サモナースペル勝率は相手を問わない
考え方はルーンと同じ。
ブラインドピックかつ5v5のARAMでは、スペル選択段階では相手の構成が分からない。
そのため、スペルの勝率には味方の構成は影響するが、相手の構成は影響しないものと考えてよい。
より正確に言えば、「相手の構成を問わず」ではなく、「平均的な相手の構成」に対してそのまま勝率に繋がる、ということ。
もちろん絶望的に合わない構成の相手が出てくることもあるが、試合数を重ねれば平均化される。
また、これは「ARAMで出現しやすい構成」に対して強いことも意味している。
勝率が高いスペル≠良いスペル
イグゾーストやヒール、イグナイトの勝率が高いことは多いが、これらは複数人で積むと集団戦で腐る場合がある。
特にイグゾースト、ヒールは複数人で持つと効果が悪くなる。
イグナイトはまだ腐りづらい方だが、流石に3人4人と持つのは多すぎる。
味方が持っているなら、統計で多少勝率が低くとも他のスペルを持つことは大切。
大抵はイグゾかイグナイトの足りない方、ヒールならバリアかクレンズを持つ。
フラッシュを持たないビルド
ARAMのサモナースペルはフラッシュ+αがほとんどを占めている。
が、集団戦だけ考えればCDの短いイグゾーストやイグナイトの方が影響力が大きいのではないか?という問題。
敵が1回フラッシュする間に2回別スペルで戦えれば…というのがサモリフの考え方だが、ARAMではそうもいかない。
重要なのは15分以降で勝つこと
ARAMでは独自のシステム※により15分以降の集団戦で1回でも大きく勝てば試合の流れを決められることが多い。
※ARAMでは15分以降、時間に応じてミニオンの出撃間隔と移動速度が上昇していく。
また、15分以降、時間に応じてタワーに追加ダメージを与えるようになる。
サモリフでいうバロン前での戦闘が常に起こっているようなもの。
集団戦の勝者は大量のタワーゴールドとインヒビター破壊による無償プッシュを手に入れる。
これが非常に強力なため、
- 15分以降に集団戦
- 勝利してタワーとインヒビ獲得
- デスしてゴールドを装備に変換
- もう一度集団戦
- 勝利してゲームエンド
このような流れがARAMではよくある、自然な決着の仕方になる。
この①→④間にスペルのCD差を利用したいわけだが、レーンが1つしかないARAMではスペルCDが上がらない場面が多い。
イグゾーストのCDは130秒だが、スムーズに行けば①→④の間は2分も経過しない。
結果として、集団戦の勝者であれ敗者であれ、スペルのCDの短さを活かせないまま終わってしまう。
この理由により、1回が強力なフラッシュの方が安定するチャンピオンが多数存在する。
まとめると、基本的にはフラッシュ+αが安定である。
15分以降の重要なファイトで確実に勝つため。
例外として、フラッシュなしでフラッシュありの相手に勝てるチャンピオンは、フラッシュを持たないビルドがある。
一部のフラッシュインが得意でないタンクやファイターがこれを選択する。
メレーはマークがあり、フラッシュ無しで戦えるチャンピオンも存在する。
総括
基本的にはルーンと同じく、相手を問わず強いものは強いサモナースペル。
だが、味方との兼ね合いはルーン以上に大きく影響するため、味方スペルを確認して選択したい。