ミッドパッチ
アイバーン
バグ修正:アイバーンWの通常攻撃時ダメージの効果時間が、本来の半分になっていた不具合を修正
実質的にバフ。
ヘリアの残響
「生命の泉」とのインタラクション:「ヘリアの残響」と「生命の泉」のインタラクションを削除(今後は「生命の泉」によって「ヘリアの残響」の効果を発動できないように)
その残響を聞く者など、ここにはいない…:周囲に敵がいない状況で「ヘリアの残響」の効果が発動していた不具合を修正(スタックを消費せずに味方を回復できていました)
一部で見られた、
生命の泉でヘリアの残響を発動するビルドが塞がれた。
ARAMではあまり活躍しなかった。
アップデートの注目点
ライズのバフ
固有スキル - 古代の呪術
最大マナ増加量:魔力100ごとに6% ⇒ 魔力100ごとに10%
E - スペルフラックス
魔法ダメージ:60/90/120/150/180(+魔力の45%)(+増加マナの2%) ⇒ 60/90/120/150/180(+魔力の50%)(+増加マナの2%)
弾速:3500 ⇒ 4000
パッシブのマナ増加量がバフされた。
実質的に、全スキルのレシオがバフされたようなものであり
パワーの大幅増加は必至。
現在のライズは正面からの集団戦に非常に強く、
出力さえ伴っているパッチならARAM上位になれる。
恐らく今回がそのパッチ。
ランブルのプチリワーク
- ヒート最大値が150に
- Qに割合ダメージが追加
- Wに体力レシオが追加
様々な調整を受けて、
APブルーザーとしてプチリワークされたランブル。
ヒートゲージ自体がバフされたのはもちろん、
QとWも集団戦向きの調整だ。
ヒート増加で長い集団戦でも戦いやすくなり、
割合ダメージとサステインで
相手を選ばずに安定した成績を残せるようになる。
かなり注目のチャンピオン。
ナサスのバフ
パッシブのライフスティールと
RのCDがバフ。
バフ内容がどうこうというより、
ナサスがバフされたという事実が重要。
ARAMのナサスは常にOP化する可能性を孕んでおり、
少しのバフで大爆発する。
今回も恐らくそうなる。
敵にナサスを見かけたら徹底的なマークが必要。
ARAMのチャンピオン調整への変更
バフ
- アニビア:与ダメージ 100% ⇒ 与ダメージ 105%
- ジャックス:与ダメージ 100% ⇒ 与ダメージ 105%
- トゥイッチ:被ダメージ 100% ⇒ 被ダメージ 95%
- ワーウィック:体力回復量 100% ⇒ 体力回復量 105%
いずれも苦しんでおり妥当。
最もTierが高いのはジャックスだが、
ARAMジャックスの難点は継戦能力にやや難があること。
与ダメではなく被ダメバフなら強かった。
ナーフ
- アカリ:被ダメージ 85% ⇒ 被ダメージ 90%
- チョ=ガス:被ダメージ 100% ⇒ 被ダメージ 105%
- アイバーン:シールド量 100%⇒ シールド量 80%、与ダメージ 95% ⇒ 与ダメージ 90%
- マルザハール:与ダメージ 92% ⇒ 与ダメージ 90%、被ダメージ 108% ⇒ 被ダメージ 110%、
- ヴェックス:与ダメージ 100% ⇒ 与ダメージ 95%
アイバーンは当然のナーフだが、
-20%では消えなさそう。
マルザハール、ヴェックス、チョ=ガスは
上位Tierに長らく居座っていたためある程度妥当。
アカリのナーフは意図が不明。
ナーフ前から勝率は最底辺で、
タンクビルドもさほど暴れていない。
パッチ13.12のARAM的寸評
アッシュ
固有スキル - フロストショット
追加ダメージ:115%(+クリティカル率の(75%+35%)) ⇒ 120%(+クリティカル率の(75%+35%))
W - ボレー
物理ダメージ:10/25/40/55/70(+攻撃力の100%) ⇒ 20/35/50/65/80(+攻撃力の100%)
R - クリスタルアロー
ダメージ:200/400/600(+魔力の100%) ⇒ 200/400/600(+魔力の120%)
世間的には今パッチの主役と言ってもいいアッシュ。
が、ARAMではADCとしての運用は不可能に近く厳しい。
サモリフで流行りのTFビルドもDPSでイマイチ。
結局、ライアンドリーかドラクサーで
WとRを軸に戦うしかない。
WもRも強化されているため、もちろんバフではある。
ガングプランク
E - 火薬樽
リチャージ時間:スキルレベルにかかわらず18秒 ⇒ 18/17/16/15/14秒
樽のCDがバフ。
ARAMではかなり使い手の技量が試されるチャンピオン。
ハンドスキルがあればいつでもキャリーできる。
そうでないならどれだけバフされてもキャリーは難しい。
グラガス
固有スキル - ハッピーアワー
クールダウン:8秒 ⇒ 12秒
Q - タル転がし
マナコスト:80 ⇒ 80/75/70/65/60
パッシブのCDがナーフ、
Qのマナコストがバフ。
マナはARAMで影響しないので実質的にナーフ。
相手次第だが、
APグラガスはある程度ARAMで強力なピック。
タンクもそれなりに安定。
カ・サンテ
E - 辰砂の足取り
クールダウン:9/8.5/8/7.5/7秒 ⇒ 10.5/10/9.5/9/8.5秒
EのCDがナーフ。
レーン戦が難しいカ・サンテだが、
ARAMではやることが一気に単純になる。
この程度のナーフなら気にならないだろう。
カイ=サ
レベルアップごとの攻撃力:2 ⇒ 2.6
一部ビルドでのQ進化が早まった。
現在のARAMではAPカイ=サがおすすめ。
ADCビルドとの消去法ではなく
単純にパワーが高い。
キャリー力がある。
カ=ジックス
基本攻撃力:63 ⇒ 60
ARAMでは苦しんでおり追い打ちのナーフ。
コグ=マウ
W - 有機性魔力砲
追加魔法ダメージ:対象の最大体力の3.5/4.25/5/5.75/6.5%(+魔力100ごとに1%) ⇒ 対象の最大体力の3/3.75/4.5/5.25/6%(+魔力100ごとに1%)
Wの基本ダメージが減少。
APポークビルドもADCビルドも進める
優秀なキャリーとして暴れていたため
当然のナーフ。
ただ、パワーは微減に留まるか。
ルシアン
「警戒」のダメージ:14(+攻撃力の20%) ⇒ 10(+攻撃力の15%)
発動条件:別の味方によって強化されると、次の2回の通常攻撃が追加魔法ダメージを与える ⇒ 味方から体力回復効果またはシールドを付与されるか、自身の周囲で敵チャンピオンが移動不能効果を受けると、次の2回の通常攻撃が追加魔法ダメージを与える
バフによりパッシブが付与されなくなり、
回復かシールド、周囲のCCで付与されるように。
ADレシオが下がっている点はやや痛いが、
CCで起動するようになったのはARAMではバフ。
エンチャンターと組む必要がなくなり、
幅広い構成でパッシブを活かせる。
ピークパワーは落ちるかもしれないが、戦いやすくなりそう。
ルル
基本ステータス
物理防御:29 ⇒ 26
固有スキル - 仲良し妖精ピックス
魔法ダメージ:15~117(チャンピオンレベルに応じて) ⇒ 9~111(チャンピオンレベルに応じて)
E - ピックス、おねがい!
シールド耐久値:75/110/145/180/215(+魔力の55%) ⇒ 75/115/155/195/235(+魔力の55%)
物理防御がナーフ。
パッシブのダメージがナーフ。
Eのシールド基礎値がバフ。
シールド上昇の方が嬉しいため総合的に微バフ。
ミリオ
基本ステータス
物理防御:28 ⇒ 26
レベルアップごとの物理防御:4.9 ⇒ 4.6
固有スキル - ファイアーアップ!
強化通常攻撃:攻撃力の15%~35%(味方のチャンピオンレベルに応じて) ⇒ 攻撃力の15%(味方のチャンピオンレベルに応じて)
パッシブの強化AAダメージが
大きくナーフされた。
パワーの大幅低下は避けられないが、
核となるギミックはすべて温存された形。
的確なナーフ。
ナサス
固有スキル - ソウルイーター:
ライフスティール:9/14/19% ⇒ 11/16/21%
R - アヌビスの怒り
クールダウン:120秒 ⇒ 120/100/80秒
ライフスティールとRのCDがバフ。
少しバフされるとすぐにARAMOPになるナサス。
今回も恐らくいつも通り。
特にRのCDバフが集団戦で嬉しい。
オリアナ
R - オーダー:ショックウェーブ
魔法ダメージ:250/350/450(+魔力の90%) ⇒ 250/400/550(+魔力の95%)
RのAPレシオと基礎ダメージがバフ。
かなり大きなバフ。
集団戦に集中できるならオリアナは強いチャンピオンで、
ここまでバフされれば上位のメイジとして戦えるはず。
ビクター、タリヤ、リサンドラ辺りと
同格のパワーを手に入れるか。
レル
基本ステータス
デフォルトのアダプティブフォースのステータス:攻撃力 ⇒ 魔力
Q - 破鋼撃
詠唱時間:0.5秒 ⇒ 0.4秒
魔法ダメージ:70/110/150/190/230(+魔力の60%) ⇒ 60/100/140/180/220(+魔力の60%)
ジャングルモンスターへのダメージ:基本ダメージの300% ⇒ モンスターに対して150/220/290/360/430の追加ダメージ
W - フェロマンシー:装着
魔法ダメージ:70/100/130/160/190(+魔力の60%) ⇒ 60/90/120/150/180(+魔力の60%)
ジャングルモンスターへのダメージ:基本ダメージの300% ⇒ モンスターに対して125/150/175/200/225の追加ダメージ
W - フェロマンシー:騎馬
ジャングルモンスターへのダメージ:基本ダメージの300% ⇒ モンスターに対して55/110/165/220/275の追加ダメージ
E - 重槍突貫
魔法ダメージ:35/50/65/80/95(+魔力の50%)(+対象の最大体力の4%) ⇒ 25/35/45/55/65(+魔力の50%)(+対象の最大体力の3%)
ジャングルモンスターへのダメージ:基本ダメージの250% ⇒ モンスターに対して100/145/190/235/280の追加ダメージ
NEWモンスターに対する最大体力に応じたダメージの上限:150
Q,W,Eが全体的にナーフ。
弱すぎてホットフィックスされたレルだが、
今度はやや強すぎた。
ARAMではこれで中位に収まるか。
ランブル
全スキルがプチリワーク。
要点をまとめると、
- ヒート最大値が150になり、
オーバーヒート時がバフ - Qの基礎ダメージが下がり、
最大体力割合ダメージが追加 - Wの基礎シールドが下がり、
最大体力レシオが追加 - RのCDが増加
ヒート最大値が150になったが、
デンジャーゾーンは50で据え置き。
つまり、デンジャーゾーンでスキルを回せる頻度が上がった。
Qの割合ダメージ、
Wの体力シールドもかなり強い要素。
APブルーザーとしての調整であり、
モルデカイザーに近い戦い方を期待できる。
ARAMでは敵を選ばず戦えるようになる点で
かなりのバフ。
代償としてRのCDは失ったが、
総合してバフになるだろう。
元々強いチャンピオンだったが、
より使い方が簡単になった。
ライズ
固有スキル - 古代の呪術
最大マナ増加量:魔力100ごとに6% ⇒ 魔力100ごとに10%
E - スペルフラックス
魔法ダメージ:60/90/120/150/180(+魔力の45%)(+増加マナの2%) ⇒ 60/90/120/150/180(+魔力の50%)(+増加マナの2%)
弾速:3500 ⇒ 4000
パッシブがバフ。
EのAPレシオと弾速がバフ。
パッシブで純粋にスケールが上昇しかなりのバフ。
13.11時点で悪くないポジションにいるため、
上位Tierが期待される。
ライズはシステム上、
少しの調整ですぐに勝率が上がる。
シヴィア
基本ステータス
レベルアップごとの攻撃力:2.8 ⇒ 2.5
W - 跳刃
跳ね返りダメージ:攻撃力の25/30/35/40/45% ⇒ 攻撃力の30/35/40/45/50%
Wのレシオが増加する代わりにADが下がる形。
スケールが良くなるため圧倒的にバフ。
強かった頃のシヴィアを取り戻せるか。
本来、集団戦に強いシヴィアがARAMで苦しんでいるのは
ARAM調整がキツすぎるから。
マイナス調整を乗り越えられるか。
ユーミ
W - ユー&ミー!
「ベストフレンド」ボーナス:10~20%の体力回復/シールド効果(味方のチャンピオンレベルに応じて) ⇒ 5/7.5/10/12.5/15%(スキルレベルに応じて)
E - バビューン!
シールド耐久値:90/120/150/180/210(+魔力の30%) ⇒ 80/105/130/155/180(+魔力の30%)
攻撃速度増加量:35%(+魔力100ごとに8%) ⇒ 25/27.5/30/32.5/35%(+魔力100ごとに8%)
R - ファイナルチャプター
命中ごとの体力回復量:35/50/65(+魔力の15%) ⇒ 25/40/55(+魔力の15%)
Wの回復/シールド効果がナーフ。
Eのシールド、AS増加量がナーフ。
Rのダメージがナーフ。
全体的にナーフ。
スキルの数字を失って戦えるチャンピオンではなく、
勝率低下は避けられない。
ゼリ
基本ステータス
移動速度:330 ⇒ 335
固有スキル - 生体バッテリー
削除スピード違反:固有スキルの「シールドにダメージを与えると、その45%を奪い、シールドを得るたびに移動速度が2秒間10%増加する」効果を削除
Qの自動効果がここに:「Q - バーストファイア」の自動効果をゼリの固有スキルとして導入
Q - バーストファイア
削除Qの自動効果は固有スキルに:Qの自動効果をゼリの固有スキルに移動
トリニティ禁止:「Q - バーストファイア」が「シーン」を発動しないよう変更
E - スパークサージ
通常攻撃時効果の最大クリティカル率反映率:65% ⇒ 85%
パッシブのシールド奪取が削除。
Qでシーンが起動しないように。
EのOHEクリティカルレシオが増加。
TF>タイタン>ハリケーンビルドが使用不可能に。
伝統的にARAMで強いビルドだったが、
サモリフで暴れてしまい終わってしまった。
今後はクリティカルビルドで真面目にキャリーするしかない。
アイテム
アーデントセンサー
「サンクティファイ」の通常攻撃時ダメージ:15~30(味方のチャンピオンレベルに応じて) ⇒ 15
ダメージが固定に。
ARAMではそこまで暴れていない。
エンチャンターアイテムは状況に応じて選ぶ。
ブラッドサースター
トータルコスト:3200 ⇒ 3400
コストのナーフだが、
唯一無二すぎて地位は揺らがないだろう。
ゲイルフォース
攻撃力:+55 ⇒ +50
「クラウドバースト」の発動効果ダメージ:150~350(チャンピオンレベル8~18)(+クリティカル率の200%) ⇒ 150~350(チャンピオンレベル8~18)(+増加攻撃力の45%)
ADナーフに、
クリティカルレシオが削除されADレシオ追加。
ARAMでは買わないアイテムに戻った。
イモータルシールドボウ
ライフスティール:7% ⇒ 10%
ここまでされてようやく
戦闘中の実効HP量でブラッドサースターと並ぶくらいか。
ということは、
集団戦の外で回復できて
ADまで得られるブラッドサースターの方が強い。
帝国の司令
「調整射撃」適用時のダメージ:35~75(チャンピオンレベル1~18) ⇒ 40~60(チャンピオンレベル8~18)
「調整射撃」発動時のダメージ:70~150(チャンピオンレベル1~18) ⇒ 80~120(チャンピオンレベル8~18)
「調整射撃」による増加移動速度:20% ⇒ 25%
ダメージがナーフ、
増加移動速度がバフ。
ナーフはナーフだが、
使えるチャンピオンなら引き続き使うだろう。
サポートビルドでダメージを出せるという個性は
それだけで優秀。
ムーンストーンの再生
体力回復量:20~40%(味方のチャンピオンレベル1~18) ⇒ 35%
シールド量:30~40%(味方のチャンピオンレベル1~18) ⇒ 40%
同一対象への増加体力回復量:15~30%(味方のチャンピオンレベル1~18) ⇒ 25%
同一対象への増加シールド量:20~30%(味方のチャンピオンレベル1~18) ⇒ 30%
ミシック自動効果:スキルヘイスト +5 ⇒ 体力回復およびシールド効果 +5
全体的に回復/シールド量がバフ。
ここまでされれば
流石にヘリアよりムーンストーンだろう。
集団戦向け設計なので、
数値さえ適切になればARAMを席巻するはず。
ファントムダンサー
攻撃速度:+30% ⇒ +35%
ASがバフ。
あまりにも強い。
他に買うものがなければ
いつでも買いたいアイテム。
ラピッドファイアキャノン
エネルギー充填時のダメージ:60~140(チャンピオンレベルに応じて) ⇒ 60
ダメージのナーフは大きく、
パワーダウンは避けられない。
買うときは買うアイテムだが、
基本的にはスタティックシヴとの競合がキツい。
両方買うとアイテム枠が足りない。
スタティックシヴ
エネルギー充填時のダメージ:80~190(チャンピオンレベル7~18) ⇒ 100~180(チャンピオンレベル6~18)
またしてもダメージがバフ。
最近のRiotはとにかくスタティックシヴ推し。
これで使わないわけにはいかない。
ルーン
オーバーヒール
シールド耐久値:20~300(チャンピオンレベルに応じて) ⇒ 最大体力の11%
ARAMのADCでは強い選択肢だったのだが
ファイター向けに調整されてしまった。
HP2000のADCなら
220しかシールドを獲得できない。
旧ブラッドサースターのシールドが
180-400だったことを考えると、
ブラッドサースターと併用するにしても
明らかに物足りない数値。
それでもハンマーと併用すれば強いのか、
流石に凱旋を選んだ方がよいのかは
実戦で確かめる必要がある。
まとめ
- ライズ、ランブル、ナサス、シヴィアに要注意
- ヘリアよりムーンストーン
- スタティックシヴは使い得
ライズ、ナサス、シヴィア辺りの
ARAMで定期的にOPになるチャンピオンが強いパッチ。
基本的にはレイトゲーム&集団戦志向は据え置き。
個人的にはレク=サイ、アジールがナーフされなかったのに安堵。
ようやく上位に上がってきたのに、
1パッチでナーフされてはかわいそうだった。
少しずつサステインが強いチャンピオンが上位に戻ってきており、
重傷の優先度が上がってきている点も要注意。
- レク=サイ
- レネクトン
- リリア
- ナサス
- ブラッドミア
- サミーラ
- スウェイン
など。
ジャガーノート系は少ないが、
よりダメージを出しながら回復するチャンピオンが多い。