パッチノート

ARAMパッチノート13.5【プレートスチールキャップ強化、タワーの瓦礫が消える】

パッチノート全文はこちら

アップデートの注目点

プレートスチールキャップのバフ

「プレート スチールキャップ」のダメージ軽減効果が、
通常攻撃とタグ付けされた通常攻撃だけでなく、あらゆる通常攻撃を対象とするように

2年ほど前に変更された仕様が改善された。

最近のプレート靴は、
スキルとしても扱われる通常攻撃のダメージは軽減できていなかった。

例:ガレンQ、ウーコンQ、ナサスQ、ヘカリムEなど。

また、AAとして扱われるスキルについても
ダメージ軽減が発動しないものがあった。

例:ガングプランクQ、エズリアルQなど。

今後はこれらのダメージも軽減可能になるようだ。
無論非常に大きなバフ。

ナサスやエズリアルのように
スキルにダメージを大きく依存しているチャンピオンは
間接的なナーフとなる。

詳細は以下の記事を参照。

タワーの瓦礫が削除

タワーの瓦礫システムを削除

タワーの瓦礫が削除された
"ARAMプレシーズン"の実験的要素だったため、
削除の判断も早かった。

橋の穴は塞がったままなので、
かなりマップが広くなったような印象を受ける。

個人的には嫌いではないシステムだったが、
主にゾーニングで強くなりすぎるチャンピオンもいたため
削除も理解はできる。

ARAMのタワーが強化

タワーの与ダメージ、物理防御と魔法防御が増加。
外側タワーが破壊されると、内側タワーが60秒間、
30%のダメージ軽減効果を獲得。

ARAMで全てのタワーが強化され、
早期決着が難しくなる。

  • 全てのタワーの攻撃力、防御力が上がる
  • 外側タワーは12分から柔らかくなる
  • 外側タワーを壊すと、1分間内側タワーが硬くなる

つまり、試合時間の延長に繋がる変更
13.4でも上がってきたレイトキャリーが
更に強くなることが予想される。

ARAMのチャンピオン調整への変更

バフ

  1. ヘカリム:与ダメージ:100% ⇒ 105%

ヘカリムのみバフ。

ラヴァナス+ジャックショーが奪われてから、
惨憺たる成績になっていた。

ナーフ

  • アニー:与ダメージ:100% ⇒ 95%、シールド補正値:100% ⇒ 80%
  • ライズ:与ダメージ:110% ⇒ 105%
  • ウディア:与ダメージ:105% ⇒ 100%

13.4というより13.3の勝率上位3名のナーフ。
13.4でも上位だったため納得ではある。

13.4の最上位で残ったのは
ベイガー、シェン、フィオラ。

アニーのシールドナーフは大きいが、
ダメージ能力が落ちないならTierSには残りそう。
勝率60%以上のOPには恐らく足りないナーフ。

ライズ、ウディアは最近のOPにしては
やや控えめなナーフ内容。
被ダメージのナーフではないため、
少なくともTierA程度には残るだろう。

ランダムミッドの調整

タワーの瓦礫が削除

タワーの瓦礫システムが削除

タワーの瓦礫システムは、

  • タワーが倒れる方向がランダム
  • 下に倒れると一本道になってしまう
  • 上に倒れるとミニオンの挙動がランダムになる
  • 一部のゾーニングが強くなりすぎてしまう

など、様々な問題を抱えていた。

が、最も大きな理由は
瓦礫を挟んでのウェーブクリアだけが行われ、
なかなか集団戦が発生しない試合
が増えてしまったことだろう。

最終的にこの決断に至った理由ですが、それは“ランダムミッドはカオスな集団戦をノンストップで楽しめる場所であるべき”というプレイヤーからの期待に、瓦礫システムが答えられなかったからです。

個人的にはアウトプレイの機会が増え、嫌いではなかったが
問題点が多かったことも事実。

改善されていずれ戻ってくることを期待したい。

瓦礫は消えたが、
橋の崩壊(穴)は塞がったままなので
マップはとても広くなった。

タワーが強化

外側タワー

タワーの与ダメージ:基本値は185、8分かけて233まで増加 ⇒ 基本値は185、12分かけて293まで増加
タワーの物理防御:基本値は70、8分かけて78まで増加 ⇒ 基本値は75、8分かけて96まで増加
タワーの魔法防御:基本値は75、8分かけて83まで増加 ⇒ 基本値は75、8分かけて96まで増加
NEW防御システムダウン:試合開始から12分が経過すると、外側タワーの物理防御と魔法防御が40に

ダメージ、防御共に上昇率が上がるが、
12分が経過すると防御力が一気に低下する。

サモリフのアウタータワーは
182~350ダメージ。(13分30秒で最大)
インナー、インヒビタータワーは
187~427ダメージ。(17分で最大)
ネクサスタワーは
165~405ダメージ。(17分で最大)

サモリフに比べると
これまでのARAMのタワーは弱すぎた。

防御増加により、タワー破壊には+10秒程度の
シージが必要になるようなイメージ。

この変更により、12分未満の決着は
難易度が上がることになる。
序盤で押し切りたいポークビルドはナーフ。

インヒビタータワー(内側タワー)

NEW防衛拡張バフ:味方の外側タワーが破壊されると、インヒビタータワーが60秒間、30%のダメージ軽減効果を獲得
タワーの与ダメージ:基本値は195、8分かけて243まで増加 ⇒ 基本値は195、15分かけて375まで増加
タワーの物理防御:基本値は70、8分かけて78まで増加 ⇒ 基本値は75、8分かけて96まで増加
タワーの魔法防御:基本値は75、8分かけて83まで増加 ⇒ 基本値は75、8分かけて96まで増加

与ダメージと防御が増加するが、
こちらは与ダメージの上がり幅が大きい。
195~375まで上昇する。

よって、装備が整っていない段階では
内側タワーへのダイブは難しくなる。

少なくともファイター、アサシンが
タワーを受け持つのは容易ではなくなった。
サモリフの内側タワーと同じ程度のイメージ。

タワーによるエクセキュート(敵チャンピオンが関与しないキル)で
ゴールドを持ち帰る動きがやりやすくなった。

また、外側タワー破壊後には
60秒間ダメージ軽減が付く。

劣勢チームが中盤以降にエースを取り、
外側→内側→インヒビターと逆転する動きが
難しくなった。

外側タワーの変更と合わせて、
ゲーム時間がかなり伸びそうな変更だ。
レイトキャリーが更に強くなる。

ネクサスタワー

タワーの与ダメージ:基本値は175、8分かけて223まで増加 ⇒ 基本値は195、15分かけて375まで増加
タワーの物理防御:基本値は70、8分かけて78まで増加 ⇒ 基本値は75、8分かけて96まで増加
タワーの魔法防御:基本値は75、8分かけて83まで増加 ⇒ 基本値は75、8分かけて96まで増加

こちらは内側タワーと同じステータスになる。

攻撃力375はかなり高く、
タワーを2本タンクして強引に突破する動きは
非常に難易度が上がる。

15分段階で、3コア未満のタンクでは
5人+ミニオンでシージしても
タワーより先に自分がデスするくらいのイメージ。

ネクサス前での粘り、そして逆転
以前より発生することになりそうだ。

茂みへの変更

橋の中央にある3つの茂みの配置を調整して、
茂み間の距離が均等になるようにしました。
この変更によって、ブルーチームが茂みに向かって走っても、
距離の優位(ティーモ半身分)を得られないようになっています。

ブッシュの位置が左右対称になった。

そもそも左右対称ではなかったということが驚き。

パッチ13.5のARAM的寸評

ユーミ

全スキルがリワーク。

要点をまとめると、

  • くっついている間に最もキルとCSを稼いだ味方が
    ベストフレンド」として扱われる
  • ベストフレンド」は以下の追加効果を得る。
    Q:ヒット後、味方がOHEで追加ダメージを与える
    W:回復/シールド効果が増加し、味方がOHEで体力を回復する
    R:詠唱中、ベストフレンドの防御を増加させる。
  • Wはアダプティブフォースを付与しなくなった
  • Eはシールドを付与するようになり、
    マナコストが固定値になった
  • Rはスネアが消え、スロウになった

ARAM的に考えると、
ベストフレンドは誰にでも指定可能。

くっついている間にキル/CSを稼ぐことが条件なので、
誰か一人にだけくっつけば
その味方をベストフレンド化できる。

サモリフにおいて、レーン戦が終わった直後に
TOPやJGにくっつくことを防止するための措置。

Eはそれなりのシールド量で、
MSと攻撃速度もバフされるのが強い。

シールド耐久値:90/120/150/180/210(+魔力の30%)
増加移動速度:Eのシールドが持続している間は、味方の移動速度が20%増加する(シールドは破壊されるか、3秒経過すると消滅)
増加攻撃速度:35%(+魔力100ごとに8%)

また、Eのマナコストが固定値になったのも大きなバフ。
以前は最大マナの12%を消費しており、
ARAMとかなり相性が悪かった。

ARAMではハウリングアビスのオーラにより
最大マナに応じてマナ自動回復が増加する。
が、Eが割合で消費してしまうため
ロストチャプターや涙の恩恵が薄かった。

Rはスネアを与えなくなったが、
味方の回復も追加されている。
また、ベストフレンドへの防御増加もかなりの量。

ウェーブが「ベストフレンド」の物理防御と魔法防御を20/40/60(+魔力の10%)増加させる。

総合して、どこまで勝率が上がるかは未知数だが
ARAM的には現状よりまだマシなように見える。

現在のユーミのARAM勝率は38.55%。

少なくとも、

  • マスター・イー
  • ベル=ヴェス
  • ジャックス
  • ニーラ
  • トリンダメア
  • ヤスオ
  • ヨネ

この辺りと組んだ時には
ARAMでもキャリー可能になるかもしれない。

エイトロックス

W - 炎獄の鎖
クールダウン:20/18.5/17/15.5/14秒 ⇒ 20/18/16/14/12秒
スロウ効果:スキルレベルにかかわらず25% ⇒ 25/27.5/30/32.5/35%
R - ワールドエンダー
増加攻撃力:攻撃力の20/30/40% ⇒ 攻撃力の20/32.5/45%

WとRのバフ。

純粋なダメージに寄与するのはRだけだが、
どちらも嬉しいバフではある。

  • ブラッククリーバー
  • アイスボーンガントレット
  • セリルダの怨恨

サモリフで出てきたこのオフタンクビルドが
ARAMでもある程度好調。

だが、以前のような爆発的なキャリー力は失われたまま。

アッシュ

Q - レンジャーフォーカス
マナコスト:50 ⇒ 30
強化効果時間:4秒 ⇒ 6秒
W - ボレー
物理ダメージ:20/35/50/65/80(+攻撃力の100%) ⇒ 10/25/40/55/70(+攻撃力の100%)
R - クリスタルアロー
クールダウン:80/70/60秒 ⇒ 100/80/60秒

Qの効果時間がバフ、
Wの基本ダメージがナーフ、
RのCDが序盤でナーフ。

ARAM調整で帝国ビルドを抑えようとしたが、
結局ADCビルドも落ちっぱなしのアッシュ。

アッシュのミシック(13.4,Gold+)

今回の調整内容もサポートビルドを抑え、
ADCビルドをバフしようという意図。
つまり、ARAMでは強くならない。

オレリオン・ソル

基本ステータス
レベルアップごとの体力:100 ⇒ 95
レベルアップごとの物理防御:4.6 ⇒ 4.3
Q - 星炎の息吹
爆発ダメージ:20~40(チャンピオンレベルに応じて)(+40/50/60/70/80)(+魔力の40%)(+対象の最大体力の(「星屑」スタック数の0.031%)) ⇒ 20~40(チャンピオンレベルに応じて)(+40/50/60/70/80)(+魔力の35%)(+対象の最大体力の(「星屑」スタック数の0.031%))

ステータスが減少、
Q爆発のAPレシオが減少。

星屑関連がナーフされていないため、
致命的な内容ではない。
まだ上位には残れるだろう。

アジール

プチリワーク。

要点をまとめると、

  • AS反映率が上昇、レベルアップ毎のASが上昇
  • パッシブのタワーが強化
  • Qの序盤ダメージがナーフ
  • WのAS増加が削除、魔法ダメージが追加
  • EのAPレシオがナーフ(元に戻った)

重要なのはWのAS増加の削除で、
パッシブ効果のAS増加に加え、3体召喚時の追加ASも消えた。

レベルアップ毎の増加ASもバフされているため、
レベルが上がればそれなりのASにはなる。

これまでは

  • ミシック
  • シャドウフレイム
  • ラバドンデスキャップ

このようなビルドが基本だったが、
これからはナッシャートゥースがほぼ必須

とはいえ、
ナッシャーを買っても前より強いかと言うと微妙。

リーサルテンポまで積めば以前より強くなるが、
ARAMでのルーンは征服者、収穫、彗星が強く
リーサルテンポは安定していなかった。

総合して、ビルドの自由度が狭まった上
ミシックだけで出せるDPSが減少し
ややナーフとなっているように見える。

リーサルテンポの使い方次第では
レイトキャリー能力はもちろん高いだろうが、
それはこれまでも同じだった。

ケイトリン

基本ステータス
基本物理防御:28 ⇒ 27
基本攻撃力:62 ⇒ 60

ステータスが低下。

レーン戦のナーフ。
プロシーンの活躍を受けて。

フィズ

W - シートライデント
マナ回復量:20/28/36/44/52 ⇒ 30/40/50/60/70(注:これらはマナコストの100%)
E - プレイ/トリックスター
魔法ダメージ:70/120/170/220/270(+魔力の90%) ⇒ 80/130/180/230/280(+魔力の90%)
マナコスト:90/95/100/105/110 ⇒ 75/80/85/90/95

Wのマナ回復がバフ。
Eの基礎ダメージとマナコストがバフ。

ARAM的には微バフ。
フィズはステータスよりハンドスキル次第。

ガングプランク

固有スキル - 背水の銃剣
追加確定ダメージ:55~310(+増加攻撃力100%)(+クリティカル率に応じて0~200) ⇒ 50~250(+増加攻撃力100%)(+クリティカル率に応じて0~200)
E - 火薬樽
NEW見ろ、樽だ!:ガングプランクのマナゲージ下に、保持している樽の数が全プレイヤーに向けて表示されるように
樽のリチャージ時間:18/17/16/15/14秒 ⇒ スキルレベルにかかわらず18秒

パッシブのダメージがナーフ。
EのCDがナーフ、
樽の数が体力バーに表示。

樽のリチャージ時間が伸びたのは痛い。
ARAMの戦闘テンポについていけなくなる可能性がある。

これからは樽を外したら一気に厳しくなる。

ジンクス

基本ステータス
レベルアップごとの攻撃速度:1% ⇒ 1.36%
W - シビレーザー!
マナコスト:50/55/60/65/70 ⇒ 40/45/50/55/60
スロウ効果:30/40/50/60/70% ⇒ 40/50/60/70/80%
R - スーパーメガデスロケット!
モンスターに対するダメージ上限:800 ⇒ 1200

レベルアップ毎のASがバフ。
Wのマナとスロウ効果がバフ。

クラーケン>IEと進んでも
ASが足りるようにするためのバフ。

IEが買えるなら、2コアIEの方が
2コアハリケーンよりわずかに成績が良い。

ハードキャリーとして既にいい位置におり、
これで更に順位を上げそうだ。

ケネン

Q - 雷遁手裏剣
クールダウン:8/7/6/5/4秒 ⇒ 7/6.25/5.5/4.75/4秒
魔法ダメージ:75/120/165/210/255(+魔力の75%) ⇒ 75/125/175/225/275(+魔力の85%)
W - 稲妻の奔流
NEW電撃ゾーン:敵チャンピオンをマークした際、ケネンに射程インジケーターが表示されるように
E - 疾風迅雷
ミニオンに対するダメージ補正:50% ⇒ 65%

QのCDとダメージがバフ。
Wに射程インジケーターが追加。
Eの対ミニオンダメージが増加。

ARAM的にはQのバフだけ。
が、基礎ダメージもAPレシオもCDもバフされ
かなり強くなっている。

ケネンは見かけ上の勝率こそ低いが、

  • ナイトハーベスター
  • シャドウフレイム
  • ラバドンデスキャップ

このキャリービルドなら問題なく使える。

ARAMにはマークもあり、
構成を問わずキャリーチャンスがある
かなり安定したチャンピオンの1体。

ルブラン

Q - シジルマリス
NEWマナの手品:「シジルマリス」のいずれかのパートでユニットをキルするとマナコストの100%が回復し、このスキルの残りクールダウンが30%解消されるように
NEWミニオンよ、消えろ!:「シジルマリス」がミニオンに10~146(チャンピオンレベル1~18)の追加ダメージを与えるように
R - 再演
NEW再演 - シジルマリス:R > Qの順で発動した際にも、通常のQによるミニオンへの追加ダメージを適用可能

QとRにミニオンのラストヒット補助が追加。

ARAM的にはほぼ関係なし。

パンテオン

基本ステータス
5秒ごとの基本体力自動回復:7.5 ⇒ 6
攻撃速度:0.644 ⇒ 0.658
Q - 彗星の槍
クールダウン:13/11.75/10.5/9.25/8秒 ⇒ 11/10.25/9.5/8.75/8秒
マナコスト:30 ⇒ 25
Qのタップ時の予備動作時間:0.25秒 ⇒ 0.2秒
E - イージスの猛攻
クールダウン:22/20.5/19/17.5/16秒 ⇒ 22/21/20/19/18秒

体力自動回復がナーフ、ASがバフ。
Qの序盤CD、マナコスト、動作時間がバフ。
Eの終盤CDがナーフ。

Qの序盤CDの低下は嬉しい。
ARAMではQ>W>Eが強いため
Eのナーフもそこまで気にならない。

とはいえ、
キャリーできるような調整でもない。

チャンピオン設計が序盤寄りで
ARAMでは苦しいタイプ。

キヤナ

Q - イシュタルの切先/エレメントの怒り
物理ダメージ:50/80/110/140/170(+増加攻撃力の75%) ⇒ 50/85/120/155/190(+増加攻撃力の75%)
E - 俊烈
クールダウン:12/11/10/9/8秒 ⇒ 11/10/9/8/7秒

Qの基本ダメージがバフ、
EのCDがバフ。

二枚の大きな壁に挟まれたARAMでは
かなりパワーがあるキヤナ。

赤月×ファーストストライクの勝率は58%超
密かなOPになっている。

バフ内容も良いため、
キヤナのワンショットに要警戒。

ラムス

基本ステータス
レベルアップごとの攻撃力:3.5 ⇒ 2.75
Q - ころころ
魔法ダメージ:100/130/160/190/220(+魔力の100%) ⇒ 100/125/150/175/200(+魔力の100%)

ステータスがナーフ。
Qの基本ダメージがナーフ。

ソーンメイルがバフ続きのため、
ARAMではまだまだいい位置にいる。

Qのもダメージ量にはそれほど影響しない。
致命的なナーフではない。

ランブル

E - エレクトロハープーン
銛が1発命中した際の魔法防御低下率:10% ⇒ 12/14/16/18/20%
銛が2発命中した際の魔法防御低下率:20% ⇒ 24/28/32/36/40%

EのMR低下率がバフ。

2発命中で40%は流石に大きい。

ARAMではポークとヒート維持にEを使ってしまい
なかなか2発命中の機会がないが、
集団戦では狙う価値のあるスキルになった。

単純に1発だけでも最大20%低下するため、
Eヒット後にRでかなりダメージが伸びる。

好相性のシャドウフレイムとのシナジーもある。
数値以上に強くなりそうなバフ内容

トリンダメア

基本ステータス
レベルアップごとの体力:112 ⇒ 115
レベルアップごとの攻撃力:3.7 ⇒ 4

レベルアップ毎の体力とADがバフ。

ARAMでは心の鋼が理不尽に強い。
ステータスのバフもタンクビルドに嬉しいもので、
更にOP化してしまう

トゥイッチ

E - ボーン!
スタックごとの魔法ダメージ:魔力の35% ⇒ 魔力の30%

EのAPレシオが減少。

パッシブのAPレシオは据え置かれたが、
こうなれば流石にADビルドで良いだろう。

ザヤ

E - ブレードコーラー
物理ダメージ:55/65/75/85/95(+増加攻撃力の60%) ⇒ 50/60/70/80/90(+増加攻撃力の60%)
クールダウン:10/9.5/9/8.5/8秒 ⇒ 11/10.5/10/9.5/9秒

Eの基本ダメージとCDがナーフ。

CDのナーフは痛いが、
ナヴォリを買うためそこまで問題にはならない。
ナヴォリを買うまではやや苦労することになる。

ヨリック

E - 悲嘆の霧
ミストウォーカーの追加ダメージ:40% ⇒ 30%(注:これはミストウォーカー1体につき最大8回まで適用)

Eの追加ダメージがナーフ。

致命的なパワーダウンにはならないが、
ナーフはナーフ。
更に不人気になってしまう。

ARAMではピック率ワースト3に入るヨリックだが、
ディヴァインサンダラーは勝率54%程度ある。

ゼド

基本ステータス
魔法防御:32 ⇒ 29
E - 影薙ぎ
クールダウン:5/4.75/4.5/4.25/4秒 ⇒ 5/4.5/4/3.5/3秒

MRがナーフ。
EのCDが終盤でバフ。

12.23で行われたナーフの巻き戻し。

ARAMではQ>W>Eでポーク重視のオーダーが優秀で、
Eのバフは恩恵がやや薄い。

アイテム

コズミックドライブ

レシピ:フィンディッシュの古書 + エーテル ウィスプ + ルビー クリスタル + 850ゴールド ⇒ フィンディッシュの古書 + エーテル ウィスプ + 増魔の書 + 815ゴールド
削除 体力:+200 ⇒ +0
魔力:+65 ⇒ +90

体力が消え、魔力が増加。

アイテムとしては分かりやすくなった。
通常のメイジでも積みやすくなる。

コズミックドライブだけにHPを依存しているチャンピオンは
ほぼ存在しないため、問題ないバフだろう。
大抵はRoA、セラフ、悪魔の抱擁、シャドウフレイム等も買う。

パッシブ効果のAP+40も発動すると
合計130ものAPを獲得できる。

ARAMで最強のステータスである
スキルヘイストが30も付いているOPアイテムでもあり、
これからはもっと活躍機会が増えそうだ。

具体的に、シャドウフレイムが2コアになっているメイジで
2コアのオプションとして考えられそうだ。

プレートスチールキャップ

コードがどうあれ、通常攻撃は通常攻撃:「プレート スチールキャップ」のダメージ軽減効果が、通常攻撃とタグ付けされた通常攻撃だけでなく、あらゆる通常攻撃を対象とするように

前述の通り、2年ほど前のパッチから
プレート靴は一部のスキルに適用されていなかった。

"あらゆる通常攻撃"が結局どこまで含まれるのかは微妙だが、
少なくともほとんどのAA強化スキルは適用されるだろう。

ARAMでは行動妨害耐性のお陰で
基本的にマーキュリーが優秀だった。

このバフでプレート靴も
かなり見どころのあるアイテムになる。

セラフエンブレイス

魔力:+80 ⇒ +70
体力:+250 ⇒ +200

強すぎたため当然。

これでもRoA系メイジはほぼ買う。
マナのシナジーが強すぎる。

仮面系メイジでどうなるかは微妙。
炎上ダメージを増やすならシャドウフレイム、
スキル回転率を上げるならコズミックドライブが対抗してくる。

アークエンジェルスタッフ

魔力:+80 ⇒ +70

セラフに合わせてナーフ。

ルーン

不死者の握撃

最大体力に応じた体力回復効果:1.7%(近接攻撃チャンピオン)/1.02%(遠隔攻撃チャンピオン) ⇒ 1.2% + 3(近接攻撃チャンピオン)/0.72% +1.8(遠隔攻撃チャンピオン)
最大体力増加量:5(近接攻撃チャンピオン)/3(遠隔攻撃チャンピオン) ⇒ 7(近接攻撃チャンピオン)/4(遠隔攻撃チャンピオン)

体力回復量がナーフ、
最大体力増加量がバフ。

ARAMでの体力増加量は、
元々は2倍の近接10/遠隔6だった。

どうやら現在も近接10/遠隔6のままらしい。
つまり、ARAMではナーフ。

近接14/遠隔8になれば、
心の鋼タンクにとってはバフになるだろう。

ARAMの握撃は、体力回復ではなく
体力増加を目的として選択される。
30回発動したら体力+300。

凱旋

キルまたはアシスト獲得時の体力回復量:減少体力の10% ⇒ 最大体力の2.5%(+減少体力の5%)

ARAMでは
元々は減少体力の6%を回復していた。
=サモリフの60%

現在のARAMでは
減少体力の3%/最大体力の1.5%を回復する模様。
(=サモリフの60%)

回復効果の重要性が低い(=体力が高い)ときの回復量は少し高め、
逆に回復効果の重要性が高い(=体力が低い)ときの回復量を少し低下させることで、
体力35%あたりが均衡点になるようにしました。

基本的には、この説明に準ずるはず。

発動機会は体力35%以下が多く、
ほとんどのチャンピオンにおいてはナーフ。

とはいえ、栄華メインのメレーであれば
冷静沈着もオーバーヒールも不要で
消去法的にこれを選ぶチャンピオンが多い。

  • 女神の涙+凱旋
  • 冷静沈着

この2択を迫られるチャンピオンなら、
冷静沈着の優先度が上がる。

まとめ

  • タワーの変更で、ゲーム時間が更に伸びる
  • プレートスチールキャップの強化は要チェック
  • チャンピオンはジンクス、キヤナ、ランブルが良いバフ

ARAMではタワーの変更が大きい。

試合時間が伸びる調整が続き、
以前のような
レイトキャリー/フルビルド重視のARAMに戻りつつある。

また、プレートスチールキャップの強化も注目。
多くのAAファイターと、一部のADCにとっては
かなりのナーフになる可能性がある。

コズミックドライブの変更や靴の強化の結果、
やはり終盤に強いバトルメイジが勢力を伸ばしそうだ。

-パッチノート