ARAM随一の強ルーンである握撃との相性バツグン。
特にARAMではパッシブが活かしやすく強力。
5行ビルドまとめ
- スペル:マーク+イグナイト
- ルーン:不死者の握撃①シールドバッシュ②心身調整③超成長 サブ①凱旋②強靭
- スキル:Q→W→E
- 涙適正:★☆☆☆☆(ほぼ積まない)
- アイテム:バミシンダー+ブーツ→サンファイアイージス
基本プラン
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与ダメ | 被ダメ | 回復等 | その他 |
-8% | +8% | シールド-20% | なし |
相手キャリーに張り付けるタンク
マークがあり、かつ直線のARAMではサイオンの飛び込みを避けることが非常に難しい。
一度飛び込めば多くのCCが備わっており、相手の陣形を崩し続けられる。
ARAMのサイオンはフロントラインではなく相手バックラインで暴れるのが仕事。
パッシブが確実に活きる
常に5v5のARAMではパッシブの発動後も殴れる敵チャンピオンが確実に存在する。
握撃とサンファイアが発動し続けるパッシブは非常に強力。
殴り続けるためには敵バックラインの更に奥でデスすることが理想。
相手はデスしたサイオンと味方に挟まれ、陣形が圧縮される。
味方との連携が重要
サイオン的には"イケる"ラインでも、味方は合わせられないことが多い。
ピンを活用しながらエンゲージする意思を見せつけ、味方の信頼感を勝ち取る必要がある。
バックラインにRで飛び込めるセカンドエンゲージ役が理想だが、実際はファーストエンゲージしなければならない構成も多い。
サモナースペル
- マーク
- イグナイト
相手キャリーを確殺するためのスペル。
サイオンはフラッシュで当てに行くスキルもないため、これで良い。
ゴーストも強いが、マークの方がCDで上回る。
マーク+ゴーストまで積まなくともポジションは取れる。
ルーン
メイン:不滅
- 不死者の握撃
- シールドバッシュ
- 心身調整
- 超成長
握撃はサイオンのために存在するようなルーン。
3コア以降は1発動でかなりのダメージになる。
②Wと合わせて。
打ちこわしも当然悪くないが、サイオンの役割は相手バックラインへの圧力。
③ややヘルス過多のビルドにするため、補助的に。
④気迫と悩みどころだが、強靭とマーキュリーで足りることがほとんど。
行動妨害耐性が不要な相手では腐る気迫より、確実に活きる超成長。
サブ:栄華
- 凱旋
- レジェンド:強靭
①サイオンはポジション的にアシストを稼ぎやすく、発動は容易。
②行動妨害耐性のため。すぐ貯まる。
ルーンシャード
- AS
- 魔法防御
- 体力
パッシブのパンチ速度上昇のため、1段目はAS。
2,3はポーク対策のタンク汎用シャード。
スキルオーダー
- Q→W→E
基本はこれ。
極稀に、本当にタンクだけしていればよさそうな時にW→Q→Eもある。
涙適正
ほぼ積まない。
ARAMのサイオンはマナ不足に陥ることは少ない。
フィンブルウィンターとの相性は良い。
が、それ以上に強いアイテムがあるタイプ。
アイテム
スタート
バミシンダー+ブーツ。
サイオンはサンファイア完成時から動き出すので、バミシンダー。
となるとバミ+アーマーの方が良さそうに思えるが、ブーツを買わないとパッシブで追いつけない。
最序盤のファイトではサイオンの役割は死ぬことなので、アーマーを買うよりMSを上げてAA回数を増やす。
ファースト
サンファイアイージス。
フロストファイアとの差異はスケーリング。
敵キャリーの捕獲が難しいようであればフロストファイアも選択肢。
が、ヘルスが無限スケールするサイオンはサンファイアでの大ダメージが望める。
ARAMでダメージの出ないタンクは中盤以降押し負ける
サンファイア完成後はキャリーに張り付くことでかなりのダメージになる。
ただフロントとしてタンクするのではなく、フロントライン構成後に敵陣奥に移動してからデスする。
あとはサイオンの時間。詳しい戦い方は後述。
靴
プレートスチールキャップ or マーキュリーブーツ。
アイテム勝率はややプレートスチールキャップの方が高い。
中盤以降のサイオンはADCにしか溶かせなくなるため。
敵ADC不在ならマーキュリーで良い。
セカンド
タイタンハイドラ or ワーモグアーマー or 自然の力 or ソーンメイル。
かなりビルドパスが分かれるポイント。
タイタンハイドラがリード時の第一候補。
ヘルススケールを加速するハイドラは最高の相性。
セカンドアイテム勝率1位。
ワーモグアーマーは一見安定のようだが、集団戦で死ぬのが仕事の一つであるサイオンとの相性はそれほどでもない。
相手ポークがキツければ選択肢となる。
自然の力は敵AP偏重での最善アイテム。
敵AP4体以上であればこちら。
ソーンメイルは敵ADCがイモータルシールドボウの時や、ゴアドリンカー-デスダンス系のファイターが多い場合に。
サイオンは基本AA以外で倒しようがなくなるので活きる場面は多い方。
サード
セカンド候補からの選択が基本だが、この辺りからランデュインオーメンも選択肢。
オーメンは敵キャリーの捕獲をより確実にする。
ほとんどの場合敵は逃れられず、サイオンは相手の後ろで死ぬことができる。
フォース以降
フォースの基本はガーゴイルストーンプレートの出番。
最強のタンク力を手に入れる。もう誰にも止められない。
自然の力を積んでいないなら積む。
相手にAPが2人以上いるなら終盤最高のタンクアイテム。
敵キャリーがMRを積んでいないならこっそりアビサルマスクもアリ。
握撃とサンファイアのダメージを上乗せできる。握撃は魔法ダメージ。
プレイング
相手バックラインの真後ろでデスして、敵を味方と挟み込むことが常に目標。
集団戦はそのための逆算となる。
最初からバックラインに飛び込んだ場合、敵全体が下がってしまい味方が追いつけない場合が多い。
こうなるとサイオンだけが一人死んでしまう。よくある失敗例。
まずはエンゲージ後「私は今からフロントで殴り合いますよ」というポジションを取ることが大事。
こうすることで味方と敵が完全にファイトを始め、全員のポジションが確定する。
この際、Rかマークを残しておく。
少し殴り合ったら、残しておいたRかマークで相手のバックラインに近づく。
一度近づいたらQかEで捕まえることになる。オーメンがあればこの補助となる。
通常この辺りで死ぬので、殴るのを一旦止めてでも相手ラインの後ろに回り込みデスする。
その後はパッシブで殴りながら敵をサンドイッチ。
逃げられづらいベタ足キャリーをメインに狙う。
あまり殴れなくとも、後ろからサイオンが走ってくるだけでほぼ確実に敵の陣形は崩壊している。
その他のビルド
脅威ビルドについて
サイオンの"伝統的な"ビルドの一つだが、ARAMでの勝率は40%前後と非常に低い。
しかしピック率は25%以上と非常に高い水準。というか、普通によく見る。
脅威でなくともARAMのサイオンはダメージを出せるためあまりピックする理由はない。
が、宗教上の理由で脅威サイオンをやる時のためのビルドパス。
- プロウラークロウ
- コレクター
- ドミニクリガード
- インフィニティエッジ
脅威サイオンの礼儀作法としては妖夢を積みたくなるが、パワースパイクはIE完成の瞬間となる。
よって妖夢はこらえてCritに走ることが勝利への道。
一応、フルビルドまで行けば勝率は50%以上に転じるようなので、活路はあるビルド。
でも、脅威サイオンをやる時はプロウラーと妖夢で勝率30%を引いて轢き殺したい時のような気もする。
総括
3コア以降に辿り着けばかなりのダメージ量が期待できるタンク。
パッシブで相討ち以上に持ち込み続ければ、ゲーム時間は自然と伸びていく。
合計ダメージ10000超えのサンファイアは圧巻。