12.11のバフにより存在感を増すタンク。
タンクして、ピールして、ダメージを出す。
全てこなせるオールラウンダー。
ビルドまとめ
- スペル:マーク+フラッシュ
- ルーン:不死者の握撃①シールドバッシュ②息継ぎ③超成長 サブ①凱旋②強靭 ◆AS/MR/HP
- スキル:Q→W→E
- 涙適正:★★★★★(ほぼ積む)
- アイテム:ガーディアンホーン+女神の涙→フロストファイアガントレット
イントロダクション
ARAMではサンファイアを積むタンクが多いが、
タムケンチはフロストファイアが圧倒的OP。
スロウと自身パッシブのAA追加ダメージが噛み合う。
固有スキル - 通常攻撃時効果の追加魔法ダメージ
8~60(チャンピオンレベル1~18)(+増加体力の3%)
握撃と合わせてAAダメージが高く、
中盤から敵キャリーへ圧を掛けることもできる。
ARAMではダメージを出せるタンクが強い。
もちろん味方を守る性能も最高クラス。
攻めてよし、守ってよし。
基本プラン
チャンピオン調整-パッチ12.12時点
最新のチャンピオン調整はこちら
与ダメ | 被ダメ | 回復等 | その他 |
---|---|---|---|
なし | -5% | なし | なし |
全能力がHPでスケール
ARAMでは装備が揃うため
HPをグングン伸ばしていける。
以下の全てがHPでスケール。
- パッシブのAA追加ダメージ(増加HP)
- Qの回復量(減少HP)
- Eのシールド量(直近の減少HP)
- フロストファイアの毎秒ダメージ(増加HP)
- 握撃のAA追加ダメージ(最大HP)
- 握撃の回復量(最大HP)
- シールドバッシュの追加ダメージ(増加HP+Eシールド量)
特にパッシブ+握撃+フロストファイアのAAは強力で、
中盤以降はAA1発で200~300ダメージになることも。
Qの回復とEのシールド、
更にフィンブルウィンターの相性の良さもあって
タンク性能も相手を問わず高い。
AD/AP/True全てのタンクが可能な
数少ないチャンピオンの一人。
味方のピール性能
ダメージも高いが、
アイデンティティである味方へのピールも
当然役に立つ。
混戦になりやすいARAMの集団戦で、
味方1人を確実に救出できるRが強力。
スロウ・スタンがあり、
長期的なピール能力も高い。
CCに弱い
タンク性能がパッシブスキルではなく
アクティブスキルに依存している。
このため、
CCで固められると一切のタンク能力を失う。
Wの発動も止められてしまうため、
相手のハードCCへの警戒は常に必要。
タム・ケンチのサモナースペル
- マーク
- フラッシュ
攻撃用のマークと、
防御用のフラッシュ。
Rでの救出を安定させるためのフラッシュなので、
攻撃だけを考えるならマーク+ゴーストでもよい。
救出対象がそもそもいない場合は選択肢。
タム・ケンチのルーン
メイン:不滅
- 不死者の握撃
- シールドバッシュ
- 息継ぎ
- 超成長
- ARAM最強ルーンが100%噛み合う。
HPでダメージが増え、回復量が増え、
HPが増える。
タムケンチの全てを支えるルーン。
- 増加体力とシールド耐久値に依存するが、
Eのシールドは擬似的なHPスケール。
フィンブルでも発動し相性◎
- ヘルス重視のため、ここも息継ぎ。
戦闘時間が長くなりやすいため、
心身調整よりも恩恵が高い。
- 体力、体力、体力。
サブ:栄華
- 凱旋
- 強靭
- Eにより低HPを維持することが多いため
回復量は非常に高い。
- CC対策に。
気迫も欲しいが、
超成長が強すぎるためこちらで対応。
◆ルーンシャード
- 攻撃速度
- 魔法防御
- 体力
AAを安定させるための攻撃速度がOP。
タム・ケンチのスキルオーダー
- Q→W→E
エンゲージに使えるWを重視して
QWEが基本。
現在のEはランクを上げてもさほど変わらないため、
こちらが安定。
Eの灰色体力変換率は周囲に敵がいる場合
40/42.5/45/47.5/50%。
以前は45/50/55/60/65%だったが、
12.10でナーフされた。
タム・ケンチの涙適正
ほぼ積む。
フィンブルのウィンターの相性があまりにも良い。
フロストファイアのAAかQで発動でき、
ナーフされた現在でも安定したOPアイテム。
タム・ケンチのアイテム
スタート
- ガーディアンホーン+女神の涙
- バミ+涙にしたいところだが、
タムケンは生存時間がダメージに繋がる
ファイター的側面もある。
序盤のファイトでホーンがあると
かなりAA回数が増えるため、
ホーンを選択。
握撃の体力も稼げる。
ファースト
- フロストファイアガントレット
- スロウでAAの追撃を安定。
スタックも溜まりやすく、
更にフィンブルウィンターも発動し、
そうなるとシールドバッシュも発動する。
一石三鳥のOPミシック。
ARAMではサンファイア>フロストファイアなことが多いが、
タムケンチはフロストファイアが圧倒的にOP。
こちらの方が結果的にダメージが出る。
靴
- マーキュリーブーツ
- プレートスチールキャップ
- 基本はマーキュリー。
気迫を積めていないため、
行動妨害耐性を稼ぎたい。
- 相手ADCが目立つか、
そもそも相手CCがない場合。
セカンド
- フィンブルウィンター
- 自然の力
- ランデュインオーメン
- 基本のアイテム。
だが、射程負けしている場合
セカンド段階で涙スタックが
間に合わないことがある。
敵ダメージが均一ならそれでも積むが、
偏りがあるなら一旦後回しにして
自然の力かオーメンへ。
- 涙不足時、敵AP偏重のオプション。
攻撃に晒され続けるタムケンチと
相性が良い。
MS向上も非常に嬉しい。
- 涙不足時、敵AD偏重のオプション。
スロウ追加でAA追撃を安定。
体力が伸びるため、AA軽減も強い。
サステイン系のタンクだが、
基本はスピリットビサージュより自然の力。
ビサージュはAP対策にはMRが不足することと、
MSが増加しないことが原因。
サード
- セカンド候補
- ワーモグアーマー
- フィンブルウィンターを積めていない場合、
あるいはダメージに偏りがある場合。
- フィンブルを積めていて、
ダメージに偏りがない場合。
タンク性能が爆発的に向上する。
自分から死ににいかないと
デスする方が難しいレベル。
フォース以降
- ガーゴイルストーンプレート
- タイタンハイドラ
- ウィッツエンド
- アビサルマスク
- 守備的な基本アイテム。
フィンブル→ワーモグルートでの
AR/MRを補ってくれる。
- 攻撃的なアイテム。
更にAAダメージが強化される。
AR/MRが足りた場合に。
- キャリー時のアイテム。
ASとOnhitでダメージ激増。
- AP対策の守備的アイテム。
と言いつつ、
タムケンのダメージはほぼ魔法ダメージ。
MR低下が刺さり、ダメージにも作用する。
タム・ケンチのプレイング
普段はフロントに立ち、Qでポーク。
基礎ダメージが高いため意外な火力。
ウェーブクリアにはあまり貢献できない。
3スタック溜めてスタン
主にフロント同士の殴り合いで狙う。
W>AA>Q>AA>AA>Qがよくあるコンボ。
Qから入るパターンもあり、
Q>AA>AA>Q。
ただし、どちらもスムーズに狙うためには
CDの関係上3コア程度は必要。
スタックは5秒間も持続する。
敵フロントにスタックを溜めておき、
ピールしたい時にスタンを発動するのも強い。
Wで積極的にエンゲージする
WはハードCCでキャンセルされるが、
ブッシュ内で撃つことで欠点をカバーできる。
Wでのエンゲージは、
- Wで敵キャリー打ち上げ
- 焦った相手がタムケンチに全スキル使用
- Eシールドで耐えながら帰還
- スキル差でファイトに勝利
このムーブが強い。
味方と合わせるためにピンを出してから
エンゲージするとよい。
タワーダイブにも積極的に使えるスキル。
Wを攻撃的に使えるかどうかが
ARAMタムケンチのカギ。
Eのシールドは細かく使う
Eのシールドは持続時間が2.5秒しかない。
よって、溜めすぎて使っても
シールドを使い切るより先に持続時間が終わる。
シールドバッシュも細かく発動した方が
増加HP分ダメージが増える分オトク。
Rはフラッシュと併用する
Rが効果的に働く場面は多くないが、
その少ない場面では戦況を変えうるスキル。
よってフラッシュと併用してでも確実に使う。
言い換えると、フラッシュがある間は味方キャリーから離れて
敵陣でファイトしてもOK。
逆に、フラッシュCD中は味方キャリーから
離れすぎてはいけない。
総括
AD/AP/True全てに対応したタンクで、
ダメージも出力できる。
CCだけが弱点だが、
シールドと合わせて上手く耐えれば
逆にチャンスを作れる。
ARAMを能動的にキャリーできるタンクの一人。