パッチノート

ARAMパッチノート13.11【アジール、アイバーンに大きなバフ】

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アップデートの注目点

アイテムの調整

  • ストームレイザー
  • ゲイルフォース
  • 妖夢の霊剣
  • ヘリアの残響

これらがナーフされ、

  • スタティックシヴ
  • ナヴォリクイックブレード
  • ドラクサーダスクブレード
  • ムーンストーンの再生

これらがバフされた。

13.10のフォローアップが中心だが、
バフされたアイテムはいずれもARAMで強力な予感。

特にADCのビルドはまだ全体的に固まっていないため注目。
初手スタティックシヴが増えそうだ。

アジールのバフ

QのCDがバフ。
Wの射程とAPレシオがバフ。

既にARAMで上位をキープしているアジールが、
更にQとWで大きなバフを受けた。

ARAMでは冷静沈着のお陰でポークできるのが魅力で、
しかも集団戦の出力も高い。

TierSほぼ間違いなしのバフで、
今パッチ最注目のチャンピオン。

アイバーンのバフ

全スキルでバフ方面の変更。

全スキルがほぼバフを受けたが、
最も大きいのはEのシールド。

シールドが残ったまま爆発が空振りすると
シールド量が復活し、効果時間が更新されるようになった。

文章だと分かりづらいが、ADCにシールドを付与した場合

  • ほぼ確実にシールド効果時間が2倍(4秒)
  • 実効シールド量も最大2倍に増加

という異常なバフ。
しかもこのシールドは時間で減衰しない。

これまではイーやフィオラといった
強力なメレーキャリーと組み、
Eを付けて飛び込ませるのがメインプランだった。

今後はADCとの組み合わせも非常に強力になる。
その他のバフを考慮しても、
アイバーンを最優先にフォーカスしないと
集団戦に勝てないという試合が頻発するはず。

間違いなく、ARAM調整で
シールド量がナーフされる。

ARAMのチャンピオン調整への変更

バフ

  1. ベル=ヴェス:与ダメージ 100% ⇒ 与ダメージ 105%
  2. クイン:攻撃速度増加量 0% ⇒ 攻撃速度増加量 2.5%
  3. トリスターナ:被ダメージ 100% ⇒ 被ダメージ 95%
  4. オラフ:与ダメージ 95% ⇒ 与ダメージ 100%
  5. モルデカイザー:被ダメージ 105% ⇒ 被ダメージ 100%
  6. サミーラ:被ダメージ 105% ⇒ 被ダメージ 100%
  7. ヴェイン:与ダメージ 100% ⇒ 与ダメージ 105%
  8. イレリア:スキルヘイスト 0 ⇒ スキルヘイスト 20

バフは全体的に納得感のある面子。
いずれも勝率下位1/3に属するチャンピオン。

バフで暴れる可能性がある
13.10での高勝率ビルドは、

  • モルデカイザー:ジャック=ショービルド
  • イレリア:トリニティフォースビルド
  • サミーラ:初手コレクター

この辺り。
特にモルデカイザーとサミーラはビルドさえ正しければ
既に平均~上位の成績。

ナーフ

  • オレリオン・ソル:スキルヘイスト 0 ⇒ スキルヘイスト -20
  • ブラッドミア:与ダメージ 100% ⇒ 与ダメージ 95%
  • パイク:被ダメージ 85% ⇒ 被ダメージ 90%
  • ケイン:与ダメージ 105% ⇒ 与ダメージ 100%
  • バード:被ダメージ 80% ⇒ 被ダメージ 85%
  • ガリオ:被ダメージ 105% ⇒ 被ダメージ 110%
  • ルブラン:与ダメージ 110% ⇒ 与ダメージ 105%

オレソル、ブラッド、ガリオは納得のナーフ。

パイクは勝率こそ平均的だが、
海外のARAMユーザーからは
頻繁にナーフが要求されるチャンピオン。

Rによるキル回収と連続キルや、
ピック率がADC並に高い点が
印象の悪さに繋がっている模様。

バード、ルブランは勝率最下層に近いもののナーフ。
大きな調整幅(±10%以上)を少なくしたいという
全体的な方向性に依るものと思われるが、
納得感は薄い。

かわいそうなのはケイン。
TierA前後の中途半端な成績で、
いつも「これからOPになるか」という所でナーフされる。

ゴアドリンカーや赤月の勝率は確かに良いのだが、
この程度のチャンピオンはTierSに大勢いる。

調整

  • アッシュ:スキルヘイスト -20、被ダメージ 115%
    ⇒スキルヘイスト -30、被ダメージ 100%

スキルヘイストが更に-10される代わり、
被ダメージのナーフが元に戻った。

ADCビルドを復活させようという意図が見えるが、
被ダメージだけ戻しても足りなさそうだ。

パッチ13.11のARAM的寸評

レル

ステータス、パッシブ、
Q、W、Eに調整。

要点をまとめると、

  • 全体:攻撃速度が増加
  • パッシブ:防御低下を10%*1スタックから、2.5%*最大5スタックに変更
  • Q:命中した全ての敵を0.75秒スタン、回復削除、CD増加
  • W:騎馬解除中のMS上昇
    騎馬Wでのノックアップ時間減少、射程減少
  • E:リンクスキルではなくなり、
    指定の味方1人と自身のMSを3秒上昇させ、次のQ/AAで追加ダメージ
  • R:変更なし

Eのリンクと挟み撃ちが削除され、
MS上昇+追加ダメージという分かりやすいスキルになった。

Eのスタンが消えた分、Qにスタンが追加されたイメージ。
QのCD伸びたが、それでもEより圧倒的に使いやすい。

また、徒歩でのMSが向上したのも魅力。
例えばスイフトネスブーツを履けば
通常チャンピオンのブーツ無し程度のMSになる。

総合して、スタンがQになった点が非常に使いやすく、
ARAMでも勝率上昇が見込める変更だと考えられる。

これまでもサポートタンクとして
イーブンシュラウドでは特に高めの勝率だったが、
TierS前後に食い込むポテンシャルがある。

アカリ

Q - 五連苦無
魔法ダメージ:30/55/80/105/130(+攻撃力の65%)(+魔力の60%) ⇒ 40/65/90/115/140(+攻撃力の65%)(+魔力の60%)

Qの基本ダメージがバフ。

ARAMのタンクアカリには嬉しいバフ。

アムム

W - めそめそ
ティック(0.5秒)ごとの基本ダメージ:10 ⇒ 7

Wの基本ダメージがナーフ。

厳しいナーフ。
イーブンシュラウドでサポートタンクとして
活路を見出した方がよい。

与ダメージやタンク能力がナーフされたタンクは、
ARAMならイーブンシュラウドを選ぶだけで
勝率54%前後まで戻すことができる。

アフェリオス

固有スキル - 殺す者と導く者
増加攻撃力:5/10/15/20/25/30 ⇒ 4.5/9/13.5/18/22.5/27

パッシブの増加攻撃力がナーフ。

攻撃力(Q)上げが基本なのでやや痛いが、
それでも終盤のキャリー力は健在。

オレリオン・ソル

E - 特異点
マナコスト:60/70/80/90/100 ⇒ 80/85/90/95/100
ティック(0.25秒)ごとの魔法ダメージ:2.5/3.75/5/6.25/7.5(魔力の6.25%) ⇒ 2.5/3.75/5/6.25/7.5(魔力の5%)

Eのマナコストがナーフ、
APレシオがナーフ。

ナーフ続きのオレリオンソル。
ARAM調整のナーフと合わせて、
またTierA~B程度まで落ちるか。

アジール

Q - 征服の勅命
クールダウン:14/12/10/8/6秒 ⇒ 12/10.5/9/7.5/6秒
W - 目覚めよ!
召喚可能距離:500 ⇒ 525
魔法ダメージ:0~92(チャンピオンレベルに応じて)(+50/67/84/101/118)(+魔力の55%) ⇒ 0~92(チャンピオンレベルに応じて)(+50/67/84/101/118)(+60% AP)

QのCDがバフ。
Wの射程とAPレシオがバフ。

今パッチ最大のバフ。
サモリフでは苦しみ続けているアジールだが、
ARAMではTier上位に定着している。

サモリフではQのマナコストが甚大になり
W>Q>Eに矯正されてしまったが、
ARAMではQ>W>Eが健在。

W>Q>AAのポークが強力で、
しかも集団戦でのキャリー力も高い。

今回はアジールのストロングポイントを
直接的に強化するバフ内容であり、
13.11で暴れることはほぼ間違いない。

なお、ミシックはロストチャプター系が人気だが
RoAで終盤に寄せたビルドの方が調子が良い。

近日ビルドガイド投稿予定。

アイバーン

Q - ネッコナゲ
歓喜のジャンプ!:Qを再発動することで、対象のもとまで直接ジャンプできるよう変更。また、アイバーンと味方の両方が、通常攻撃コマンドを入力することで、通常攻撃射程まで移動できるよう変更。
射程:1100 ⇒ 1150
非エピックに関する変更:エピック以外のモンスターに使用すると、クールダウンが50%短縮されるよう変更
W - シゲミヅクリ
死の茂みを再定義:「シゲミヅクリ」の自動効果(茂みを出てから3秒間、通常攻撃時効果で追加魔法ダメージを与える)が、味方チャンピオンにも適用されるよう変更
味方の通常攻撃時ダメージ:5/7.5/10/12.5/15(+アイバーンの魔力の10%)
茂み出現時の視界確保時間:3秒 ⇒ 8秒
茂みの持続時間:30秒 ⇒ 味方チームが茂み内の視界を失うまで持続(最大45秒)
見て!:「シゲミヅクリ」の強化通常攻撃に、通常攻撃時ダメージを反映する特殊なビジュアルエフェクトを追加(注:これはビジュアルのみの変更です)
E - タネバクダン
シールド効果時間の変更:シールドがまだ残っている状態で「タネバクダン」が爆発し、その爆発が敵に命中しなかった場合、シールドの効果時間が更新されるように
R - デイジー!
デイジーの射程距離:125 ⇒ 175
デイジーの体力自動回復量:0 ⇒ 体力が毎秒2.5回復
デイジーの移動速度:420 ⇒ 440
デイジーの攻撃速度:0.7 ⇒ 0.75
デイジーの増加攻撃速度:30/50/70 ⇒ 30/45/60
「デイジー、叩きつけて!」のダメージ:デイジーの攻撃力の100%(+魔力の20%) ⇒ 40/60/80(+デイジーの攻撃力の100%)(+魔力の20%)

要点をまとめると、

  • Q:リープの利便性が向上
  • W:追加魔法ダメージが味方にも適用されるようになり、
    ダメージが低下
  • E:爆発が敵に命中しなかった場合、
    シールドが更新されるように
  • R:全体的なステータスが向上

今パッチのOP候補その2。

Q、W、Rもバフの方向性だが、
最も大きいのはE。

パッチノートでは分かりづらい表記だが、

  • E終了時にシールドが残っており、
  • 爆発が命中しなかった場合、
  • Eのシールドを最大値で再付与する。

という効果。
単なるシールド時間の更新ではなく、
同量&同時間のシールドが再付与される。
(爆発は1回目のみ)

元々、ARAMのアイバーンは
スカーミッシャーと組んでのサポートが非常に強力だった。

今回のバフにより
ADC等にシールドを付与した場合にも、爆発が空振りなら
2+2秒間で時間減衰なしのシールドが付与されることになる。
エンチャンターとしてトップクラスのシールド量。

近接でも遠隔でも強力にプロテクトできることになり、
ARAMのエンチャンターとして大きくTierを伸ばしそうだ。

ジンクス

基本ステータス
レベルアップごとの攻撃速度:1.36 ⇒ 1

攻撃速度がナーフ。

ARAMでも安定したADCだったため
丁度よいナーフだろう。

カリスタ

基本ステータス
基本体力:574 ⇒ 600
体力自動回復:3.75 ⇒ 4
レベルアップごとの体力自動回復:0.55 ⇒ 0.75
攻撃力:66 ⇒ 61
レベルアップごとの攻撃力:3.75 ⇒ 3.25
固有スキル - 戦の所作
逃げられても、隠れられない:対象が視界外に出ても、カリスタが通常攻撃をミスしないよう変更
通常攻撃時ダメージ:合計攻撃力の90% ⇒ 合計攻撃力の100%
Q - 貫魂の一投
物理ダメージ:20/85/150/215/280(+攻撃力の100%) ⇒ 20/85/150/215/280(+攻撃力の105%)
E - 引き裂く遺恨
クールダウン:14/12.5/11/9.5/8秒 ⇒ スキルレベルにかかわらず8秒
追加スタックごとの物理ダメージ:10/16/22/28/34(+攻撃力の23.2/27.55/31.9/36.25/40.6%)(+魔力の20%) ⇒ 8/12/16/20/24(+攻撃力の25/30/35/40/45%)(+魔力の20%)

体力が向上、ADが減少。
AA対象が視界外に出ても、AAが中断されないように。
AAダメージが100%化。
QのADレシオがバフ。
EのCD、ADレシオがバフ。基本ダメージが低下。

AAダメージがAD90%からAD100%になった点が最大のバフ。
EのADレシオも増加しており、
Onhitではなく通常のクリティカルビルドも選択肢に入る。
脅威ビルドも少し面白そう。

その分、序盤のADやEの基本ダメージは抑えられているが
ここはプロシーンを考えれば当然。

とはいえ、
元が元なのでARAMで強いというラインまでは厳しいか。

レク=サイ

固有スキル - ゼル=サイの怒り
「震源センサー」の更新頻度:1.5秒 ⇒ 1秒
フューリー最大時の体力回復量:20~190(チャンピオンレベルに応じて) ⇒ [15(+チャンピオンレベル3ごとに20)] + [2%(+チャンピオンレベル3ごとに最大体力の2%)]
Q - 女王の怒り(非潜伏時)
クールダウン:スキルレベルにかかわらず4秒 ⇒ スキルレベルに応じて4/3.5/3/2.5/2秒
バフ効果時間:5秒 ⇒ 3秒
NEWヒット・エンド・バフ:通常攻撃が「女王の怒り」のバフ効果時間を更新するよう変更
削除焦らなくても大丈夫:レク=サイが1.5秒以上潜伏しても、Qのバフが早期に終了しないよう変更
Q - 獲物定め(潜伏時)
可視化時間:2.5秒 ⇒ 5秒
W - 襲撃
QoLアップデート:対象指定時の射程が増加して、非対象指定時の射程と一致するように(注:この変更は、“単に対象をクリックするよりも、ノックアップギリギリの距離から完璧なタイミングでWを押した方が効果的”という最適化が削除されたことを意味します)

パッシブのセンサー頻度がバフ、
体力回復量がバフ。
非潜伏QのCDと効果時間がバフ。
潜伏Qの可視化時間がバフ。
Wの対象指定時射程がバフ。

全体的にバフだが、
大きいのはパッシブの体力回復量とQのCDバフ

パッシブの回復量には2~12%の最大体力レシオが追加されており、
ファイタービルドで今までよりも圧倒的に多くの回復を見込める。

QはCD2秒でAAキャンセル可能、かつ3回までAAが強化される
最強レベルのAA強化スキルになった。
AoEという点でARAM適正もある。

潜伏という基本設計があまりにもARAM的ではなく、
これまでのARAM勝率では最底辺だったレク=サイ

が、これだけ出力が上がれば
単なるファイターとしてやっていける可能性も高い。
リー・シンのゴアドリンカービルドのように、
使い手次第ではARAMもキャリーできるようになるか。

レネクトン

E - スライス・アンド・ダイス
クールダウン:18/17/16/15/14秒 ⇒ 16/15/14/13/12秒
R - セベクの怒り
クールダウン:スキルレベルにかかわらず120秒 ⇒ 120/100/80秒
ティック(0.5秒)ごとの魔法ダメージ:25/50/75 ⇒ 30/60/90

EのCDがバフ。
RのCDと魔法ダメージがバフ。

純粋なバフ。
13.10までのレネクトンは
よくいる平均やや下のファイターだった。

RのCD減少幅が非常に高く、期待できる。
これで上位半分には食い込めるか。

ツイステッド・フェイト

W - ドロー
クールダウン:8/7.5/7/6.5/6秒 ⇒ スキルレベルにかかわらず6秒

WのCDがバフ。

Q上げなので、フラット6秒になったのは大きい。

TFはADビルドやエバーフロストが勝率を下げているだけで
通常のAPビルドなら勝率53~55%程度と非常に強い部類。

これで更に勝率が上がりそうだ。

アイテム

クリティカルアイテム

ゲイルフォース

発動効果ダメージ:150~350(チャンピオンレベルに応じて)(+クリティカル率の250%) ⇒ 150~350(チャンピオンレベルに応じて)(+クリティカル率の200%)
減少体力に応じた最大ダメージ:160% ⇒ 150%

発動効果のダメージがナーフ。

ヤスオもIEに戻りそうだ。

ナヴォリクイックブレード

アイテムのレシピ:コールフィールド ウォーハンマー + ピッケル + アジリティ クローク + 825ゴールド ⇒ コールフィールド ウォーハンマー + B. F. ソード + アジリティ クローク + 400ゴールド
攻撃力:+60 ⇒ +65
スキルヘイスト:+20 ⇒ +15
「至上」のクールダウン短縮:12% ⇒ 15%
ミシック自動効果:スキルヘイスト +5 ⇒ 攻撃力 +5

スキルヘイストが短縮されてADが増える変更で、

  • ナヴォリが完成したらスキルヘイストはあまり要らない
  • クールダウン短縮効果もバフされた

この両面を考えると極めて純粋なバフ
特にミシックボーナスのAD+5は
スケール面で非常に大きいバフ。

既にナヴォリユーザーはARAMでも成績が良く、
今後の飛躍が望めそうだ。

クラーケンスレイヤー

ダメージタイプ:魔法 ⇒ 物理
基本ダメージ:20(+攻撃力の60%)(+魔力の45%) ⇒ 35~85(チャンピオンレベル8~18)(+攻撃力の65%)(+魔力の60%)

物理ダメージ化する代わり、
基礎ダメージとAD&APレシオが増加。

OHEビルド向けに基礎ダメージ増加。
これなら王剣との選択肢になってくるか。

また、ちゃっかりAPレシオが60%にバフされている。
カイ=サでのグインソー+ナッシャービルドで
かなりダメージが出るようになりそうだ。

OHE向けアイテムは、OHEビルドのADの低さを考慮すると
基礎ダメージ重視の調整が軸になる。
ただし、バフしすぎるとCritユーザーまで使いだしてしまい
調整が難しいアイテム。

ルナーンハリケーン

通常攻撃時ダメージ:30 ⇒ 15

OHEダメージが低下。
付いているだけ嬉しいくらいであり、あまり問題ない。

ストームレイザー

攻撃力:+55 ⇒ +50
変更:25(+合計攻撃力の65%)(+魔力の50%) ⇒ 15(+合計攻撃力の60%)(+魔力の50%)

ADが5減少し、
エネルギー充填時の基礎ダメージとADレシオもナーフ。

総合してしっかりとしたナーフ
ADC初手の安定アイテムとしてはシヴにその座を譲るか。
ただ、MS上昇の安定感は据え置かれた。

Critカイ=サの初手として、サモリフでは

  • ストームレイザー+ロングソード*3
  • ドランブレード+ストームレイザー+ピッケル

このどちらかでQ進化を目指していた。
ARAMでは、今後もガーディアンハンマーを絡めるか
グインソーを3コアに遅らせることでQ進化を狙える。

スタティックシヴ

エネルギー充填時のダメージ:60~170(チャンピオンレベル7~18)(+魔力の50%) ⇒ 80~190(チャンピオンレベル7~18)(+魔力の50%)
ミニオンに対するダメージ補正:220% ⇒ 250%

13.10時点で既にシヴは強かったが、
更にダメージがバフされた。

  • 初手アイテムとして良好なステータス
  • ウェーブクリアで試合時間を能動的に伸ばせる
  • ハラス、集団戦のダメージにもなる

ARAMの1コアとして非常に優秀で、
2~3コアからが本番になるキャリーでは最優秀のアイテム。

ジン、ジンクス、ケイトリン等が
スタティックシヴに流れてくるか否かに注目。

脅威アイテム

妖夢の霊剣

スキルヘイスト:+20 ⇒ +15
最大スタック時の増加脅威:8~20(チャンピオンレベルに応じて) ⇒ 3~12(チャンピオンレベルに応じて)
1スタック獲得に必要な距離:45 ⇒ 55 (注:スタックの生成スピードが約20%低下する計算になります)

最大スタック時の増加脅威があまりにも強すぎたためナーフ
アイテム一つで脅威26~38はやりすぎだった。

ARAM的にはアサシンというより、
脅威ADCが中心に持っていたアイテム。
AA一撃の重さを重視する一部ADCに採用されていた。

とはいえ、ほとんどのユーザーが
ドラクサーも高い水準で扱っていたため
こうなるとドラクサーにお株を奪われてしまうか。

ドラクサーとの兼ね合いが中心なので、
詳細は次の項目で回折。

ドラクサーダスクブレード

「ナイトストーカー」による増加スキルダメージ:0~15%(対象の減少体力に応じて) ⇒ 0~20%(対象の減少体力に応じて)
追加ダメージが最大になる体力基準値:残り体力20% ⇒ 残り体力30%

増加スキルダメージがバフ。
追加ダメージの基準値がバフ。

「妖夢の霊剣に比べて劣る」というバフ理由だが、
あくまでOPだった妖夢に劣るだけで
ARAM的にはドラクサーも既に充分パワーがあった
つまり、かなり期待感のあるバフ。

13.10で妖夢が第一候補だった

  • ジン
  • セナ
  • ドレイヴン
  • グレイヴス
  • パイク

この辺りは妖夢から移行してくる可能性大。
また、

  • ジェイス
  • ヴァルス

これらの脅威ポーク勢2名は
13.10から既にドラクサーが第一候補だった。
こちらは間違いなく勝率アップが見込める。

一方で、

  • ゼド
  • カ=ジックス
  • ノクターン
  • タロン
  • レンガー

この辺りのいわゆる"アサシン"は
ARAMでは赤月やゴアドリンカーに進んだ方がよい。
ただの脅威ビルドでは殴り合いに勝てない。

エンチャンターアイテム

ヘリアの残響

自動効果による断片ごとの体力回復量:20~100(チャンピオンレベル1~18) ⇒ 20~80(チャンピオンレベル6~18)
自動効果による断片ごとのダメージ:30~200(チャンピオンレベル1~18) ⇒ 30~180(チャンピオンレベル6~18)
日本語版における既知の不具合:自動効果に関するゲーム内の説明文において、日本語の記述に誤りが確認されています。前回のパッチノートにて、「魂の断片」の数で増加するのはダメージのみであるとお知らせしました。しかし、正しくはダメージと体力回復量、その両方が「魂の断片」の数に応じて増加します。現在、ゲーム内ではダメージのみが増加すると記載されていますが、日本語の修正はパッチ13.12を予定しています。度々の修正となり、大変申し訳ございません。

回復量、ダメージ量ともにナーフ。

13.10時点で、ヘリアの残響がNo1ミシックではなかったのは
ミリオくらいだったので当然のナーフ。

とはいえ、回復にもダメージにも貢献するデザイン
集団戦ではかなり強力
この程度のナーフで姿を消すとは思えない。

なお、"魂の断片"スタックでは回復量も増加する仕様だったらしい。

ムーンストーンの再生

連鎖体力回復:20~35%(味方のチャンピオンレベルに応じて) ⇒ 20~40%(味方のチャンピオンレベルに応じて)
単独での体力回復:15~25%(味方のチャンピオンレベルに応じて) ⇒ 15~30%(味方のチャンピオンレベルに応じて)

連鎖回復量、シールド量がバフ。

ARAM的には13.10でも
ヘリアの残響、シュレリアより少し劣る程度だった。
これで同等かそれ以上になりそうだ。

なお、ソナWやカルマR>EのようなAoEシールドで
連鎖が1回しか起きない不具合が修正されたらしい。

今後は範囲内の全員でシールドが連鎖するようになるらしく、
一部エンチャンターではかなり強化されている可能性がある。

アーデントセンサー

増加攻撃速度:15~30%(対象のチャンピオンレベルに応じて) ⇒ 20%

ASが20%固定化。
ナーフ方向の調整。

ARAMにおいてもエンチャンターの2コアとしてポピュラーだが、
一方で勝率的にはチャンピオン次第で

  • 帝国の司令
  • フローウォータースタッフ

これらに負けている場面もあった。
今後は更に優先度が下がるか。

ADCのサポートだけを考えればアデセンが良くても、
ARAMのエンチャンターは自身の出力もそれなりに高い。
自分も戦うなら帝国やフローウォーターが欲しくなる。

とはいえ、ADCを直接バフするアイテムとして
唯一無二の能力であるため、買う時は買うアイテムだ。

まとめ

  • アジール、アイバーン、レク=サイ、レネクトン、TFが良いバフ
  • ストームレイザー vs シヴ、妖夢 vs ドラクサーも注目
  • Tier上位が大きく入れ替わりそうなパッチ

ARAM調整でのOPチャンピオンのナーフもあり、
勝率上位が大きく入れ替わるのは間違いないパッチ。

特にアジールの躍進を期待したい。
前シーズンまでARAM最下層常連のチャンピオンだったのだから
ある程度はOPになってもバチは当たらないだろう。

アイテムの変更も引き続き豊富で、
特にスタティックシヴとナヴォリは
ADCの追い風になりそうだ。

メイジとタンクがTier上位に入ってはARAM調整で退場していくため、
段々とエンチャンターとADCが上位に戻ってきている。
一周して、気づけば昔ながらのARAMに近い面子になるかも。

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