新シーズン開始。
ARAM調整がたっぷり行われた上、
ARAMの強アイテムも大幅変更される。
アップデートの注目点
ARAM調整が大幅に変更
苦戦しているマークスマンを中心にバフ、
12.23のARAM上位の多くがナーフ。
大量にARAM調整が変更された。
特に勝率上位のジャガーノート、
およびアサシンが多数ナーフされた。
メイジ、マークスマンの復権なるか。
詳細は後ほど解説。
変幻自在のジャック=ショー:ナーフ
防御増加:合計防御→増加防御で計算
体力吸収:最大体力→増加体力で計算
王剣サンファイアの時と同じく、
タンク向けに調整された。
ファイターでジャック=ショーだけ買うビルドを
締め出す目的。
ラヴァナス&ジャック=ショービルド狙い撃ち。
タンク、ファイター問わず
ARAM上位の多くが使っていたため
影響は大きいだろう。
タンク的にもナーフと言ってよい内容。
レディアントヴァーチュも試した方が良い。
セラフエンブレイス:バフ
コストとステータス増加。
増加マナでAPを獲得するように。
自動効果はライフラインに変更。
増加マナの2.5%のAPを獲得する。
・セラフ完成で+22AP
・ロストチャプター系/RoA完成で+15AP
・フローズンハートで+10AP
・アビサルマスクで+7AP
ロストチャプター系ミシック+セラフ完成時には
80+37=117APを獲得することになり、
100AP/3000Gの
シャドウフレイム、ホライゾンフォーカスよりも効率が良い。
今パッチ最大のバフで、
ARAMのメイジは全員買うのではないか?というレベル。
ライフラインまで復活し、文句の付けようがない。
メイジ躍進を支えるキーアイテムになりそうだ。
ARAM調整への変更
バフ
- ドレイヴン:与ダメージ:100% ⇒ 105%
- カイ=サ:与ダメージ:100% ⇒ 105%、攻撃速度のスケーリング:100% ⇒ 102.5%
- カリスタ:与ダメージ:105% ⇒ 110%
- ルシアン:与ダメージ:103% ⇒ 105%、行動妨害耐性:0% ⇒ 20%
- ルル:シールド補正:100% ⇒ 110%
- ヌヌ&ウィルンプ:与ダメージ:108% ⇒ 110%、被ダメージ:92% ⇒ 90%、行動妨害耐性:0% ⇒ 20%
- ウディア:与ダメージ:100% ⇒ 105%、行動妨害耐性:0% ⇒ 20%
- ユーミ:体力回復補正:100% ⇒ 110%
- ゼリ:与ダメージ:105% ⇒ 110%、被ダメージ:95% ⇒ 90%
パッチノートには
ゼリ:行動妨害耐性:95% ⇒ 90%
と書いてあるが、実際には被ダメージ:95% ⇒ 90%。
苦戦しているマークスマンを中心としたバフ。
基本的に納得感があるが、注目は以下。
ルル
ルル:シールド補正:100% ⇒ 110%
プロテクトADCで真価を発揮するため、
マークスマンが弱い環境では苦戦していた。
と言っても、勝率が極端に落ちたのは12.23に入ってから。
それまでは100~120位辺りに安定しており、
チャンピオンとして特段弱い印象はない。
元々ルル本人のシールド量は高いレベルにあるため、
既に上位だったエズリアル、ケイル、ジンクスなどと
組んだ時のパワーに注目。
ウディア
ウディア:与ダメージ:100% ⇒ 105%、行動妨害耐性:0% ⇒ 20%
行動妨害耐性のバフは、
12.22でアサシンに配られたバフ。
恐らくサモリフで主流のQ上げプローラークロウを
バフするための措置だと思われる。
が、ARAMではR上げのタンクビルドが主流。
プローラーは確かに低勝率だが、
R上げタンクの勝率を見てみると
明らかにOP級の勝率。
つまり、
OPタンクが与ダメ+5%と
行動妨害耐性20%を獲得した状況。
チャンピオン勝率は48.26%で一見苦しんでいたが、
実情とは乖離したバフに思える。
ジャック=ショーにナーフが入るため、
そのまま上乗せのバフにはならない。
とはいえ、ウディアはタンクビルドなので
新ジャック=ショーも使えるはず。
ナーフ
- ベル=ヴェス:与ダメージ:105% ⇒ 100%、被ダメージ:95% ⇒ 100%
- ダリウス:被ダメージ:95% ⇒ 100%、体力回復補正:120% ⇒ 100%
- エコー:被ダメージ:95% ⇒ 100%
- エリス:与ダメージ:110% ⇒ 105%
- イラオイ:被ダメージ:95% ⇒ 100%
- イレリア:与ダメージ:105% ⇒ 100%、被ダメージ:95% ⇒ 100%
- カサディン:被ダメージ:95% ⇒ 100%、行動妨害耐性:20% ⇒ 0%
- カタリナ:与ダメージ:105% ⇒ 100%、被ダメージ:90% ⇒ 100%
- カ=ジックス:与ダメージ:110% ⇒ 105%、被ダメージ:85% ⇒ 90%
- クレッド:与ダメージ:105% ⇒ 100%、被ダメージ:90% ⇒ 100%
- マオカイ:体力回復補正:100% ⇒ 80%
- モルデカイザー:与ダメージ:100% ⇒ 95%、被ダメージ:100% ⇒ 105%
- ニーラ:与ダメージ:100% ⇒ 95%、体力回復補正:100% ⇒ 90%
- レク=サイ:与ダメージ:110% ⇒ 100%
- レンガー:与ダメージ:108% ⇒ 100%、体力回復:120% ⇒ 100%
- セト:与ダメージ:95% ⇒ 90%
- サイオン:与ダメージ:92% ⇒ 90%、被ダメージ:108% ⇒ 110%
- タロン:与ダメージ:110% ⇒ 105%、被ダメージ:92% ⇒ 95%
- ティーモ:スキルヘイスト:0% ⇒ -20%、与ダメージ:90% ⇒ 85%
- アーゴット:被ダメージ:100% ⇒ 110%
- ゼド:与ダメージ:110% ⇒ 100%
- ジグス:スキルヘイスト:0% ⇒ -20%
12.23での上位勢への一律ナーフ。
つまり、注目すべきはこの表ではなく、
このナーフを回避した12.23での上位勢。
12.23終了時、
Gold+でのARAM上位の一覧表が以下。
✕はARAM調整でナーフされたチャンピオン、
△はチャンピオン自身、またはコアアイテムがナーフされたチャンピオン。
マーク無しのチャンピオンに今パッチ注目。
フィオラ
12.23:56.43%(4/162位)
同時にフィオラ本体にナーフが入ったため、
ARAM調整のナーフを免れた。
が、元がS+まで突き抜けた強さだったため
13.1でも上位に残ることが予想される。
ウーコン
12.23:54.70%(12/162位)
ナーフを回避した中でトップの成績。
ビルドもディヴァインサンダラー型で、
ジャック=ショーのナーフも影響なし。
今パッチのOP候補。
タリヤ、ヴェックス、ビクター
いずれも強力なメイジだが、
今回メイジはジグスを除いてナーフ対象外。
ジャガーノートとアサシンが消えるなら、
当然メイジは活躍しやすい環境になる。
シェン、ザック、カ・サンテ
ナーフを免れた中で
最上位に位置するタンクがこの3体。
カ・サンテは本体にナーフが入ったが、
後の2体は無調整で、今パッチ期待できる。
シェンとザックがARAMで勝率を上げるなんて
一昔前では考えられなかった。
ナーフ組について
ダリウス、レンガーの
体力回復+20%剥奪はかなり致命的。
モルデカイザー、イレリアなども
ジャック=ショーのナーフが同時に効くため
かなり順位を落とす可能性がある。
アーゴットの被ダメ+10%も少々やりすぎ感がある。
心の鋼だけで耐えられるレベルではなさそう。
一般的な傾向として、メレーチャンピオンは
与ダメよりも被ダメナーフの方が影響が大きい。
この傾向で考えると、被ダメ増を受けなかった
エリス、ニーラ、ゼド辺りは
ナーフ後もある程度のパワーを保持するかもしれない。
その他
- ミニオンに対するライフスティール効率:50% ⇒ 60%
(注:調整後にはマークスマンが最も苦しんでいるため、ライフスティールのパワーを少し戻し、このクラスを全体的に少しだけ強化します。なお、マークスマンの天敵であるジャガーノートとアサシンにも調整を行いますが、調整幅は小さめにしておき、このクラスにさらなる調整が必要かどうかを判断するつもりです) - デスタイマー:チャンピオンレベル1~18までのデスタイマーをすべて1秒短縮
(注:パッチ12.23で、デスタイマーが終盤に3秒増加するよう変更されていました。この変更を少しだけ元に戻し、試合時間についてモニタリングを続け、今後変更が必要かどうか検討します)
マークスマン救済のためのライフスティール復活。
勝率に現れるような変更ではないが、無いよりはマシ。
オムニヴァンプも60%にバフされると思われる。
ラヴァナスハイドラも回復する。
デスタイマーが1秒短縮。
12.23でサイレント変更されていた内容だが、
中盤のデスタイマーが延長され試合時間がやや短くなっていた。
フロストゲートとのバランスを取るための調整だが、
デスタイマー延長は単純にプレイフィールが悪化し、
評判が良くなかった。
パッチ13.1のARAM的寸評
チャンピオン
ジャックス
Q - リープストライク
物理ダメージ:65/105/145/185/225(+増加攻撃力の100%)(+魔力の60%) ⇒ 65/105/145/185/225(+増加攻撃力の100%)(+魔力の0%)
E - カウンターストライク
最小ダメージ:55/80/105/130/155(+増加攻撃力の50%)の物理ダメージ ⇒ 55/85/115/145/175(+対象の最大体力の4%)(+魔力の100%)の魔法ダメージ
回避した通常攻撃ごとの追加ダメージ:合計ダメージの20% ⇒ 基本ダメージの20%
R - グランドマスター
クールダウン:80秒 ⇒ 100/90/80秒
自動効果による3回目の通常攻撃の追加魔法ダメージ:100/140/180(+魔力の70%) ⇒ 80/120/160(+魔力の60%)
NEWこれが本当のアニメーションだったら…:Rの自動効果のアニメーション、効果音、ビジュアルエフェクトがアップデート
NEW新たな発動効果:街灯を振り回し、周囲の敵に150/250/350(+魔力の100%)の魔法ダメージを与える。チャンピオン1体に命中すると8秒間、自身の物理防御が25/45/65(+増加攻撃力の40%)増加し、命中したチャンピオンが1体増えるごとに追加で15/20/25%(+増加攻撃力の10%)増加する。また同じ時間、その値の60%にあたる魔法防御も獲得する。この効果時間中は、自動効果のダメージが通常攻撃3回ごとではなく、2回ごとに適用される。
QのAPレシオが削除。
EにAPレシオが追加され、魔法ダメージに。
R発動効果にダメージが付き、
発動中はAA2回毎に追加ダメージ。
Rの発動効果は敵ヒット毎に効果が伸びる仕様となり、
ARAMとの相性が良くなった。
DPSもARAM的にはやや控えめと言っていいレベルだったため、
これで巻き返しを図りたい。
エイトロックス
固有スキル - 死兆の構え
最大体力に応じた追加ダメージ:5~12%(チャンピオンレベルに応じて) ⇒ 4~10%(チャンピオンレベルに応じて)
E - 影進撃
自動効果による「ワールドエンダー」発動中の体力回復量の増加割合:25/30/35/40/45% ⇒ 20/24/28/32/36%
R - ワールドエンダー
増加移動速度:60/80/100% ⇒ 50/65/80%
パッシブ、E、Rにナーフ。
ナーフ後、
ラヴァナス&ジャック=ショーを発見していたが、
そちらも今パッチで塞がれた。
しばらくARAMで上がってくることはない。
ドクター・ムンド
基本ステータス
基本体力:653 ⇒ 613
レベルアップごとの物理防御:4.2 ⇒ 3.7
E - 野蛮な痛み
増加攻撃力:最大体力の2.5/3/3.5/4/4.5% ⇒ 最大体力の2/2.5/3/3.5/4%
ステータス、Eがナーフ。
Eの増加ADは重要な部分。
0.5%でも痛い。
とはいえ、ARAM調整ナーフは回避しているため
上位は守れそう。
フィオラ
固有スキル - デュエリスト・ダンス
最大体力に応じたダメージの攻撃力反映率:攻撃力100ごとに最大体力の4.5%の確定ダメージ ⇒ 攻撃力100ごとに最大体力の4%の確定ダメージ
Q - ファント
物理ダメージ:70/80/90/100/110(+増加攻撃力の95/100/105/110/115%) ⇒ 70/80/90/100/110 (+増加攻撃力の90/95/100/105/110%)
パッシブとQのADレシオがナーフ。
ナーフ幅が小さいため、
ARAMでのパワーは引き続き高いと予想。
ディヴァイン&ラヴァナス選択時の
サステインが高すぎる。
ジェイス
基本ステータス
基本攻撃力:54 ⇒ 57
Q(ハンマーフォーム) - スカイバスター
基本物理ダメージ:55/100/145/190/235/280 ⇒ 60/110/160/210/260/310
W(ハンマーフォーム) - ライトニング
毎秒魔法ダメージ:25/40/55/70/85/100 ⇒ 35/50/65/80/95/110
基礎ADとハンマーQWがバフ。
Q上げなのでハンマーQのバフは嬉しい。
しかもバフ量が多い。
ARAMではポークも集団戦もこなせる器用なチャンピオン。
現状バランスが良い。
カ・サンテ
基本ステータス
基本移動速度:335 ⇒ 330
固有スキル - 不屈の本能
基本ダメージ:10~25(チャンピオンレベルに応じて) ⇒ 5~20(チャンピオンレベルに応じて)
W - 切り開く猛進
最小物理ダメージ:対象の最大体力の4.25/4.5/4.75/5/5.25% ⇒ 対象の最大体力の2/2.25/2.5/2.75/3%
最大物理ダメージ:対象の最大体力の8.25/8.5/8.75/9/9.25% ⇒ 対象の最大体力の7/7.25/7.5/7.75/8%
MS、パッシブ、Wがナーフ。
Wの最小発動時のダメージがかなり減った。
ARAMではフルチャージで発動することが多いため
そこまで影響は大きくないか。
リサンドラ
基本ステータス
レベルアップごとの体力:104 ⇒ 110
Q - アイスシャード
スロウ効果:16/19/22/25/28% ⇒ 20/24/28/32/36%
W - リング・オブ・フロスト
クールダウン:14/13/12/11/10秒 ⇒ 12/11/10/9/8秒
体力、Q、Wにバフ。
特にWのCDバフは全ランクで2秒短縮。
ナイトハーベスターのARAMビルドなら
現状でも強力なので、
期待できるチャンピオン。
ラムス
基本ステータス
基本攻撃力:56 ⇒ 53
基本体力:634 ⇒ 614
W - かたくなる
増加物理防御の基本値:40 ⇒ 25
物理防御反映率:60/70/80/90/100% ⇒ 40/55/70/85/100%
NEW計算オーケー:Wが付与する防御力の基本値も、Wの防御力反映率に含まれるように
ADと体力が低下、
Wがナーフ。
結局、Wの基本値も40/55/70/85/100%で増加するようになった。
12.18まで基礎値も割合増加の対象だったが、
12.19から対象外になっていた。(パッチノート記載なし)
が、序盤の反映率が落ちたため総合的に微ナーフ。
再びラムスをARAM上位で見るのは何年後になるのか。
シャコ
Q - 幻惑
マナコスト:60 ⇒ 40
「バックスタブ」の追加クリティカルダメージ:30% ⇒ 40%
W - ポイズンダガー
魔法ダメージ:70/95/120/145/170(+増加攻撃力の75%)(+魔力の60%) ⇒ 70/95/120/145/170(+増加攻撃力の80%)(+魔力の60%)
体力が最大体力の30%を下回っている対象への魔法ダメージ:105/142.5/180/217.5/255(+増加攻撃力の112.5%)(+魔力の90%) ⇒ 105/142.5/180/217.5/255(+増加攻撃力の120%)(+魔力の90%)
Qの追加ダメージが増加、
WのADレシオが増加。
ARAM的にはAPビルドが基本。
この程度のバフではADビルド採用の余地はない。
サイオン
基本ステータス
基本体力:615 ⇒ 655
Q - 破滅の斧
最大チャージ時のダメージ:70/135/200/265/330 ⇒ 90/155/220/285/350
体力、Qにバフ。
かなり大きめのバフ。
サモリフでは苦戦している。
ARAMでは上位になって久しいサイオンだが、
調整でまたしてもナーフされたため
今度こそ落ちてしまいそう。
これでサイオンの調整は以下の通り。
与ダメージ-10%,被ダメージ+10%
シールド-20%,スキルヘイスト-20
ここまでナーフされてもまだ戦えるという
サイオンのポテンシャルに驚かされる。
ツイステッド・フェイト
Q - ワイルドカード
クールダウン:スキルレベルにかかわらず6秒 ⇒ 6/5.75/5.5/5.25/5秒
W - ドロー
ブルーカードの魔法ダメージ:40/60/80/100/120(+攻撃力の100%)(+魔力の90%) ⇒ 40/60/80/100/120(+攻撃力の100%)(+魔力の115%)
レッドカードの魔法ダメージ:30/45/60/75/90(+攻撃力の100%)(+魔力の60%) ⇒ 30/45/60/75/90(+攻撃力の100%)(+魔力の70%)
QのCD減少、
Wのブルー、レッドのAPレシオが上昇。
ARAM的にはQのCD短縮が嬉しい。
ブルーカードのAPレシオもかなり高いが、
基本はやはりゴールドが多い。
最後の一撃ではブルーを積極的に使える。
ザヤ
基本ステータス
基本攻撃速度/攻撃速度反映率:0.625 ⇒ 0.658
AS反映率が上昇。
他のマークスマン同様、
勝率ではやや苦戦しているザヤだが
個人的には使い勝手がよい印象。
ヴェイン、ルシアン、ザヤなどの
自衛能力が高いADCは今でもARAMで戦う余地がある。
ナヴォリクイックブレードという
素晴らしいアイテムを見つけた点も大きい。
今パッチ、個人的な注目株。
ユーミ
Q - きまぐれミサイル
基本ダメージ:50/90/130/170/210/250 ⇒ 50/80/110/140/170/200
強化時の基本ダメージ:60/110/160/210/260/310 ⇒ 60/100/140/180/220/260
Qがナーフ。
ARAMでは勝率最下層常連のユーミ。
ARAM調整で回復量が増えたが、
だからといって浮上はしてこないだろう。
ゼリ
基本ステータス
レベルアップごとの攻撃力:1.5 ⇒ 1.3
Q - バーストファイア
合計基本物理ダメージ:15/18/21/24/27 ⇒ 15/17/19/21/23
レベル毎のADが減少、
Qの基本ダメージが減少。
ARAMではTFビルドもひっそりと生きていたが、
基礎ADの減少は逆風。
素直にクラーケンを選ぶことになるか。
アイテム
アクシオムアーク
脅威:10 ⇒ 18
脅威の量が増えた。
妖夢の霊剣と同レベルになり、
かなりの強化。
元々、ARAMではCD還元を発動しやすいため、
一部チャンピオンでは活躍していた。
バフにより、脅威ビルドなら誰でも採用候補になるレベル。
赤月系ADCでの採用に期待される。
脅威18はかなり頼もしい。
ホライゾンフォーカス
魔力:85 ⇒ 100
気づけば誰も積まなくなっていたアイテム。
ARAMではポークの弱体化もあり
ほとんど使われていなかった。
低MR相手ならシャドウフレイムが優先され、
高MR相手ならヴォイドスタッフが優先される。
これまでの主なユーザーは
ティーモ、ジグス、カーサス、APコグ=マウ。
ティーモRで発動するため、隠れOPアイテムだった。
"移動妨害効果"にはスロウも含まれる模様。
タワーの倒壊が追加された現在、
対象を可視化して視界を取る効果も地味に有効。
これで流石にゼラス、ヴェル=コズ、
ラックス辺りは使うようになるだろうか?
しかし、2コアにはセラフが強力なライバルとして出現。
3コアになるとラバドンが最有力、
となると結局4コア以降になるか。
セラフに勝てれば2コアでチャンスがある。
変幻自在のジャック=ショー
コスト:3100 ⇒ 3200
「強靭なるヴォイドの子ら」のスタック:毎秒2(+最大スタック時に合計防御力の15%) ⇒ 毎秒2(+最大スタック時に増加防御力の20%)
体力吸収ダメージ:最大体力の3% ⇒ 80(+増加体力の7%)
NEWチャンピオン限定:「強靭なるヴォイドの子ら」の体力吸収ダメージがミニオンとモンスターには適用されないように
コストが増加し、
防御増加は合計防御力→増加防御力に。
体力吸収は最大体力→増加体力に。
ラヴァナス&ジャック=ショーへのお仕置き。
タンクビルドでないとまともに機能しなくなった。
ARAMでも活躍していたビルドなので、影響は大きい。
とはいえタンクにとってもややナーフ。
心の鋼、ジャック=ショーとナーフされ、
そろそろレディアントヴァーチュが注目され始めるか。
ロッドオブエイジス
体力:300 ⇒ 400
「久遠」の増加移動速度発動条件:体力またはマナを250回復 ⇒ 体力またはマナを200回復
「久遠」の移動速度増加量:25% ⇒ 35%
移動速度増加時間:2秒 ⇒ 3秒
アップデート増加移動速度の減衰:「久遠」による増加移動速度が、より時間をかけて減衰するように
体力が増え、
「久遠」の移動速度増加がバフ。
正直、この移動速度増加効果は
能動的に使うことが非常に難しいため
ここをバフされても厳しいものがある。
が、体力増加は嬉しい。
基本的にライズとカサディンのアイテム。
彼らにとっては嬉しいバフだろうが、
使用チャンピオンを増やすバフかというと疑問。
自動効果 - 久遠
(注:これらの自動効果への変更は「久遠のカタリスト」と「アビサル マスク」にも適用されます)
マナとして回復する軽減前被ダメージの割合:8% ⇒ 7%
体力として回復する消費マナの割合:20% ⇒ 25%
スキル発動1回/継続発動スキル1秒ごとの最大回復量:15 ⇒ 20
カタリストとアビサルマスクの
マナ回復が減少、体力回復が上昇。
アビサルマスクは非常にマイナーなアイテムだが、
刺さる場面では異常に刺さるアイテム。
現代LoLに存在して良いのか?と思うほど
微妙な場面でしか使われないアイテムだが、
ARAMでタンクがキャリーするための隠れOPアイテム。
アークエンジェルスタッフ/セラフエンブレイス
アークエンジェル スタッフ
トータルコスト:2600 ⇒ 3000
魔力:60 ⇒ 80
スキルヘイスト:0 ⇒ 10
自動効果 - 畏怖:増加マナの0.5%にあたるスキルヘイストを獲得 ⇒ 増加マナの1%にあたる魔力を獲得
セラフ エンブレイス
削除自動効果 - エンピリアン:「セラフ エンブレイス」の自動効果「エンピリアン」を削除し、「ライフライン」に変更
NEW自動効果 - ライフライン:ダメージを受け、そのダメージにより体力が最大値の30%未満になる場合、250(+現在マナの20%)の耐久値を持つシールドを得る(クールダウン90秒)
自動効果 - 畏怖:増加マナの1.3%にあたるスキルヘイストを獲得 ⇒ 増加マナの2.5%にあたる魔力を獲得
コストとステータス増加。
増加マナでAPを獲得するように。
自動効果はライフラインに変更。
セラフ完成で+22AP
ロストチャプター系/RoA完成で+15AP
フローズンハートで+10AP
アビサルマスクで+7AP
マナフローバンドで+6AP
ロストチャプター系+セラフ完成時には
80+37=117APを獲得することになり、
100AP/3000Gの
シャドウフレイム、ホライゾンフォーカスよりも効率が良い。
特にライズはマナ増加と噛み合い、
フルビルドでは60~80APも追加で得られる。
スキルヘイストは獲得するほど効用が落ちるステータスだったが、
APは獲得しすぎるということはない。
ライフラインシールドも非常にありがたい効果。
現在マナ値で発動のため、効果はやや不安定だが
以前の回復効果よりは良い。
ライフラインを安定して発動させる意味では、
冷静沈着で常にマナを潤沢に保つ
…という選択肢もアリかもしれない。
そもそも、旧セラフの時点で
ARAMでは非常に強いアイテムだった。
完成が遅い代わりに、
完成したら強いのが涙アイテムの設計。
ARAMではすぐに完成するため、すぐに強い。
ARAMメイジの2コアとしてほぼ必須級のアイテムになりそう。
涙+ブラスティングワンドか、
涙+フィンディッシュの古書のスタートが一般的になるか。
初手セラフのビルドも充分にありそうだ。
冬の訪れ
冬の訪れ
トータルコスト:2700 ⇒ 2600
体力:350 ⇒ 400
フィンブルウィンター
体力:350 ⇒ 400
コスト100G減少、
体力50増加。
新タンクアイテムに見劣りするため、
というのがバフ理由。
だが、ARAM的には使えるタンクは多かった。
周囲に複数チャンピオンがいると
シールド量が80%増えるため。
ARAMでは強力なアイテム。
ARAM調整ナーフを免れた
チョ=ガスやタム・ケンチ辺りに期待したい。
ルーン
レジェンド:強靭
「レジェンド」のスタックごとの行動妨害耐性:5%(+「レジェンド」のスタックごとに2.5%) ⇒ 5%(+「レジェンド」のスタックごとに1.5%)
最大スタック時の最大行動妨害耐性:30% ⇒ 20%
行動妨害耐性が30→20%に減少。
確かにやや強かったため妥当。
とはいえ、他に選ぶものもないため
ARAMタンクは引き続きこれを選ぶ。
まとめ
- 大幅なARAM調整でメタが変わる
- 新セラフに注目
- ジャック=ショーからの移籍先探しも
去年はARAMとは思えないほど
タンク、ファイターが強いシーズンだった。
今年はその抑制からスタートということで、
以前のメイジ、マークスマンが強いARAMに
少しずつ戻すような意図を感じる。
とはいえ、まだまだ強いメレーチャンピオンも多く、
結果がどうなるかは未知数。
ジャック=ショーは手痛いナーフだが、
ARAMタンクにはまだレディアントヴァーチュもある。
ひとまずは、新セラフを中心とした
メイジ達の使い勝手を試してみたい。