ一択。
ガーディアンホーンがなくても
サステインは足りている。
ファースト
- サンファイアイージス
- フロストファイアガントレット
- 基本のミシック。
敵に張り付いてAAすると
馬鹿にならないダメージになる。
行動妨害耐性+スロウ耐性も嬉しい。
ただ、1コアではやや硬さ不足。
- 敵キャリーの機動力が高い場合。
ダメージはかなり経るが、
敵ポジションを乱すことに特化できる。
場面は少ないが、刺されば強い。
靴
- バーサーカーブーツ
- 基本的にコレ。
CCを食らってから動く、というより
そもそもCCを食らうことが仕事のため、
行動妨害耐性はあまり高くなくてもよい。
一切ASがないとAAが安定しないが、
武器は積むつもりがないため
ブーツで補う。
セカンド
- デスダンス
- 自然の力
- 基本のセカンド。
超OPアイテム。
デスダンスだけで無敵の耐久力を得られる。
回復力はイマイチだが、
とにかくHPが削れなくなる。
- 敵AP偏重時のセカンド。
4APなら自然の力。
被ダメ-15%に-25%が追加。
MSも向上して言うことなし。
サード
- デスダンス or 自然の力
- タイタンハイドラ
- セカンドで選ばなかった方を積む。
- 防御が足りた場合。
AAダメージを向上させ、
いつものようにキャリーを
追い回すことができる。
フォース以降
- タイタンハイドラ
- ガーゴイルストーンプレート
- ウィッツエンド
- ランデュインオーメン
- まだ積んでいないなら積む。
AAダメージがらしくなる。
- 硬さ100倍。
ほとんどRが不要になる。
- キャリー時のアイテム。
ダメージ、MS、MR全てが嬉しい。
- 対ADCのオプション。
AoEスロウで敵陣系を更に崩壊。
トリンダメアのプレイング
ミニオンにAAして待機する
常にミニオンにAAする。
ウェーブクリア兼、フューリーを溜めておく。
ハラスに耐えるため、
Qの回復も適宜使っておく。
序盤は無理しない
1コア+チェインベスト購入程度までは、
硬さもイマイチでダメージも出ない。
要するにやることがない。
無理のないポジションで、
セーフプレイに努める。
マーク→Eブリンクで帰還
積極的に行う。
マークで飛び込み、Eで戻るだけ。
コレ自体は何も起こらないが、
マークしたらトリンが飛んでくる
という意識を植え付ける。
集団戦でトリンにフォーカスを集めるために必要。
マークでエンゲージ
味方エンゲージに合わせてもよいが、
単独でもエンゲージ可能。
マークで飛び込み、
敵が下がったらWでスロウをかけるだけ。
ダメージを出すことが目的ではないため、
ほどほどに殴り、キャリーに圧を出しつつも
逃げ出せるポジションを維持する。
あまり深くに入りすぎても味方が追いつけず、
自身も戻れずに死んでしまう。
あくまでフロントラインとして
ダメージとスキルを受け切る。
終盤はキャリーを追いかける
タイタンハイドラ完成以降は、
キャリーをソロキルできる。
ここから先は、普段と同じく
相手キャリーの尻を追いかけ回す。
バツグンに硬いため、
R無しでキルして生還まで行えることも。
総括
ARAM特有のタンクトリンダメア。
これをやるだけでTierS~Aクラスになれる。
統計上のピック率は低いが、
日本サーバーではそれなりに見かけるビルド。