ビルドガイド

セナのARAMビルドガイド-ARAMセナはADCビルドを選ばない

ランク帯を問わず高Tierを維持し続けるセナ。
リーサルテンポを捨て、
フリートフットワークを持つところから始まる。

ビルドまとめ

  • スペル:ゴースト+フラッシュ
  • ルーン:フリートフットワーク①凱旋②血脈③切り崩し サブ①心身調整②超成長 ◆AD/AR/MR
  • スキル:Q→W→E
  • 涙適正:★★★★★(ほぼ積む)
  • アイテム:ガーディアンハンマー+女神の涙→赤月の刃 or ディヴァインサンダラー

イントロダクション

ゴールドが潤沢でレーン戦のないARAMでは、
最初からDPSスケールに特化したビルド、
つまりクラーケンスレイヤーリーサルテンポを積む
ADCビルドをさせたくなる。

セナのミシック(12.12,Plat+)
セナのルーン(12.12,Plat+)

しかし実際の勝率は上の通り、
圧倒的に赤月orディヴァインと
フリートフットワークの方がよい
なぜこうなるのか?

ARAMのセナはADCではない

正確には、

セナは中盤までADCができない。

セナは魂スタック無しにはパワーが足りず、
中盤まで敵ADCとのDPS勝負に勝てない

結果、セナはARAMの序盤~中盤をDPSキャリーではなく、
一撃離脱するジンのようなマークスマンとして過ごすことになる。

一撃離脱に重点を置こうとすると、

  • フリートフットワーク
  • 赤月 or ディヴァインサンダラー
  • スイフトネスブーツ

以上の3つを選ぶことになる。
そして、やはり統計上もこれらの勝率が最も高い。

終盤のDPS不足に陥らないのか?

クラーケンを捨てると、
終盤でダメージ不足に陥るのではないか?という疑問。

答えはノー。

セナはADCビルドを捨てて中盤までをやり過ごすが、
やり過ごした先でADCビルドに変化する。

具体的には、魂80スタックでIEを積む。

魂スタックは平均的な試合であれば
7分前後で40スタック、
14分前後で80スタック貯まる。

14分はちょうど3コアの時間帯。
ここでIEを積むと、80スタックと合わせて
Crit率60%に到達する。

これにより、

  • 赤月の防御貫通
    or ディヴァインの対タンク性能
  • ムラマナの高ADとパッシブ
  • IEのクリティカルダメージ
  • フリート+スイフトネスの高MS
  • スタックによる長射程

全てを兼ね備えたマークスマンが完成し、
試合をキャリーすることが可能となる。

基本プラン

チャンピオン調整-パッチ12.12時点
最新のチャンピオン調整はこちら

与ダメ 被ダメ 回復等 その他
-3%  なし なし なし

序盤はハラスとスタック回収

序盤のセナは相手キャリーに勝てないため、
Q→AAによるハラスとスタック回収に努める。

また、CSは取らない。
セナはCSを取らない方が魂が落ちる量が多いため、
味方にミニオンのゴールドを譲る。

亡霊出現確率: 100%(敵チャンピオン、セナがキルしなかった大型ミニオン、大型モンスター)、
28%(セナがキルしなかった小型ミニオン、小型モンスター)、
8.333%(セナがキルしたミニオン、小型モンスター)

ミニオンに1発ずつAAを入れ、
味方のウェーブクリアを手助けしながら
魂スタックを集めるのが基本。

終盤の高いダメージ

脅威(もしくはシーン)とクリティカルを両立できるため、
終盤のダメージは桁違いに高くなる。

ケイトリンを超える射程からジン並のAAが飛ぶ。
Qのスロウも重く、睨み合うだけで
ガリガリと相手のヘルスを削れる。

ARAMセナはグインソーよりIEの方が強い。

サモリフのグインソーはファームとオブジェクト獲得の速度を上げられるが、
ARAMではファーム不要で、一撃離脱が基本のため集団戦以外でASが腐る。
グインソーはQにCrit率をOnhitとして反映できるのが魅力だが、
IEは無限スケールの高ADをCritに活かせる点が強力で、DPSに大差は出ない。

となれば、単発で仕事ができるIEの方が強い。

スタックがなければ何もできない

とにかく魂スタックがパワーの全て。

スタックがない時間に五分五分の集団戦をしても
有利な要素がない。

射程が短い時間はカイト能力、自衛能力共に低く、
マークから無理やり接近されると為す術がない

セーフティなプレイを心がける。

セナのサモナースペル

  • ゴースト
  • フラッシュ

集団戦でのカイトを安定させるため、ゴースト。

自衛能力の助けにもなり、非常に相性の良いスペル。

セナのルーン

メイン:栄華

  • フリートフットワーク
  • 冷静沈着
  • 血脈
  • 切り崩し
  • サステインとMSを確保。
    中盤までの安定性と、
    Q→AAでのハラスを支える。
     
  • Qを回すとマナが厳しい。
     
  • ARAMではASを活かせない。
    しかも、魂相手にライフスティールが発動する。
     
  • タンクが苦手なため、
    切り崩しで補う。

サブ:不滅

  • 心身調整
  • 超成長
  • 超OPルーン。
    考え方はヴェインやコグマウと同じ、
    ダメージが足りるため防御に振るタイプ。
     
  • 同上。耐久力を伸ばす。

ルーンシャード

  • アダプティブ
  • 物理防御
  • 魔法防御

ADは無限に伸びるため、ここも防御を補う。

セナのスキルオーダー

  • Q→W→E

一択。

セナの涙適正

ほぼ積む。

高AD、マナ、Onhit全ての相性が良い。
積まない理由がない。

セナのアイテム

スタート

  • ガーディアンハンマー+女神の涙
  • よくある涙ADCスタート。
    涙は意識せずとも貯まる。

ファースト

  • 赤月の刃
  • ディヴァインサンダラー
  1. 基本のミシック。

    脅威とAA2発で発動するパッシブの相性が良い。
    ダメージ自体はそれほどでもないが、
    MS上昇がセナのスタイルに噛み合う。

    終盤には割合物理防御貫通も上昇し、
    実はスケールも悪くない。
     
  2. 対タンク&耐久向上のオプション。

    Qがよりパワフルになり、
    ミシック単体でのダメージはこちらが上。

    体力とサステインが耐久面の補助になるため、
    集団戦で敵ダメージを捌ききれない場合には
    こちらが有効。

    安定したダメージと、
    安定した耐久性を実現する。

    代わりに、尖ったダメージは出なくなる。

ディヴァインサンダラーは本来握撃の方が強いが、
フリートでも充分なパワーがある。
握撃ビルドはページ末尾で解説。

  • スイフトネスブーツ
  1. ほぼ一択。
    QとAAでのハラスを安定させるため。

    積むとしてもバーサーカーブーツではなく、
    防御系のいずれか。

セカンド

  • マナムネ
  1. ミニパワースパイク。

    完成でまともなダメージが出るようになり、
    かなり楽になる。

    優先度は高く、
    ここでガーディアンハンマーの売却も検討。

サード

  • インフィニティエッジ
  • ブラッククリーバー
  1. パワースパイク。

    魂80スタックと合わせて、
    セナが完全に爆発する。

    射程も伸びているため、
    積極的にハラスからカイトし、
    削りながらのWエンゲージを狙う。
     
  2. ディヴァインビルドでのオプション。

    より耐久に振りたい場合だが、
    ダメージ重視ならIEでも問題ない。

フォース以降

  • ラピッドファイアキャノン
  • コレクター
  • ドミニクリガード
  • マルモティウスの胃袋
  • ナイトエッジ
  1. 4コアの基本。
    射程が更に伸び、AAでポークが可能に。
    ASも伸び、ADCとしてより安定する。
     
  2. スノーボール時のアイテム。
    脅威が更に伸び、
    キャリー相手なら2,3発で消し飛ぶ。
     
  3. 対タンクアイテム。
    赤月で相手が硬くなってきた時や
    ディヴァインビルドで。
    ただ、それほど必要ではない。
     
  4. 無限スケールのADが
    無限スケールのAPシールドになる。
    かなりOPアイテム。
     
  5. 防御的アイテム。
    最終盤が安定する。

セナのプレイング

序盤はミニオンに1発ずつAAを入れ、
ほとんど魂を拾うだけ。

まともにファイトできるのは2コアから、
キャリーできるのは80スタックから。

セナのコンボ

  • Q→AA
  • AA→Q→AA

Q→AAがハラスの基本。
スロウにして魂を奪う。

AA→Q→AAが集団戦の基本だが、
序盤はASも低く、カイトが安定しないため
無理して撃たない。
勝ちファイトで死ぬより、
負けファイトで生き残って魂を回収した方がよい

それくらい魂スタックが重要。

Qで味方を回復する

序盤から回復量はバカにならない。
ローヘルスの味方がいれば積極的に回復。
味方を貫通させてのハラスも強力。

ただし、遠くの魂回収に使えなくなるのは避けたい
ミニオンウェーブ到達時の回復は避けるのが無難。

Wを積極的に使う

Wは射程1250で非常に強力。

スネアをハラスやエンゲージに繋げるため、
CD毎に使用する。

集団戦中は敵フロントを狙って
自分のカイトを安定させる。

Rは早めに撃つ

ARAMではRのシールドが味方全員にほぼ必中。

ダメージも入ればもちろん強いが、
シールドのバリューの方が高いため
集団戦の初期に撃ってしまう。

その他のビルド

握撃+ディヴァインサンダラー

  • ディヴァインサンダラー
  • マナムネ
  • ブラッククリーバー
  • ラピッドファイアキャノン
  • インフィニティエッジ

より耐久を増したビルド。

実はディヴァインサンダラー選択時の勝率は
フリートより握撃の方が高く、
今でも実用的なビルド。

ただし、それ以上にフリート+赤月の方が
キャリー時のパワーは高いこと、
フレックスも可能な点を評価してフリート軸とした。

ピック段階でチームの耐久に不安がある場合、
有力な選択肢となる。

総括

ビルドを工夫することで、
中盤までの繋ぎと終盤へのキャリー力を両立できる。

ケイルと並ぶレベルのレイトキャリーだが、
あちらより序盤の安定性があるのが魅力。

見えたら即ピック候補の一つ。

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