私用が立て込んでおり、久しぶりの更新になります。
お待たせしてしまった方は申し訳ありません。
アップデートの注目点
ARAM調整のバフ
エイトロックス、ジンクスがバフ
キャリー要員として
エイトロックス、ジンクスの与ダメージがバフ。
ARAM適性が高いキャリーであり、
5%のバフが大きく影響するチャンピオン。
油断できないダメージになる。
スタティックシヴのAPレシオがナーフ
エネルギー充填時のミニオンへのダメージ:250~450(チャンピオンレベルに応じて)(+魔力の125%) ⇒ 250~450(チャンピオンレベルに応じて)(+魔力の0%)
エネルギー充填時のミニオン以外へのダメージ:100~180(チャンピオンレベルに応じて)(+魔力の50%) ⇒ 100~180(チャンピオンレベルに応じて)(+魔力の30%)
対ミニオンではAPレシオ0%、
対チャンピオンではAPレシオ30%にナーフ。
APレシオ30%ではベイガーでも厳しいだろう。
メイジでの運用は諦めることになるか。
ADCでは引き続き優秀なアイテムだ。
ARAMのチャンピオン調整への変更
バフ
- エイトロックス:与ダメージ 100% ⇒ 与ダメージ 105%
- ケイトリン :与ダメージ 95% ⇒ 与ダメージ 100%
- ジンクス :与ダメージ 90% ⇒ 与ダメージ 95%
- カルマ:シールド量 100% ⇒ シールド量 110%
エイトロックスがバフ。
赤月の刃にオムニヴァンプが付いていた時代に暴れ、
そしてバフを奪われて環境から消えたチャンピオン。
今でも集団戦能力自体は高いが、
倒すより前に倒されてしまう場面が多かった。
与ダメがサステインに直結するため、
耐久も上がっており良いバフ。
ナーフ
- アジール:与ダメージ 105% ⇒ 与ダメージ 100%
- ランブル :与ダメージ 105% ⇒ 与ダメージ 100%
- キヤナ:被ダメージ 80% ⇒ 被ダメージ 90%
- イブリン:被ダメージ 85% ⇒ 被ダメージ 90%
- ゼド:被ダメージ 90% ⇒ 被ダメージ 95%
アジール、ランブルがナーフ。
とはいえ、全く使い物にならなくなるレベルではない。
今パッチの主な調整内容は、もはや必要なくなっている強化や弱体化の削除です。また、勝率が50%を切っている一部のチャンピオン(ゼドやキヤナなど)に、補正幅の縮小を行っています。
とのことで、アサシンの一部も
バフを戻される形でのナーフ。
私たちとしては、チャンピオンの強さに対する印象が、サモナーズリフトでの印象とできるだけ一致するようにしたいと考えています。勝率がすべてという訳ではなく、たとえ勝率が50%を切っていたとしても、必要であれば今後も妥当な範囲で補正幅を縮小していくつもりです。
今後はARAMの勝率だけ参照するのではなく、
サモリフのプレイフィールに合わせて調整する方針らしい。
パッチ13.13のARAM的寸評
アニー
Q - ファイアボール
魔法ダメージ:80/115/150/185/220(+魔力の80%) ⇒ 70/105/140/175/210(+魔力の75%)
Qのダメージがナーフ。
ナーフだが、集団戦ダメージに影響する部分ではない上に
ARAMアニーの本領はEとR。
そこまで影響しない。
アフェリオス
セヴェラム(鎌型ピストル)
通常攻撃のライフスティール:2.5%~9%(チャンピオンレベル1~18) ⇒ 2%~7.1%(チャンピオンレベル1~18)
スキルのライフスティール:8.33%~30%(チャンピオンレベル1~18) ⇒ 5%~17.75%(チャンピオンレベル1~18)
グラヴィタム(重力キャノン)
通常攻撃のスロウ効果時間:3.5秒 ⇒ 2.5秒
クレッシェンダム(チャクラム)
セントリーの基本攻撃速度:0.8 ⇒ 0.64(注:セントリーの攻撃速度は、アフェリオスの増加攻撃速度に応じて上昇します)
セヴェラムのライフスティールが低下。
グラヴィタムのスロウ時間が低下。
クレッシェンダムの攻撃速度が低下。
- 武器ローテーションを知らないと使えない
- ゲイルフォースが使われてしまう
この2点でARAMでは苦しんでいた。
プロシーンで暴れたのが原因だが、
プロシーンの対極にあるとも言えるARAMでは
手痛いナーフになる。
アイバーン
W - シゲミヅクリ
通常攻撃時効果の追加魔法ダメージ:30/37.5/45/52.5/60(+魔力の30%) ⇒ 20/27.5/35/42.5/50(+魔力の20%)
R - デイジー!
デイジーの基本移動速度:440 ⇒ 430
「デイジー、叩きつけて!」の基本ダメージ:40/60/80 ⇒ 20/40/60
Wのダメージがナーフ。
RのMSとダメージがナーフ。
ナーフはナーフだが、
パワーの根幹であるEは据え置き。
まだ強い。
キンドレッド
基本ステータス
基本体力:610 ⇒ 580
基本物理防御:29 ⇒ 26
HPとARがナーフ。
ARAMではスタックをキルだけで集める都合上
特に序盤からスノーボールしたいチャンピオン。
序盤の基礎ステータスナーフは痛い。
リー・シン
Q - 響掌/共鳴撃
「響掌」のダメージ:55/80/105/130/155(+増加攻撃力の110%) ⇒ 55/80/105/130/155(+増加攻撃力の115%)
「共鳴撃」の最小ダメージ:55/80/105/130/155(+増加攻撃力の110%) ⇒ 55/80/105/130/155(+増加攻撃力の115%)
「共鳴撃」の最大ダメージ:110/160/210/260/310(+増加攻撃力の220%) ⇒ 110/160/210/260/310(+増加攻撃力の230%)
Qのダメージがバフ。
Q1+Q2で増加ADレシオ10~15%のバフ。
100%これから入るスキルなので嬉しい。
ニーコ
Q - 弾ける花弁
クールダウン:7秒 ⇒ 9/8.5/8/7.5/7秒
W - シェイプスプリッター
自動効果の追加ダメージ:50/80/110/140/170(+魔力の60%) ⇒ 40/75/110/145/180(+魔力の60%)
R - ポップブロッサム
詠唱時の擬態持続時間:1.25秒間の詠唱時間中、擬態が継続 ⇒ 詠唱中、最初の0.5秒間は擬態、残りの0.75秒間は擬態が解除
QのCDがナーフ。
Wの基礎ダメージが調整。
Rの擬態時間がナーフ。
擬態Rの使い方が周知されてきて
ニーコの勝率はある程度に落ち着いた。
全体的にナーフだが、
重要なダメージ面ではまだ失われていない。
ニダリー
基本ステータス
移動速度:335 ⇒ 340
MSがバフ。
プロシーンのジャングルで活かせる変更。
レク=サイ
基本ステータス
基本攻撃力:61 ⇒ 58
基本体力:640 ⇒ 600
ADと体力がナーフ。
体力40はやや痛いが、
スキルは据え置きなのでまだまだやれる。
ARAM調整が入るまでは強い。
レル
基本ステータス
レベルアップごとの体力自動回復:1.7 ⇒ 1.5
基本魔法防御:32 ⇒ 30
レベルアップごとの魔法防御:2.05 ⇒ 1.85
Q - 破鋼撃
モンスターへの追加ダメージ:150/220/290/360/430 ⇒ 170/245/320/395/470 (注:Qを最初に最大化しましょう!)
W - フェロマンシー:装着/騎馬
装着時のシールド量:35/60/85/110/135(+最大体力の12%) ⇒ 15/40/65/90/110(+最大体力の12%)
騎馬解除中の攻撃速度:15/20/25/30/35% ⇒ 30%
E - 重槍突貫
モンスターへの追加ダメージ:100/145/190/235/280 ⇒ 120/165/210/255/300
体力自動回復、MRがナーフ。
Wのシールド量がナーフ、追加ASが固定化。
QとEはモンスターへの追加ダメージがバフされているが、
ARAMには無関係。
ステータスとWのシールドがナーフされ、
徒歩でのASがやや安定しただけ。
つまり、総合的にはナーフ。
ヴァルス
W - 枯死の矢筒
通常攻撃時効果の魔法ダメージ:7/12/17/22/27(+魔力の30%) ⇒ 7/12/17/22/27(+魔力の35%)
「枯死の呪い」のスタックごとのダメージ:対象の最大体力の3/3.5/4/4.5/5%(+魔力100ごとに2.5%) ⇒ 対象の最大体力の3/3.5/4/4.5/5%(+魔力100ごとに1.5%)
WのOHEダメージのAPレシオがバフ。
スタック毎のダメージのAPレシオがナーフ。
ARAMヴァルスは脅威に向かった方が強い。
影響なし。
ヴァイ
固有スキル - ケンカの作法
シールドの最大体力反映率:最大体力の13% ⇒ 最大体力の10%
R - 突入捜査
クールダウン:120/100/80秒 ⇒ 140/115/90秒
パッシブのシールド量がナーフ。
RのCDがナーフ。
RのCDはさておき、
シールド量のレシオが3%も下がったのは痛い。
継戦能力にかなり差が出る。
ウーコン
E - 乱像猿技
削除モンスターに対するダメージ補正:120% ⇒ 100% (注:モンスターに対するダメージ補正を廃止)
プロシーンから削除するためのナーフ。
クリア速度の遅いジャングラーはプロでピックされない。
アイテム
ドラクサーダスクブレード
バグ修正:詠唱中にキルまたはアシストを獲得しても「ドラクサー ダスクブレード」の対象指定不可効果が発動しないように変更
フォーチュンRやサミーラRなどの
チャネリングスキルでは、対象指定不可になった後
すぐに解除されてCDに入っていた。
これが最初から対象指定不可にならず、
CDにも入らないようになる。
2名ともドラクサーが最高勝率であり
地味ながら嬉しいバフ。
エッセンスリーバー
「追撃」ダメージ:基本攻撃力の100%(+増加攻撃力の40%) ⇒ 基本攻撃力の130%(+増加攻撃力の20%)
増加ADレシオが減少し、
基礎ADレシオが増加した。
エズリアルにとってはナーフ。
終盤のADレシオを高めるという目的が失われる。
素直にTFかディヴァインを買った方が良い。
ARAM的にはナヴォリ系のADCが買う側面が強いが、
彼らにとってはバフ。
ルシアンやザヤがスノーボール用の1コアで買うわけだが、
この時間帯は増加ADより基礎ADの方が高いため。
20%のナーフより30%のバフの方が効く。
スタティックシヴ
エネルギー充填時のミニオンへのダメージ:250~450(チャンピオンレベルに応じて)(+魔力の125%) ⇒ 250~450(チャンピオンレベルに応じて)(+魔力の0%)
エネルギー充填時のミニオン以外へのダメージ:100~180(チャンピオンレベルに応じて)(+魔力の50%) ⇒ 100~180(チャンピオンレベルに応じて)(+魔力の30%)
ミニオンへのダメージでAPレシオが削除され、
チャンピオンへのダメージでAPレシオが減少。
プロシーンのmidなどでも散々暴れたため。
ARAMメイジもシヴは卒業することになりそうだ。
ストームレイザー
エネルギー充填時のダメージ:15(+攻撃力の60%)(+魔力の50%) ⇒ 90(+攻撃力の25%)(+魔力の0%)
ADレシオがナーフされ、
基礎ダメージがバフ。
エッセンスリーバー同様に
終盤のナーフ、序盤のバフ。
ここまでナーフされてしまうと
流石にADCの1コアはシヴで良いだろう。
まとめ
- ADCの1コアはスタティックシヴ
- メイジはスタティックシヴを持てない
- これからは勝率50%以下でもナーフされる可能性アリ
チャンピオンはナーフが主で、
ARAM的にバフされたのはリー・シンくらい。
ARAM調整はある程度動いており、
アジール、ランブル、エイトロックス、ジンクス辺りが顕著。
勝率50%以下でもナーフの可能性があるというのは
サラっと書いてあるが大きな方針転換。
ナーフの可能性があるなら、
バフの可能性も減ったと言っていいだろう。
勝率下位に沈むとしばらく戻ってこれないかもしれない。