アップデートの注目点
スキル毎のARAM調整が導入
- カーサス:固有スキルの効果時間:7秒 ⇒ 5秒
- サイオン:固有スキルによる復活時のライフスティール:100% ⇒ 50%
- ベイガー:Eのクールダウン:20/18.5/17/15.5/14秒 ⇒ 23/21.5/20/18.5/17秒
このパッチ13.7では、ランダムミッドでトップクラスの活躍を見せているチャンピオンを対象に弱体化を施すことにしました。
これらのチャンピオンはマップの狭さが理由で、スキルセットにおける特定の(そして潜在的なフラストレーションが高い)部分から大きなメリットを得られるため、ハウリングアビスではとくに強力なのです。
特異な3チャンピオンに個別の調整が入った。
この調整自体の是非はともかくとして、
これができるなら帝国アッシュの問題も解決に繋がるだろう。
チャンピオンの個性が減ることや
プレイフィールの大幅な変化に繋がりかねないため
慎重な変更が求められる要素ではある。
デスダンスの変更
攻撃力:+65 ⇒ +55
スキルヘイスト:+0 ⇒ +15
物理防御:+50 ⇒ +45
デスダンスにスキルヘイストが復活。
スキルを回すARAMでは
当然スキルヘイストがあった方が嬉しい。
ファイターのOPアイテムとして完全復活。
現在はディヴァイン系ファイターが強いが、
そちらとの相性も非常に良い。
素材がピッケル×2からウォーハンマーに戻ったのも大きい。
ロングソードで分割購入できる。
要警戒のアイテム。
ARAMのチャンピオン調整への変更
バフ
- なし
ナーフ
- カーサス:固有スキルの効果時間:7秒 ⇒ 5秒
- サイオン:固有スキルによる復活時のライフスティール:100% ⇒ 50%
- ベイガー:Eのクールダウン:20/18.5/17/15.5/14秒 ⇒ 23/21.5/20/18.5/17秒
このパッチ13.7では、ランダムミッドでトップクラスの活躍を見せているチャンピオンを対象に弱体化を施すことにしました。
これらのチャンピオンはマップの狭さが理由で、スキルセットにおける特定の(そして潜在的なフラストレーションが高い)部分から大きなメリットを得られるため、ハウリングアビスではとくに強力なのです。
特定のスキルに絞った調整が初めて入った。
サイオン、ベイガーは
確かにシステム上非常に強いチャンピオン。
特にサイオンは調整不能に近い状態なので理解できる。
ただ、これでOPから消えるかというと別の話。
個人的には、これでもまだ足りないと予想する。
サイオンのパワーは
心の鋼と握撃+Wパッシブ+超成長
による、理不尽なHPの無限スケールが根本的原因。
ベイガーも無限スタックという点で共通だが、
ダメージディール能力だけなら与ダメマイナスで済んだはず。
ここは"潜在的なフラストレーションが高い"という部分か。
カーサスもここに加わるほど強いかは微妙だが、
こちらも恐らくフラストレーションが理由なのだろう。
これが上手く機能するなら、
アッシュのWだけをナーフすることで
与ダメージのナーフを取り去り
ADCビルドを機能させるのも夢ではない。
実際どういう結果が出るかはさておき、
このような調整ができるようになったというだけでも
ARAMの将来的に意義のある変更。
パッチ13.7のARAM的寸評
アリスター
基本ステータス
基本物理防御:44 ⇒ 47
基本体力:670 ⇒ 685
ステータスがバフ。
微バフ。
アニー
E - モルテンシールド
クールダウン:12/11/10/9/8秒 ⇒ 12/11.5/11/10.5/10秒
シールド量:60/100/140/180/220(+魔力の40%) ⇒ 60/95/130/165/200(+魔力の40%)
Eのクールダウン、シールド量がナーフ。
CDは最終的に2秒も延長。
基礎シールド量も20ナーフ。
特にCD延長が効いて、
そろそろS+からは降りてくるか。
ただ、E上げビルドが消えたとしても
通常のQ上げ仮面ビルドでも
充分パワーが高いのが現在のアニー。
シールドだけでなく
同時にバフされたティバーズも相当に強い。
アニーがティバーズ召喚中にWを使って2体以上の敵をスタンさせた場合、ティバーズの激怒時のバフが元の状態に戻っていた不具合を修正
こんなバグ修正もあるため、
まだ強い部類ではあるだろう。
アジール
基本ステータス
基本物理防御:19 ⇒ 22
レベルアップごとの攻撃速度:5% ⇒ 6%
固有スキル - シュリーマの遺産
効果時間:30秒 ⇒ 45秒
召喚の射程:500 ⇒ 700
Q - 征服の勅命
マナコスト:65/70/75/80/85 ⇒ 70/80/90/100/110
突きの射程:370 ⇒ 325
W - 目覚めよ!
魔法ダメージ:0~110(チャンピオンレベルに応じて)(+50/60/70/80/90)(+魔力の55%) ⇒ 0~92(チャンピオンレベルに応じて)(+50/67/84/101/118)(+魔力の55%)(注:Wを優先して最大化したと仮定すると、この強化は1ヒットごとのダメージがレベル11までの間に+0から+10スケーリングし、それ以降は+10のままレベル18に到達する計算になります)
マナコスト:スキルレベルにかかわらず40 ⇒ 40/35/30/25/20
その他
NEWスキルのおすすめレベルアップ順の更新:Wを最初に最大化するよう、おすすめされるように
基本ステータスがバフ。
パッシブがバフ。
Qのマナコストが上昇、射程がナーフ。
Wのダメージがバフ。
色々と書いてあるが、
Qのマナコストを増やして
W上げに移行させることが目的の調整。
W上げが前提になれば
レーンにおけるハラスのパワーが大きく下がり
プロシーンと一般シーンで共通した調整を行えるようになる、
というのが言い分。
ARAM的には
アジールでポークを捨てるということは考えづらかった。
13.6でもW>Q>EではなくQ>W>Eが強かったのがARAM。
単なるW>Qポークではなく、
プルウェーブ前にWを置いてから
手前にQを撃っての変則ポーク等もARAMでは現実的。
Qの射程は45減らされたが、
ダメージは据え置きで当たるなら強い。
マナも冷静沈着があれば問題にならない。
スキルオーダーがどうなるか要チェック。
ステータスとWの最終的なパワーは増しており、
全体としてはARAMではバフ要素の方が強いはず。
グレイブス
固有スキル - ニュー・デスティニー
クリティカル時の各弾丸のダメージ増加率:20% ⇒ 30%
R - コラテラルダメージ
クールダウン:120/90/60秒 ⇒ 100/80/60秒
クリティカル時の追加ダメージがバフ。
Rのクールダウンがバフ。
グレイブスは赤月かゴアドリンカーが主流だが、
最終的にブラッドサースターとIEだけ買うビルドも多い。
極端なキャリー系チャンピオンとして
ゴールドの集まり方によってビルドが大きく左右されるが、
自身キャリー時のダメージディール能力は跳ね上がる。
Rのバフも純粋に嬉しい。
かなり期待感のあるバフ。
カリスタ
基本ステータス
レベルアップごとの攻撃力:3.5 ⇒ 3.75
固有スキル - 魂盟の絆
「魂盟の同志」の儀式の時間:12秒 ⇒ 8秒(注:これはカリスタが「復讐の黒槍」を発動した時点から始まります)
NEW同志なら詠唱も共に:「復讐の黒槍」で「魂盟の同志」が復活中、カリスタが詠唱を強制されるように
レベルアップ毎のADがバフ。
パッシブのモーション時間が短縮。
プロシーンを見据えた非常に慎重なバフ。
パッシブの短縮はARAM的にも嬉しい。
ちなみに、
現在のARAMカリスタはそこまで悪くない。
与+10%、被-10%、AS増加量+0.01という
強めのARAMバフを持っていることが理由。
カタリナ
固有スキル - 貪欲なる暗殺者
「スティンガーロール」の短剣の魔法ダメージ:68~240(チャンピオンレベルに応じて)(+増加攻撃力の60%)(+魔力の65/75/85/95%(チャンピオンレベル1/6/11/16)) ⇒ 68~240(チャンピオンレベルに応じて)(+増加攻撃力の60%)(+魔力の70/80/90/100%(チャンピオンレベル1/6/11/16))
R - デスロータス
短剣ごとの物理ダメージ:増加攻撃力の18%(+増加攻撃速度100%ごとに30%) ⇒ 増加攻撃力の16%(+増加攻撃速度100%ごとに50%)
パッシブのAPレシオがバフ。
RのADレシオがナーフ、ASレシオがバフ。
- APビルド
- クラーケンビルド
この2つをバフしたいらしい。
ARAM的にはバフ調整の剥奪で終わったチャンピオン。
キャリーしている時の印象が強いかもしれないが、
統計的には地の底にいる。
カ=ジックス
Q - 甘美なる恐怖
孤立の判定距離:425 ⇒ 375
W - ヴォイドの刺棘
進化後のスロウ効果:60% ⇒ 40%
進化後の孤立した対象へのスロウ効果:90% ⇒ 75%
R - 捕食の本能
バフ効果時間:10秒 ⇒ 12秒
Qの孤立判定距離がバフ。
Wのスロウ効果がナーフ。
Rの効果時間がバフ。
ARAM的にはWのスロウ低下がやや痛い。
Qの孤立強化は良いが、
やはりWがメインスキル。
リー・シン
基本ステータス
基本攻撃力:68 ⇒ 66
基本物理防御:36 ⇒ 34
基本ステータスがナーフ。
プロシーン向けのナーフ。
オラフ
固有スキル - 狂戦士の怒り
攻撃速度:60%~100%(チャンピオンレベルに応じて) ⇒ 50%~100%(チャンピオンレベルに応じて)
Q - 斧投げ
物理ダメージ:70/120/170/220/270(+増加攻撃力の100%) ⇒ 65/115/165/215/265(+増加攻撃力の100%)
パッシブのAS増加がナーフ。
Qの基本ダメージがナーフ。
ARAM的にはほぼ影響なし。
ラムス
W - かたくなる
増加物理防御:35(+合計物理防御の40/55/70/85/100%) ⇒ 35(+合計物理防御の40/50/60/70/80%)
Wの物理防御レシオがナーフ。
最大レベルで20%と
あまりにも痛いナーフ。
これでARAM上位とはお別れか。
もっとも、
ラムスほどのニッチなチャンピオンが
ARAMで強いことの方が珍しかったのだが。
セジュアニ
固有スキル - 極北の激憤
エピックモンスターに対するダメージ上限:300 ⇒ 250
Q - 猪突凍進
クールダウン:18/16.5/15/13.5/12秒 ⇒ 19/17.5/16/14.5/13秒
R - グレイシャルプリズン
クールダウン:120/100/80秒 ⇒ 130/110/90秒
QのCDがナーフ。
RのCDがナーフ。
派手さと人気こそないが、
ARAMでは堅実な成績を残すタンクの一人。
ナーフに間違いないが、
安定した能力にもまた変わりはないだろう。
スレッシュ
Q - 死の宣告
命中時のクールダウン短縮量:3秒 ⇒ 2秒
Q命中時のCD短縮量がナーフ。
短縮量があまりにも高すぎて、
上手いスレッシュのQは相手を完全に封殺していた。
妥当な調整。
ベイガー
Q - イーヴィルストライク
魔力反映率:スキルレベルにかかわらず60% ⇒ 45/50/55/60/65%
W - ダークマター
魔力反映率:スキルレベルにかかわらず100% ⇒ 70/80/90/100/110%
E - イベントホライズン
こっそりスタン:特定の壁内に設置することで、Eのビジュアルエフェクトを敵から隠せないように
R - メテオバースト
魔力反映率:スキルレベルにかかわらず75% ⇒ 65/70/75%
Q,W,RのAPレシオがスキルレベル依存に。
APレシオがスキルレベル依存になった。
ゲーム序盤ではナーフだが、
終盤では微バフ。
つまり、ARAM的にはほぼバフ。
Q>E>WではWのパワーがやや落ちるため
どうするかは少し考えもの。
ARAM調整のナーフと差し引きして、
TierS内に耐えられるかどうか。
ヴァイ
Q - 真っすぐいってぶっとばす
最小物理ダメージ:55/80/105/130/155(+増加攻撃力の70%) ⇒ 45/70/95/120/145(+増加攻撃力の80%)
最大物理ダメージ:110/160/210/260/310(+増加攻撃力の140%) ⇒ 90/140/190/240/290(+増加攻撃力の160%)
E - 無慈悲な連撃
物理ダメージ:10/30/50/70/90(+攻撃力の110%)(+魔力の90%) ⇒ 5/20/35/50/65(+攻撃力の120%)(+魔力の100%)
Qの基本ダメージがナーフ、ADレシオがバフ。
Eの基本ダメージがナーフ、AD/APレシオがバフ。
タンクビルドのナーフ。
ARAMでは心の鋼が強く、
次いでレディアント、ディヴァイン。
これでもタンク運用できそうな範疇だが、
Rから敵キャリーに張り付けるならなんでも良い。
ディヴァインビルドの優先度がやや上がるか。
ウーコン
基本ステータス
攻撃力:68 ⇒ 66
W - 戦士の幻惑
クールダウン:22/19.5/17/14.5/12秒 ⇒ 22/20/18/16/14秒
E - 乱像猿技
増加攻撃速度:40/45/50/55/60% ⇒ 35/40/45/50/55%
基本ADがナーフ。
Wのクールダウンがナーフ。
EのAS増加量がナーフ。
全体的にナーフ。
特にWの後半CD2秒は痛い。
ARAM的にはQとRのパワーさえ失わなければ
根本的な価値は損なわれない。
ヤスオ
固有スキル - 浪人道
シールド量:100/105/110/115/120/130/140/150/160/170/180/200/220/250/290/350/410/475 ⇒ 100/105/110/115/125/135/145/160/175/195/220/250/275/325/375/425/500/575
E - 風薙ぎ
スタックごとのダメージ増加量:Eの基本ダメージの25% ⇒ Eの基本ダメージの15%~25%(チャンピオンレベル1~18まで一定割合で増加)
最大スタック数:2 ⇒ 4
パッシブのシールド量がバフ。
Eスタックでのダメージ増加量とスタック数が増加。
Eのダメージ増加量は
最大50%から最大100%まで増加した。
基本ダメージにしか適用されないが、
基本ダメージが2倍になったと考えると
物凄いバフ。
ARAMでは唯一、オフメタで
王剣フロストファイアのビルドが生きており
その点から見ても基礎ダメージのバフは大きい。
ゼリ
基本ステータス
レベルアップごとの体力:115 ⇒ 100
固有スキル - 生体バッテリー
シールド吸収量:与ダメージの60% ⇒ 与ダメージの45%
R - ライトニングクラッシュ
魔法ダメージ:175/275/375(+増加攻撃力の100%)(+魔力の110%) ⇒ 175/275/375(+増加攻撃力の85%)(+魔力の110%)
ステータスがナーフ。
パッシブのシールド吸収量がナーフ。
RのADレシオがナーフ。
根本的なパワーには影響しない部分だが、
ナーフはナーフ。
少し順位を落とすか。
アイテム
デスダンス
攻撃力:+65 ⇒ +55
スキルヘイスト:+0 ⇒ +15
物理防御:+50 ⇒ +45
アイテムのレシピ:ピッケル + チェイン ベスト + ピッケル + 750ゴールド ⇒ ピッケル + チェイン ベスト + コールフィールド ウォーハンマー + 525ゴールド
スキルヘイストが復活。
ARAM的にはSH無しでも活用されていたのだが、
これでまた完全なOPアイテムに戻る。
むしろ、周りのアイテムからSHが消えているため
相対的には前よりも良いレベル。
回復量は減っているが、あまり重要ではない。
久遠のカタリスト
体力:+225 ⇒ +300
合成コスト:350ゴールド ⇒ 550ゴールド
トータルコスト:1100ゴールド ⇒ 1300ゴールド
アビサル マスク
体力:+500 ⇒ +550
合成コスト:650ゴールド ⇒ 450ゴールド
ロッド オブ エイジス
合成コスト:415ゴールド ⇒ 215ゴールド
素材としてのコストが1300に増加。
カタリスト+ブーツでスタートする
シンジドには悲しい調整。
通常のRoA涙メイジは
ブラスティングワンド+女神の涙でスタートすることが多いため
あまり気にはならないだろう。
なお、アビサルマスクはちゃっかりバフされている。
重傷アイテム
もはやシールドは助けてくれない:対象にダメージを与えることで「重傷」を適用するアイテムが、与えたダメージをシールドで完全に防がれた場合にも「重傷」を適用するよう変更(無敵状態の対象およびスペルシールドでスキルをブロックした対象には、今後も適用されません)
シールドがある場合にも、
重傷効果を相手に付与するようになった。
つまりバフ。
(注:この変更は「忘却のオーブ」、「モレロノミコン」、「ケミテック ピュートリファイアー」、「エクスキューショナー コーリング」、「モータル リマインダー」、「ケミパンク チェーンソード」に適用されます)。
ということで、
ブランブルベストとソーンメイルは対象外。
まとめ
- バフの注目株はグレイブス、ヤスオ
- カーサス、サイオン、ベイガーの行方にも注目
- アニー、アジール、ベイガーの去就に注目
目立ったバフチャンピオンはグレイブス、ヤスオ程度。
ARAM調整が入った3チャンピオンの推移はかなり注目。
これでサイオン、ベイガーの勝率がどうなるか。
アニー、アジール辺りはビルドも勝率も未知数。
特にスキルオーダーに注目したい。
デスダンスが使いやすくなり、
ファイター系全般は追い風。
ディヴァイン>デスダンスが圧倒的に強い。