12.16でなぜかバフされたソナ。
ARAM調整がない間はOP。
ソナのビルドまとめ
- スペル:クラリティ+フラッシュ
- ルーン:エアリー召喚①マナフローバンド②至高③強まる嵐 サブ①心身調整②生気付与 ◆SH/AD/MR
- スキル:W→Q→E
- 涙適正:★★★★★(絶対積む)
- アイテム:バンドルグラスの鏡+女神の涙→ムーンストーンの再生
チャンピオン調整-パッチ12.16時点
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与ダメ | 被ダメ | 回復等 | その他 |
---|---|---|---|
-5% | +10% | なし | なし |
ARAMの元祖OP
チャンピオン調整が無かった頃、
ARAMのOPといえばソナとジグスだった。
ソナとジグスは
無調整なら勝率60~70%程の
圧倒的なARAM適正を持つ。
ソナがW+Eを回すだけで、
- 味方5名にシールド
- 味方5名にMSバフ
- 味方1名に回復+エアリー
が付与され、
集団戦ではソナを倒さない限り
無限にシールドとMSバフが供給される。
W(コスト100)を回し続ければ
マナが切れるのがソナの設計だが、
ARAMにはクラリティがある。
耐久力アップデートにより
ソナ自身のシールド/回復量がナーフ、
エンチャンターアイテムもナーフされているが、
それを補って余りある強さ。
12.16でなぜシールド/回復量が戻されたのか
理由が全く分からないが、
当面はマストピック。
8/26現在、ソナのPlat+勝率は65.02%。
2位ベル=ヴェスの58.02%に大差を付けてOP。
ソナのサモナースペル
- クラリティ
- フラッシュ
ポークが弱体化した現在のARAMで、
クラリティを許された数少ないチャンピオン。
残りはAPコグ=マウ、ユーミ、セラフィーン。
ソナといえど、
無意味にスキルを回さなければ
涙+冷静沈着でもやりくりできる。
が、パッシブのスタックを貯めるため
無意味にスキルを回し続ける恩恵があり、
クラリティで無理をして回した方が強い。
ソナのルーン
メイン:魔導
- エアリー召喚
- マナフローバンド
- 至高
- 強まる嵐
エアリー+マナフロー+至高を取る。
ソナのサステインにより
試合が長引くことが多いため
強まる嵐が意外と役に立つ。
サブ:不滅
- 心身調整
- 生気付与
サブパスは不滅がOP。
冷静沈着が人気だが、
クラリティを持つなら
マナを賄える。
よって冷静沈着を捨て、
生気付与で更に回復とシールドを伸ばす。
おまけ的に取得する心身調整も、
終盤まで柔らかく、狙われやすい
ソナ自身の耐久を補助してくれるOPルーン。
ムーンストーンとセラフでHPは稼げる。
あとは防御があれば最低限の耐久になる。
◆ルーンシャード
- スキルヘイスト
- アダプティブ
- 魔法防御
アイテムで体力が伸びるため、3段目は防御。
ソナのスキルオーダー
- W→Q→E
回復用ソナのスキルオーダー。
ソナといえばこれ。
ソナの涙適正
絶対積む。
ソナのマナ量がチームの戦闘力に直結する。
スキルを常に回転させるため、
セラフは必須。
ソナのアイテムビルド
ムーンストーンの再生ビルド
- バンドルグラスの鏡+女神の涙
でスタートして、
- ムーンストーンの再生
- アークエンジェルスタッフ
- フローウォータースタッフ
- ケミテックピュートリファイアー or アーデントセンサー
- ケミテックピュートリファイアー or アーデントセンサー
- アイオニアブーツ
シールド&回復量が復活したため、
もちろんムーンストーン。
シールド&回復量にナーフ調整が入っていた時は
シュレリアの方が強かった。
その後はマナ用のセラフから、
フローウォータースタッフ。
ソナ自身のスキルヘイストも伸びるため、
フローウォーターの優先度が
他のエンチャンターアイテムより高い。
あとはピュートリファイアーか、
アデセンで終わり。
ソナのプレイング
攻撃面
序盤からスキルを回す
パッシブのスタック獲得のため、
WとQをガンガン回す。
スタック毎に
基本スキルのSHが0.5増加。
スタック獲得条件は、
- Qの敵チャンピオンヒット時
- Wの味方回復時
- Wシールドで味方を25/50/75/100/125以上防いだ時
(≒基礎値以上のダメージを防いだ時)
スタック毎にパワーが増すため、
終盤に向け急いでスタックを貯める。
クラリティはCD毎に使う
クラリティを選んだからには、
CD毎に使わなければ
サモナースペルがもったいない。
- マナ切れまでスキル連打
- クラリティでマナ回復
- クラリティが上がるまでスキル温存
- マナ切れまでスキル連打
この繰り返し。
クラリティCD中は
集団戦用にマナ400を残しておく。
Q+W*2+E+Rの最低ライン。
防御面
バックラインを維持する
集団戦、及びARAMの試合を通して
ソナの負け筋は、
- ソナが一瞬で倒されてしまう
これだけ。
フロントのシールドを維持しようとして
無理に前に出ると危険。
バックラインのキャリーを中心に守りつつ、
何よりも自分自身を第一に守る。
ARAMにおいては、
ソナがキャリーを守る以上に、
ソナ自身がキャリーである。
あくまで味方にシールドが届く距離での話。
集団戦中、味方にシールドが届かない距離まで
下がってしまっては元も子もない。
パワーコードはWで使う
スキル3回毎に使える
強化AA(パワーコード)は
Wが最強。
パワーコード:W-ディミヌエンド
3秒間、対象が与えるダメージを25% + (4%AP)減少させる。
イグゾーストは3秒間40%軽減。
Wパワーコードはほとんどイグゾースト。
Eパワーコードのスロウも悪くはないが、
効果時間が2秒と短い。
飛び込んできた相手に
Wパワーコードを当てられるかが
ソナ自身の生存、
ひいては集団戦の勝敗を左右する。
Rは自衛用に使う
Rの射程900は攻撃的には微妙なラインで、
基本は自衛用に使う。
最終的に、ソナが生きるか死ぬかが
試合に勝つか負けるかに直結する。
試合終盤は無理に複数ヒットなど狙わず、
自分に突っ込んできた1人を止めるためだけに
Rを使ってよい。
ソナのまとめ
- クラリティ+サブ不滅を取る
- フローウォーターが強い
- パワーコードはWで使う
無限のシールドとサステインにより
構成を問わず強い。
ソナ自身が生き残れば勝てるが、
自己ポジションと味方シールドのトレードオフ、
パワーコードWの対象、
Rのタイミングなど、
自衛と生存にはそれなりに繊細な判断が求められる。