アップデートの注目点
エイトロックスにバフ
Qの基礎ダメージがナーフ、ADレシオがバフ。
QのADレシオがバフされた。
前回のARAM調整バフと相まってOP当然の内容。
明らかにやりすぎ。
ザイラのバフ
ペットの耐久力向上など
細かな要素が多数バフされており、
かなり戦いやすくなった。
ダメージ面は基本的に据え置きなのだが、
特にペットの耐久力向上が優秀だ。
元々ARAM適正は高いチャンピオンであり、
キャリーが期待できる。
アイテムの変更
- アクシオムアーク
- プローラークロウ
- ショウジンの矛
- ステラックの篭手
このあたりがバフ。
あまり人気のあるアイテムではないが、
シチュエーションを選べばOPだったアイテムたち。
汎用性が上がるほどかは微妙だが、
過去強かった場面では更に強いアイテムになった。
ARAMのチャンピオン調整への変更
バフ
- アフェリオス:与ダメージ 100% ⇒ 与ダメージ 105%
- アッシュ:与ダメージ 85% ⇒ 与ダメージ 90%
- ヴァイ:スキルヘイスト 0 ⇒ スキルヘイスト 10
- クイン:行動妨害耐性 0% ⇒ 行動妨害耐性 20%
このパッチでは明確に強すぎる、あるいは弱すぎるチャンピオンを対象に弱体化/強化を施しています。また、強化や弱体化が必須ではないものの、補正幅を縮小する余地がある一部チャンピオンに、補正幅の縮小を行っています。
13.13でナーフされたアフェリオスにさっそくバフ。
純ダメージディーラーであるため、与ダメバフは大きい。
アッシュも少し回復だが、まだADCビルドの復活には程遠い。
ヴァイ、クインは与ダメ/被ダメ以外のアプローチを試したとのこと。
だがこれだけでは大きくは変わらないだろう。
ナーフ
- エズリアル:与ダメージ 100% ⇒ 与ダメージ 95%
- ノーチラス:被ダメージ 108% ⇒ 被ダメージ 110%
- レク=サイ:被ダメージ 85% ⇒ 被ダメージ 90%
- レネクトン:与ダメージ 105% ⇒ 与ダメージ 100%
- ライズ:被ダメージ 90% ⇒ 被ダメージ 95%
- ソナ:体力回復量 90% ⇒ 体力回復量 85%、シールド量 90% ⇒ シールド量 85%
13.13での上位勢が軒並みナーフ。
ライズ、レク=サイ、エズリアル、レネクトン辺りは
元のパワーがかなり高いためまだ上位に残るか。
ソナは再びTierB程度に落ちるナーフ。
SでOPになるか、BになるかはRiotのさじ加減一つ。
パッチ13.14のARAM的寸評
ナフィーリ
少なくとも即ARAMOPになるチャンピオンではない。
正面から飛び込む以外のアプローチを持たないタイプのアサシンは
ARAMでかなり苦労する。
今後のARAM調整バフ次第か。
エイトロックス
Q - ダーキンブレード
最初の発動のダメージ:10/30/50/70/90(+攻撃力の60/65/70/75/80%) ⇒ 10/25/40/55/70(+攻撃力の60/70/80/90/100%)(注:これは攻撃力0/100/100/100/100で強化となります。以前と同様に、Qの2回目の発動はダメージが25%増加し、3回目の発動はダメージが50%増加します)
ミニオンへのダメージ補正:55% ⇒ 55/60/65/70%(チャンピオンレベル1/6/11/16)
Qの基礎ダメージがナーフ、ADレシオがバフ。
AD100以上でバフになる調整であり、
かなり大きなバフ。
エイトロックスは大量のAoEダメージとサステインを持つ。
回復量>被ダメになった途端、
一気に無敵のキャリーになる。
前パッチにおける与ダメバフ+5%と合わせて、
一気に暴れる可能性が高い。
サステインがパワーの中軸なので
対策するなら早めの重傷が必須。
ダイアナ
W - 朧月の羽衣
シールド耐久値:40/55/70/85/100(+魔力の25%)(+増加体力の9%) ⇒ 45/60/75/90/105(+魔力の30%)(+増加体力の9%)
オーブごとの魔法ダメージ:18/30/42/54/66(+魔力の15%) ⇒ 18/30/42/54/66(+魔力の18%)
E - 月下美刃
魔法ダメージ:50/70/90/110/130(+50%) ⇒ 50/70/90/110/130(+60%)
Wのシールド量がバフ、ダメージがバフ。
EのAPレシオが増加。
かなりのバフで、今パッチの隠れOP。
W,E共にAPレシオが増えた。
ナイトハーベスタービルドでもタンクビルドでも
APレシオは嬉しい。
ロケットベルトのビルドが勝率を下げているお陰で
目立っていないが、
適正ビルドでの勝率は元々高いチャンピオン。
ヘカリム
W - ソウルドレイン
物理防御と魔法防御の増加量:15/20/25/30/35 ⇒ 5/10/15/20/25
Wの防御増加量がナーフ。
勝率上は最底辺のヘカリムが
更に追い打ちのナーフ。
ただ、正しいビルドである
- ミシック
- マナムネ
- ラヴァナスハイドラ
この流れであればTierS~A程度のパワーがあった。
防御10ナーフでは流石に今まで通りとはいかないだろうが、
とはいえTierB程度は戦えるだろう。
ラヴァナス+ジャックショーの時代に流行ったビルド。
ジャックショーのナーフでラヴァナスも廃れたが、
実はパワーは今でも非常に高い。
ジャックス
E - カウンターストライク
クールダウン:14/12.5/11/9.5/8秒 ⇒ 15/13.5/12/10.5/9秒
R - ウェポングランドマスター
マナコスト:50 ⇒ 100
Eのクールダウンが延長。
Rのマナコストが増加。
ナーフだが、ARAMに影響する部分ではない。
勝率据え置き~微減。
カーサス
Q - 根絶やし
魔法ダメージ:45/62.5/80/97.5/115(+魔力の35%) ⇒ 43/61/79/97/115(+魔力の35%)
モンスターへのダメージ補正:95% ⇒ 100%
E - 冒涜
キルまたはアシスト獲得時のマナ回復量:15/25/35/45/55 ⇒ 10/20/30/40/50
Qの基本ダメージが減少。
Eのマナ回復量が低下。
これもARAMには影響しない部分。
キンドレッド
基本ステータス
基本体力:580 ⇒ 610
基本物理防御:26 ⇒ 29
Q - 矢の輪舞
物理ダメージ:50/75/100/125/150(+増加攻撃力の75%) ⇒ 40/65/90/115/140(+増加攻撃力の75%)
クールダウン:8秒 ⇒ 9秒
基本体力と基本物理防御が増加。
Qの基本ダメージが減少、クールダウンが延長。
Qのナーフはやや痛いが、
流行りのTFビルドなら許容範囲内か。
耐久力もそれなりに向上しており、
TF>黒斧なら嬉しいバフ。
リサンドラ
固有スキル - アイスボーンへの服従
「氷の奴隷」の移動:「氷の奴隷」は爆発前の最後のフレームで停止 ⇒ 「氷の奴隷」は爆発するまで対象を追い続ける
NEW隠れることはできない:敵が茂みに逃げ込んだとしても、追跡中だった場合は「氷の奴隷」が茂みの中まで追いかけるように
NEW見えているぞ:戦場の霧の中でも「氷の奴隷」が敵に可視化されるように
Q - アイスシャード
スロウの適用:Qは最初に命中した敵にスロウ効果を与える ⇒ Qは命中したすべての敵にスロウ効果を与える
「アイスシャード」の飛翔物:スキル発動前の位置ではなく、スキル発動後の位置からQが発射されるように
R - フローズングレイブ
体力回復量:90/140/190(+魔力の25%)(減少体力に応じて0~100%増加) ⇒ 100/150/200(+魔力の55%)(減少体力に応じて0~100%増加)(注:以前は体力0%で最大でしたが、今後は体力が30%未満で体力回復量が最大になります)
ダメージおよびスロウ適用頻度:毎秒4回 ⇒ 毎秒16回
ダッシュとのインタラクション:ダッシュの停止に関するロジックを少しアップデート
固有スキルにQoLの変更を実施。
Qが命中したすべての敵にスロウ効果を与えるように。
Rの体力回復量が増加、ダメージとスロウの適用頻度が上昇。
すべてが強烈なバフ。
キルが多発するARAMにおいて、
リサンドラのパッシブは最強クラス。
追跡力が向上したこのバフはもちろん強い。
Qのスロウ複数化も集団戦向きだ。
Rに至ってはAPレシオ30%上昇に加えて、
減少体力レシオが0~100%から30~100%に現代化されたのも良い。
実効HPとしては1.5倍程度にも増える場面がありそうだ。
昔のチャンピオンには
「減少体力(0~100%)に応じて」という、
どう頑張っても最大効果が得られないスキルが
数多く存在した。
すべてのバフがARAM向きで、
勝率上昇間違いなし。
ミリオ
固有スキル - ファイヤーアップ!
炎上ダメージ:25~80(チャンピオンレベルに応じて)(+魔力の20%) ⇒ 15~50(チャンピオンレベルに応じて)(+魔力の20%)
E - 抱擁のぬくもり
増加移動速度:15/17.5/20/22.5/25% ⇒ 12/14/16/18/20%
固有スキルの炎上ダメージが減少。
Eの移動速度増加量が減少。
ナーフ続きだが、これでもまだ使い物になるだろう。
それくらい基本設計が強力なエンチャンターだ。
レク=サイ
W - 襲撃
物理ダメージ:55/70/85/100/115(+増加攻撃力の80%) ⇒ 50/65/80/95/110(+増加攻撃力の80%)
E - 激情の牙
物理ダメージ:55/60/65/70/75(+増加攻撃力の85%) ⇒ 5/10/15/20/25(+合計攻撃力の70%)
「W - 襲撃」の基本ダメージが減少。
Eのダメージが減少。
Wのナーフはわずかだが、問題はE。
100フューリーなら2倍&確定ダメージになるため、
ナーフも実質2倍量で行われている。
代わりに合計ADレシオになったものの、
ビルドを鑑みると15%低下の方がやや痛い。
Qは据え置きなので、ARAM調整込みでも
ファイターとしてある程度はまだ戦える。
レル
基本ステータス
基本物理防御:39 ⇒ 36
固有スキル - 革新の鬨
敵から奪う物理/魔法防御:3% ⇒ 2%
敵から奪う物理/魔法防御の最小値:1.25~3(チャンピオンレベルに応じて) ⇒ 0.8~2(チャンピオンレベルに応じて)
敵から奪う物理/魔法防御の最大値:15% ⇒ 10%
基本物理防御が低下。
固有スキルで奪う物理防御と魔法防御が低下。
どちらも地味に痛いナーフ。
役割を奪われるほど致命的ではないが、
タンク能力は着実に落とされた。
レンガー
基本ステータス
5秒ごとの体力自動回復:7 ⇒ 6
Q - 逆上
クリティカルダメージ変換率:95% ⇒ 75%
基本体力自動回復が低下。
Qのクリティカルダメージ変換率が低下。
ARAMのレンガーは
- ゴアドリンカー
- ディヴァインサンダラー
このいずれかを持つファイタービルドで成功を収めており、
クリティカルのナーフはあまり気にならない。
シャコ
Q - 幻惑
追加物理ダメージ:25/35/45/55/65(+増加攻撃力の50%) ⇒ 25/35/45/55/65(+増加攻撃力の60%)
背後からの追加クリティカルダメージ:40% ⇒ 55%
R - ハルシネイト
「プローラー クロウ」のバグ修正:「プローラー クロウ」の自動効果が、シャコの分身に正しく適用されるよう修正
バグ修正
落ち着きな、ドラゴン:ヘクステックドレイクの雷撃の範囲ダメージで、シャコのびっくり箱が即座に破壊されないよう修正
ビリビリ禁止:ゼリのQの銃弾が、シャコのびっくり箱に正しいダメージを与えるよう修正
Qの攻撃力反映率が上昇、背後からのダメージが増加。
複数のバグ修正。
ARAMでのシャコはパワーのないピックだが、
ADシャコは更に影響力がない。
やるならAP。
シヴァーナ
Q - ツインバイト
追加物理ダメージ:攻撃力の20/35/50/65/80%(+魔力の25%) ⇒ 攻撃力の20/40/60/80/100%(+魔力の25%)
NEW攻撃速度増加:次の2回の通常攻撃は攻撃速度が40/45/50/55/60%増加
クールダウン:7/6.5/6/5.5/5秒 ⇒ 8/7.5/7/6.5/6秒
E - フレイムブレス
マークした対象への通常攻撃時追加魔法ダメージ:対象の最大体力の3% ⇒ 対象の最大体力の3%(+増加攻撃力100ごとに1%)
Qの攻撃力反映率が上昇、攻撃速度の増加効果を追加、クールダウンが延長。
Eに増加攻撃力反映率を追加。
ADビルドに対する強化。
心の鋼全盛期にはタイタンハイドラで戦えたが、
現在はAPビルドが主流。
ADをやるなら流行りのTFを合わせて
- ラヴァナスハイドラ
- トリニティフォース
- ショウジンの矛
こんな感じか。
ルーンにフレックス性がないため、
基本はAP決め打ちが多い。
とはいえ、QのAS増加はAPビルドでも嬉しい効果。
CDこそ伸びてしまったが、補って余りあるバフだ。
ボリベア
固有スキル - 無慈悲の嵐
「雷光の爪」の魔法ダメージ:11~60(チャンピオンレベルに応じて)(+魔力の40%) ⇒ 11~60(チャンピオンレベルに応じて)(+魔力の50%)
Q - 稲妻の猛攻
QoLアップデート:ボリベアの攻撃速度が高い場合に発生する、スタン付与後の通常攻撃の遅延を削除
W - 激昂の斬撃
体力回復量:20/35/50/65/80(+減少体力の8/10/12/14/16%) ⇒ 20/35/50/65/80(+減少体力の8/11/14/17/20%)
固有スキルの魔力反映率が上昇。
QにQoLの変更を実施。
Wの体力回復量が増加。
フルタンクが主流であり
APレシオはほぼ活かせない。
Wの回復量はタンクでも強いバフ。
W上げなのですぐに効果が出る。
思ったより耐久力が向上しそうだ。
ゼラス
基本ステータス
基本マナ:459 ⇒ 400
固有スキル - マナサージ
クールダウン:12秒 ⇒ 16秒
NEW一度で二度おいしい:ユニットをキルすると「マナサージ」のクールダウンが2秒短縮されるように
NEWタワー・イズ・パワー:タワーに対する通常攻撃で「マナサージ」が発動するように
R - アーケーンライト
最大発動回数:3/4/5 ⇒ 4/5/6
魔法ダメージ:200/250/300(+魔力の45%) ⇒ 180/230/280(+魔力の40%)
NEW連続スナイプ:チャンピオンに魔弾を命中させると、その後の魔弾が20/25/30(+魔力の5%)の追加ダメージを与える(注:命中したチャンピオンの数は関係なく、1体に命中させても、5体に命中させても、1回の魔弾でスタックは1つしか獲得できません)
まとめると以下の通り。
- マナ低下
- パッシブCD延長、ユニットキルでCD短縮
- Rが1発追加、ヒット毎にダメージ増加
Rに関してはほぼバフであり、
勝率が上がるとしたらこの部分によるもの。
マナ関連も使いやすくはなっているが、
旧パッシブでも冷静沈着なしで戦えた。
ピークパワーは変わらないが、汎用性が増す変更。
ザイラ
固有スキル - 茨の楽園
範囲攻撃スキルによる植物へのダメージ:4 ⇒ 3
遠隔通常攻撃による植物へのダメージ:4 ⇒ 5
モンスターに対する植物のダメージ:エピック以外のモンスターに150%のダメージ ⇒ すべてのモンスターに40~100の追加魔法ダメージ(チャンピオンレベルに応じて増加)
W - 狂い咲き
最初のスキルレベルアップ時の種の数:1 ⇒ 2
E - 捕縛の根
「フラッシュ」とのインタラクション:E詠唱中に「フラッシュ」を使えるように
R - 茨のゆりかご
ダメージ適用頻度:毎秒4回 ⇒ 毎秒16回
詠唱ロジック:Rが使用された位置まで歩く ⇒ 最大射程で直ちにRを使用
大幅なバフ。
もっとも大きいのはパッシブ。
AoEスキルが3ダメージとなり、
3発まで耐えられるようになった。
ザイラの植物のHPは8。
Rでの強化中なら4発まで耐えられる。
ペット耐久力がダメージに直結するのは言うまでもなく、
非常に嬉しいバフ。
Eフラッシュ可能になったのも良い。
最大スネア2秒と当たれば優秀なスキルであり、
集団戦を決定づけるだけのパワーがある。
かつてはARAM強者だったが、
ポークダメージ軽減システムにより燻っていたザイラ。
このバフで表舞台へ返り咲きたい。
アイテム
アクシオムアーク
アルティメットスキルのクールダウン短縮:合計クールダウンの20% ⇒ 5%(+合計脅威の40%)(注:これはミシックアイテム + 「アクシオム アーク」での強化であり、フルビルドで最大40%まで増加します)
脅威ビルドでは大幅なバフ、
それ以外ならナーフ。
ARAMでこのアイテムを買うのはほとんどが脅威ビルド。
MFなどがクリティカルから派生して買うときも、
コレクター+アクシオムアークと買うようにすれば問題ない。
むしろ脅威3コア以降はバフなので、
メインユーザーにとってはかなり嬉しい変更。
脅威MFや脅威ヴァルス、キヤナやゼドなどで。
コレクターが強いことを考えると、
- 脅威ミシック
- コレクター
- アクシオムアーク
- セリルダの怨恨
これが定番ビルドになりそうだ。
プローラークロウ
脅威:15 ⇒ 18
他の脅威アイテムに追いつくためのバフ。
使えるチャンピオンが限られすぎていたが、
脅威18なら話は変わる。
単純に最大値の防御貫通を出すためのアイテムとして、
キャリー時のオプションで選択可能になるだろう。
妖夢がミシックになった今、
レジェンダリーで脅威18というステータスに価値がある。
条件はダッシュ/ブリンク/ステルスを持つことだが、
平均的な脅威メレーなら誰でも持っている。
ゲイルフォース
クールダウン:90秒 ⇒ 120秒
ARAMでは使わないアイテム。
ゴールドは直接ダメージに投資したほうがよい。
インフィニティエッジ
攻撃力:70 ⇒ 65
クリティカルダメージ:35% ⇒ 45%
総合的には少しバフ。
ナヴォリが最近は人気だが、
使いこなせるチャンピオンでは
IEの方が勝率が高い場合は多い。
結局のところ、ADCがキャリーするには
AAによるDPSが必要不可欠。
スタティックシヴ
攻撃速度:25% ⇒ 30%
「電気ショック」のミニオンへのダメージ:250~450(チャンピオンレベルに応じて) ⇒ 250~350(250 + チャンピオンレベル7よりレベルアップごとに25、チャンピオンレベル11からはレベルアップごとに12.5 ⇒ 250 + チャンピオンレベル9よりレベルアップごとに10)
ミニオンへのダメージが低下して、ASが5%増加。
ARAM的にはほぼバフと言ってよいだろう。
ADCのシヴ採用は優秀な基礎性能に支えられており、
今回の調整はそこをバフする内容。
1コアとしてあまりにも強い武器だ。
ショウジンの矛
トータルコスト:3400ゴールド ⇒ 3300ゴールド
体力:300 ⇒ 350
100ゴールド安くなり、HP50アップ。
元々ARAMにおいては
- ディヴァインorTF系ファイターの4~5コア
- 脅威マナムネビルドの4~5コア
- 上記チャンピオン群スノーボール時の3コア
このような場面で高い勝率を記録していた。
メレーチャンピオンの強力なスノーボールアイテムで、
感覚としてはラバドンデスキャップに近いようなイメージ。
自分が強いときのパワーを更に増幅するアイテム。
サモリフにおける採用率が低い故のバフであり、
単純な性能は既にOPクラスだった。
つまり、これからは超OP級のアイテム。
ステラックの篭手
トータルコスト:3100ゴールド ⇒ 3000ゴールド
体力:400 ⇒ 450
ショウジンの矛と似たような調整。
こちらはショウジンに比べるとやや守備的な選択で、
自身はフロントラインとして機能しつつ
味方にダメージを出してもらいたいような場面で光る。
ショウジンに比べるとやや汎用性に欠けるものの、
一部ブルーザーが4コア以降で買った際のパワーは非常に高い。
トリニティフォース
攻撃速度:35% ⇒ 33%
スタックごとの攻撃力:4% ⇒ 3% + 3% (注:単純に言うと6%です)
「三重攻撃」の最大スタック:5 ⇒ 3 (注:最大攻撃力が20%から18%に低下)
スタックごとのADが増加し、
最大スタックが低下した。
「三重攻撃」への変更は、“1回の戦闘における最初の11回の通常攻撃”で考えると強化になりますが、さらに通常攻撃を行えるチャンピオン(つまりマークスマン)にとってはダメージが低下することになります。
分岐点はAA11回。
ADCにおけるトリニティフォースは据え置き~微ナーフで、
ファイターにとってはほぼバフ。
スノーボール向きの設計思想で、
ARAMのメタに合ったアイテムだ。
ランデュインオーメン
クリティカルダメージ軽減率:20% ⇒ 25%
汎用性ではサンファイアイージスに劣るものの、
敵にCrit系ADCが二人いれば候補になるアイテム。
必要なら買おう。
AoEスロウ効果もARAMでは強力。
タンクのエンゲージが容易になる。
スピリットビサージュ
魔法防御:50 ⇒ 60
自然の力が消えたと思ったら、
今度はアビサルマスクが出てきてしまったSV。
タンク/APブルーザーならアビサルマスク、
ファイターならマルモティウスが強すぎて、
ビサージュを買うのはナサスくらいのものだった。
エイトロックス、リヴェン辺りの
回復+シールドが強力なメレーであれば
充分選べる数値になった。
サモナースペル
ゴースト
効果時間:10秒 ⇒ 15秒
削除キルまたはアシスト獲得時の効果時間:キルまたはアシスト獲得時に効果時間が4~7秒延長されないように
効果時間が伸びた代わりに、
キル/アシストで延長されなくなった。
キルが多発するARAMでは嬉しい効果だったのだが、
基礎時間も伸びているため決して悪いことばかりではない。
エースが取れる際には結局延長されすぎて半ば無駄にもなることが多かった。
最初の1キルが取れるか取れないかのギリギリの集団戦を考えれば、これからも使える調整と言えそうだ。
まとめ
- エイトロックス、ザイラ、ダイアナにバフ
- アイテムも多数変更された
- 脅威とショウジンの矛は要注意
エイトロックスのようなサステインチャンピオンがOPの場合、
とにかく重傷とCCがあるか否かで決着する試合が多い。
適切なチームなら封殺できる可能性があるが、
そうでないなら手も足も出ずに轢き殺される恐れがある。
必要以上くらいに警戒しておいた方がよい。
自分が仮面系メイジであれば、重傷は2コアで買うくらいの気持ち。