ランク帯を問わず高Tierを維持し続けるセナ。
リーサルテンポを捨て、
フリートフットワークを持つところから始まる。
ビルドまとめ
- スペル:ゴースト+フラッシュ
- ルーン:フリートフットワーク①凱旋②血脈③切り崩し サブ①心身調整②超成長 ◆AD/AR/MR
- スキル:Q→W→E
- 涙適正:★★★★★(ほぼ積む)
- アイテム:ガーディアンハンマー+女神の涙→赤月の刃 or ディヴァインサンダラー
イントロダクション
ゴールドが潤沢でレーン戦のないARAMでは、
最初からDPSスケールに特化したビルド、
つまりクラーケンスレイヤーとリーサルテンポを積む
ADCビルドをさせたくなる。
しかし実際の勝率は上の通り、
圧倒的に赤月orディヴァインと
フリートフットワークの方がよい。
なぜこうなるのか?
ARAMのセナはADCではない
正確には、
セナは中盤までADCができない。
セナは魂スタック無しにはパワーが足りず、
中盤まで敵ADCとのDPS勝負に勝てない。
結果、セナはARAMの序盤~中盤をDPSキャリーではなく、
一撃離脱するジンのようなマークスマンとして過ごすことになる。
一撃離脱に重点を置こうとすると、
- フリートフットワーク
- 赤月 or ディヴァインサンダラー
- スイフトネスブーツ
以上の3つを選ぶことになる。
そして、やはり統計上もこれらの勝率が最も高い。
終盤のDPS不足に陥らないのか?
クラーケンを捨てると、
終盤でダメージ不足に陥るのではないか?という疑問。
答えはノー。
セナはADCビルドを捨てて中盤までをやり過ごすが、
やり過ごした先でADCビルドに変化する。
具体的には、魂80スタックでIEを積む。
魂スタックは平均的な試合であれば
7分前後で40スタック、
14分前後で80スタック貯まる。
14分はちょうど3コアの時間帯。
ここでIEを積むと、80スタックと合わせて
Crit率60%に到達する。
これにより、
- 赤月の防御貫通
or ディヴァインの対タンク性能 - ムラマナの高ADとパッシブ
- IEのクリティカルダメージ
- フリート+スイフトネスの高MS
- スタックによる長射程
全てを兼ね備えたマークスマンが完成し、
試合をキャリーすることが可能となる。
基本プラン
チャンピオン調整-パッチ12.12時点
最新のチャンピオン調整はこちら
与ダメ | 被ダメ | 回復等 | その他 |
-3% | なし | なし | なし |
序盤はハラスとスタック回収
序盤のセナは相手キャリーに勝てないため、
Q→AAによるハラスとスタック回収に努める。
また、CSは取らない。
セナはCSを取らない方が魂が落ちる量が多いため、
味方にミニオンのゴールドを譲る。
亡霊出現確率: 100%(敵チャンピオン、セナがキルしなかった大型ミニオン、大型モンスター)、
28%(セナがキルしなかった小型ミニオン、小型モンスター)、
8.333%(セナがキルしたミニオン、小型モンスター)
ミニオンに1発ずつAAを入れ、
味方のウェーブクリアを手助けしながら
魂スタックを集めるのが基本。
終盤の高いダメージ
脅威(もしくはシーン)とクリティカルを両立できるため、
終盤のダメージは桁違いに高くなる。
ケイトリンを超える射程からジン並のAAが飛ぶ。
Qのスロウも重く、睨み合うだけで
ガリガリと相手のヘルスを削れる。
ARAMセナはグインソーよりIEの方が強い。
サモリフのグインソーはファームとオブジェクト獲得の速度を上げられるが、
ARAMではファーム不要で、一撃離脱が基本のため集団戦以外でASが腐る。
グインソーはQにCrit率をOnhitとして反映できるのが魅力だが、
IEは無限スケールの高ADをCritに活かせる点が強力で、DPSに大差は出ない。
となれば、単発で仕事ができるIEの方が強い。
スタックがなければ何もできない
とにかく魂スタックがパワーの全て。
スタックがない時間に五分五分の集団戦をしても
有利な要素がない。
射程が短い時間はカイト能力、自衛能力共に低く、
マークから無理やり接近されると為す術がない。
セーフティなプレイを心がける。
セナのサモナースペル
- ゴースト
- フラッシュ
集団戦でのカイトを安定させるため、ゴースト。
自衛能力の助けにもなり、非常に相性の良いスペル。
セナのルーン
メイン:栄華
- フリートフットワーク
- 冷静沈着
- 血脈
- 切り崩し
- サステインとMSを確保。
中盤までの安定性と、
Q→AAでのハラスを支える。
- Qを回すとマナが厳しい。
- ARAMではASを活かせない。
しかも、魂相手にライフスティールが発動する。
- タンクが苦手なため、
切り崩しで補う。
サブ:不滅
- 心身調整
- 超成長
- 超OPルーン。
考え方はヴェインやコグマウと同じ、
ダメージが足りるため防御に振るタイプ。
- 同上。耐久力を伸ばす。
◆ルーンシャード
- アダプティブ
- 物理防御
- 魔法防御
ADは無限に伸びるため、ここも防御を補う。
セナのスキルオーダー
- Q→W→E
一択。
セナの涙適正
ほぼ積む。
高AD、マナ、Onhit全ての相性が良い。
積まない理由がない。
セナのアイテム
スタート
- ガーディアンハンマー+女神の涙
- よくある涙ADCスタート。
涙は意識せずとも貯まる。
ファースト
- 赤月の刃
- ディヴァインサンダラー
- 基本のミシック。
脅威とAA2発で発動するパッシブの相性が良い。
ダメージ自体はそれほどでもないが、
MS上昇がセナのスタイルに噛み合う。
終盤には割合物理防御貫通も上昇し、
実はスケールも悪くない。
- 対タンク&耐久向上のオプション。
Qがよりパワフルになり、
ミシック単体でのダメージはこちらが上。
体力とサステインが耐久面の補助になるため、
集団戦で敵ダメージを捌ききれない場合には
こちらが有効。
安定したダメージと、
安定した耐久性を実現する。
代わりに、尖ったダメージは出なくなる。
ディヴァインサンダラーは本来握撃の方が強いが、
フリートでも充分なパワーがある。
握撃ビルドはページ末尾で解説。
靴
- スイフトネスブーツ
- ほぼ一択。
QとAAでのハラスを安定させるため。
積むとしてもバーサーカーブーツではなく、
防御系のいずれか。
セカンド
- マナムネ
- ミニパワースパイク。
完成でまともなダメージが出るようになり、
かなり楽になる。
優先度は高く、
ここでガーディアンハンマーの売却も検討。
サード
- インフィニティエッジ
- ブラッククリーバー
- パワースパイク。
魂80スタックと合わせて、
セナが完全に爆発する。
射程も伸びているため、
積極的にハラスからカイトし、
削りながらのWエンゲージを狙う。
- ディヴァインビルドでのオプション。
より耐久に振りたい場合だが、
ダメージ重視ならIEでも問題ない。
フォース以降
- ラピッドファイアキャノン
- コレクター
- ドミニクリガード
- マルモティウスの胃袋
- ナイトエッジ
- 4コアの基本。
射程が更に伸び、AAでポークが可能に。
ASも伸び、ADCとしてより安定する。
- スノーボール時のアイテム。
脅威が更に伸び、
キャリー相手なら2,3発で消し飛ぶ。
- 対タンクアイテム。
赤月で相手が硬くなってきた時や
ディヴァインビルドで。
ただ、それほど必要ではない。
- 無限スケールのADが
無限スケールのAPシールドになる。
かなりOPアイテム。
- 防御的アイテム。
最終盤が安定する。
セナのプレイング
序盤はミニオンに1発ずつAAを入れ、
ほとんど魂を拾うだけ。
まともにファイトできるのは2コアから、
キャリーできるのは80スタックから。
セナのコンボ
- Q→AA
- AA→Q→AA
Q→AAがハラスの基本。
スロウにして魂を奪う。
AA→Q→AAが集団戦の基本だが、
序盤はASも低く、カイトが安定しないため
無理して撃たない。
勝ちファイトで死ぬより、
負けファイトで生き残って魂を回収した方がよい。
それくらい魂スタックが重要。
Qで味方を回復する
序盤から回復量はバカにならない。
ローヘルスの味方がいれば積極的に回復。
味方を貫通させてのハラスも強力。
ただし、遠くの魂回収に使えなくなるのは避けたい。
ミニオンウェーブ到達時の回復は避けるのが無難。
Wを積極的に使う
Wは射程1250で非常に強力。
スネアをハラスやエンゲージに繋げるため、
CD毎に使用する。
集団戦中は敵フロントを狙って
自分のカイトを安定させる。
Rは早めに撃つ
ARAMではRのシールドが味方全員にほぼ必中。
ダメージも入ればもちろん強いが、
シールドのバリューの方が高いため
集団戦の初期に撃ってしまう。
その他のビルド
握撃+ディヴァインサンダラー
- ディヴァインサンダラー
- マナムネ
- ブラッククリーバー
- ラピッドファイアキャノン
- インフィニティエッジ
より耐久を増したビルド。
実はディヴァインサンダラー選択時の勝率は
フリートより握撃の方が高く、
今でも実用的なビルド。
ただし、それ以上にフリート+赤月の方が
キャリー時のパワーは高いこと、
フレックスも可能な点を評価してフリート軸とした。
ピック段階でチームの耐久に不安がある場合、
有力な選択肢となる。
総括
ビルドを工夫することで、
中盤までの繋ぎと終盤へのキャリー力を両立できる。
ケイルと並ぶレベルのレイトキャリーだが、
あちらより序盤の安定性があるのが魅力。
見えたら即ピック候補の一つ。