パッチノート

ARAMパッチノート13.4【デスタイマーが短縮される】

チャンピオン変更の多いパッチ。
ARAM的にはデスタイマーが注目点。

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アップデートの注目点

デスタイマーの短縮

ランダムミッドにおけるデスタイマーを、
すべてパッチ12.22での値に戻しました。 

12.22以前の短いデスタイマーに戻った。

12.23で延長
→13.1で1秒短縮
→13.4で元通りに短縮

デスがゲームエンドに繋がりづらくなり、
試合時間が伸びる傾向となる。

ケイルやナサスを始めとした
レイトキャリーには嬉しい変更。

最近は4~5コアに到達する機会が減っていたが、
これでフルビルド前提のビルドパスも組みやすくなる。

アジールのバフ

序盤のマナとWがナーフ、
EとRがバフ。

マナのナーフと
引き換えにAPレシオが増加。

つまり、ARAMでは冷静沈着を持つだけで
ほぼ純粋なバフとなる。

特にRのダメージ増加が大きい。

R - 皇帝の分砂嶺
魔法ダメージ:175/325/475(+魔力の60%) ⇒ 200/400/600(+魔力の75%)

元々集団戦には強いチャンピオンであり、
ARAM適正が低いわけではない。

しかも、12.23で
・攻撃速度増加量+0.025%,スキルヘイスト+20
のARAM調整バフも受けている。

ARAMの現メタにも合っており、
試合時間の延長も合わせて活躍を期待したい。

ベイガーのバフ

Q - イーヴィルストライク
射程:950 ⇒ 1050
W - ダークマター
射程:900 ⇒ 950

最近では珍しい射程のバフ。

ベイガーはこの単発2スキルにダメージをほぼ依存している分、
単純な射程増加の影響も大きい。

特にARAMではハラスによるスタック獲得が
より簡単に行えるようになる。

デスタイマーの短縮による試合時間の延長も
もちろん追い風。

13.3での勝率も中盤やや上の数値で、
今パッチで上位に食い込むことが期待される。

マルファイトのバフ

WのCDが減少、ARレシオがバフ

不死者の握撃選択時のマルファイト(13.3,Gold+)

既にタンクマルファイトはOPなのだが、
更にバフされてしまった。

APマルファイトの魅力が強すぎるため
使用者こそ少ないものの、
実はソナを超えるARAMOPチャンピオン。

タンクを選べるプレイヤーなら
圧倒的なキャリー力を発揮できる。

ARAMのチャンピオン調整への変更

バフ

  1. なし

バフはなし。

ナーフ

  • オレリオン・ソル:与ダメージ:105% ⇒ 100%、被ダメージ:95% ⇒ 100%

旧ソルで付与されていたバフが剥奪。
これでもまだ強いはず。

アニー、ウディア、ジャーヴァンは
チャンピオン本体のナーフに留まった。

その他

マーク/ダッシュ(別名「雪玉」):スネア効果を受けている間も「マーク」を使用可能に(「ダッシュ」はこれまでと同様、スネア効果を受けている間は使用不可)

スネア中でもマークを使用可能になった。
地味だが嬉しい変更。

デスタイマーの変更

ランダムミッドにおけるデスタイマーを、すべてパッチ12.22での値に戻しました。

  • レベル3:12秒 ⇒ 10秒
  • レベル4:16秒 ⇒ 12秒
  • レベル5:19秒 ⇒ 14秒
  • レベル6:21秒 ⇒ 16秒
  • レベル7:23秒 ⇒ 18秒
  • レベル8:25秒 ⇒ 20秒
  • レベル9:26秒 ⇒ 22秒
  • レベル10:27秒 ⇒ 24秒
  • レベル11:28秒 ⇒ 26秒
  • レベル12:30秒 ⇒ 28秒
  • レベル13:32秒 ⇒ 30秒
  • レベル14:34秒 ⇒ 32秒
  • レベル15:36秒 ⇒ 34秒
  • レベル16:38秒 ⇒ 36秒
  • レベル17:40秒 ⇒ 38秒
  • レベル18:42秒 ⇒ 40秒

12.23のマップアップデートに伴い
サイレントで延長されていたデスタイマーが
元に戻った(短縮された)。

特にレベル5~8では5秒も短縮され、
前線を維持しやすくなる。

試合時間が延長される傾向となるため、
ケイルを始めとしたレイトキャリーの復権が見込まれる。

パッチ13.4のARAM的寸評

アーリ

基本ステータス
基本体力:570 ⇒ 590
基本物理防御:18 ⇒ 21
R - スピリットラッシュ
クールダウン:140/115/90秒 ⇒ 130/105/80秒

ステータスとRのCD短縮。

単純で嬉しいバフ。
ステータスの上昇幅も大きめ。

アリスター

固有スキル - 戦士の咆哮
味方への体力回復効果:アリスターの最大体力の6% ⇒ アリスターの最大体力の7%(注:これはパッチ13.3前のチームメイトの回復量とほぼ同じです)
Q - 圧砕
魔法ダメージ:60/100/140/180/220(+魔力の70%) ⇒ 60/100/140/180/220(+魔力の80%)
W - 頭突き
魔法ダメージ:55/110/165/220/275(+魔力の90%) ⇒ 55/110/165/220/275(+魔力の100%)

パッシブの味方回復量が増加、
QとWのAPレシオが増加。

13.3で固定値から割合に変更された回復量。
自身の回復量は増加していたが、
味方の回復量は減少していた。

今回のバフで味方の回復量も元の水準に戻り、
純粋に自分の回復量分のバフとなった。

合わせて、更にAPレシオもバフ。
結局APアリスターはARAMでさえ厳しいのだが、
悪魔の抱擁くらいならあるいは。

アムム

基本ステータス
レベルアップごとの体力:100 ⇒ 94
レベルアップごとの物理防御:4.2 ⇒ 4.0
W - めそめそ
ティックごとの魔法ダメージ:6/8/10/12/14(+対象の最大体力の1/1.25/1.5/1.75/2%(+魔力100ごとに0.25%)) ⇒ 6/8/10/12/14(+対象の最大体力の1/1.15/1.3/1.45/1.6%(+魔力100ごとに0.25%))

ステータスが減少、
Wの最大体力レシオが減少。

手痛いナーフ。
ARAMでは初手悪魔の抱擁が買いづらい時もあり、
素の状態でダメージが出なくなるのは辛い。

既に平均以下だったので、
これでTierC前後まで落ちるか。

アニビア

基本ステータス
レベルアップごとの体力:96 ⇒ 92
レベルアップごとの物理防御:5.2 ⇒ 4.9

ステータスが減少。

セラフとRoAにより増加した耐久力が奪われた。
ARAM的にはダメージのナーフでないだけマシ。

アニー

基本ステータス
基本体力:594 ⇒ 560
E - モルテンシールド
シールドの反射魔法ダメージ:30/45/60/75/90(+魔力の40%) ⇒ 25/35/45/55/65(+魔力の40%)
R - やっちゃえ ティバーズ
クールダウン:120/100/80秒 ⇒ 130/115/100秒

体力が減少、
Eのダメージが減少、RのCDが延長。

Eの反射ナーフはAPレシオでもCDでもなかったため、
一番マシな部類。

RのCD延長は痛いが、
Eのナーフがこの程度で済んだことを喜びたい。

総合して、超OPからOPに落ちる程度のナーフに見える。
致命傷には至らないはずなので、ARAM調整待ち。

アニーはスキルキャップの低いチャンピオンとして、
サモリフ勝率を52%程度のやや高い水準に収めるのが目標らしい。

アフェリオス

固有スキル - 殺す者と導く者(極められし武器)
増加攻撃速度:7.5/15/22.5/30/37.5/45% ⇒ 9/18/27/36/45/54%

パッシブの増加ASが増加。

純粋にパワーが上がる嬉しいバフ。
アフェリオスはクラーケンのピック率が低いだけで、
クラーケン採用時なら55%程度の勝率がある。

とはいえ、
クラーケンで安全に戦える構成が少ないのも事実。

これまでのARAMでは、
AD>AS>脅威が人気だが
AD>脅威>ASの方が強かった。
バフによりASの優先度が上がるかも。

アジール

基本ステータス
基本マナ:480 ⇒ 380
レベルアップごとのマナ:21 ⇒ 36
W - 目覚めよ!
砂塵兵のリチャージ時間:9/8.25/7.5/6.75/6秒 ⇒ 10/9/8/7/6秒
E - 流砂の衝撃
魔法ダメージ:60/90/120/150/180(+魔力の40%) ⇒ 60/100/140/180/220(+魔力の55%)
R - 皇帝の分砂嶺
魔法ダメージ:175/325/475(+魔力の60%) ⇒ 200/400/600(+魔力の75%)

マナを調整。
WのCDが延長。
EとRのダメージが増加。

今パッチの注目チャンピオン。

序盤のナーフでプロシーンの圧力を低下させるのが狙いだが、
レーン戦のないARAMではほぼ純粋なバフとなる。
マナ問題も冷静沈着で解決可能。

ARAMでは長らくTierB~Cに留まっていたが、
かなり上を期待できそうなバフ。

昨今のメタにも合っているため注目。

チョ=ガス

基本ステータス
レベルアップごとの物理防御:4.7 ⇒ 5
Q - ラプチャー
マナコスト:60 ⇒ 50
魔法ダメージ:80/135/190/245/300(+魔力の100%) ⇒ 80/140/200/260/320(+魔力の100%)
W - スクリーム
マナコスト:70/80/90/100/110 ⇒ 70/75/80/85/90

ARが増加。
Qのマナ減少、ダメージ増加。
Wのマナ減少。

ARAMではあまり影響がない部分。

もっとも、
ARAMのチョ=ガスはここ数パッチ調子がいい。
既に充分強いことを考えればこの程度でよかった。

エリス

Q - 毒牙
魔法ダメージ:70/105/140/175/210(+対象の減少体力の8%(+魔力100ごとに3%)) ⇒ 60/90/120/150/180(+対象の減少体力の8%(+魔力100ごとに3%))
R - 蜘蛛形態
幼体の魔法ダメージ:10/15/20/25(チャンピオンレベル1/6/11/16) ⇒ 8/14/20/26(チャンピオンレベル1/6/11/16)

蜘蛛Qのダメージが減少。
幼体のダメージが減少。

サモリフでメタに乗り暴れていた。
ARAMでもQ>W>Eが強かったのだが、
これならW>Q>Eのポークビルドになるか。

ジャーヴァンⅣ

W - ゴールデンイージス
クールダウン:8秒 ⇒ 9秒
シールド耐久値:60/80/100/120/140(+増加攻撃力の80%) ⇒ 60/80/100/120/140(+増加攻撃力の70%)

WのCD延長、ADレシオ低下。

流石に強すぎた。
が、ADレシオの低下幅自体は10%に留まったため
まだ戦える部類だろう。

ジャックス

基本ステータス
基本体力:685 ⇒ 665
レベルアップごとの体力:99 ⇒ 100
E - カウンターストライク
NEW全ダメージ:通常攻撃を回避するとスキルの基本ダメージだけでなく、スキルの全ダメージが増加するように
最小魔法ダメージ:55/85/115/145/175(+魔力の100%)(+対象の最大体力の4%) ⇒ 55/85/115/145/175(+魔力の70%)(+対象の最大体力の4%)
最大魔法ダメージ:110/170/230/290/350(+魔力の100%)(+対象の最大体力の4%) ⇒ 110/170/230/290/350(+魔力の140%)(+対象の最大体力の8%)
R - ウェポングランドマスター
自動効果の通常攻撃時ダメージ:80/120/160(+魔力の60%) ⇒ 60/110/160(+魔力の60%)
最初のチャンピオンに命中した際の増加物理防御:25/45/65(+増加攻撃力の40%) ⇒ 15/40/65(+増加攻撃力の40%)
最初のチャンピオンに命中した際の増加魔法防御:15/27/39(+増加攻撃力の24%) ⇒ 9/24/39(+増加攻撃力の24%)

序盤のHPが減少。
Eの追加ダメージが増加。
RのOHEダメージ減少、増加AR/MRが減少。

Eはバフだが、APを持っていないと効果が薄い。

サモリフではゾーニャの選択肢があるが、
ARAMではそこまで強くない。

EのバフよりもRのナーフの方が痛い。
20のダメージ低下は大きい。

デスタイマー調整で試合が長引くのは良いが、
ここまで序盤が弱くなると厳しいか。

マルファイト

W - サンダークラップ
クールダウン:12/11.5/11/10.5/10秒 ⇒ 10/9.5/9/8.5/8秒
強化通常攻撃の物理ダメージ:30/45/60/75/90(+魔力の20%)(+物理防御の10%) ⇒ 30/45/60/75/90(+魔力の20%)(+物理防御の15%)
扇状範囲の物理ダメージ:15/25/35/45/55(+魔力の30%)(+物理防御の15%) ⇒ 15/25/35/45/55(+魔力の30%)(+物理防御の20%)

WのCDが減少、
ARレシオが増加。

ARAMのタンクマルファイトはウルトラOPなのだが、
使用者が少ないため見逃されている。

敵のAD偏重を見てタンクが選ばれた結果の高勝率ではなく、
ルーン選択の段階から高勝率。
そして、ルーン選択の段階で不人気。

握撃×タンクミシックの勝率がコレ。
今回のバフは更に拍車をかける内容で、
どこまで突き抜けるか注目。

とはいえ、
これでも恐らくAPビルドが多数派。

マオカイ

Q - 茨打ち
魔法ダメージ:70/120/170/220/270(+対象の最大体力の2/2.25/2.5/2.75/3%)(+魔力の40%) ⇒ 70/120/170/220/270(+対象の最大体力の2/2.5/3/3.5/4%)(+魔力の40%)(注:全体で考えると約7%のダメージ増加になります)
E - 苗木投げ
クールダウン:10秒 ⇒ 14秒
魔法ダメージ:55/80/105/130/155(+増加体力の5%)(+魔力の35%) ⇒ 50/75/100/125/150(+増加体力の5%)(+魔力の25%)(注:これまでと同様、苗木を茂みに配置するとダメージが2倍になります)
茂みで強化された苗木のスロウ効果:45%(+増加体力100ごとに0.9%)(+魔力100ごとに4%) ⇒ 45%(+増加体力100ごとに1%)(+魔力100ごとに1%)

Qの最大体力割合ダメージ増加。
EのCD延長、APレシオ低下、
スロウの体力レシオ増加、APレシオ低下。

サモリフで流行りのライアンドリービルドを潰したい考え。
ARAMでも、これなら大人しく
悪魔の抱擁>タンクミシックに向かった方がよいだろう。

オリアナ

基本ステータス
基本物理防御:17 ⇒ 20
W - オーダー: 乱磁場
マナコスト:70/75/80/85/90 ⇒ 60/65/70/75/80

AR増加、Wのマナ減少。

ほぼ影響なし。

リヴェン

固有スキル - ルーンブレード
増加攻撃力:合計攻撃力の30/36/42/48/54/60%(チャンピオンレベル1/6/9/12/15/18) ⇒ 30~60%(チャンピオンレベル1~18)(注:レベルアップごとに増加攻撃力の1.75%ずつ、均一に増加していくようになりました)
NEW切り倒せ:「ルーンブレード」の追加ダメージがタワーにも適用されるように(ただし、与えるダメージはこの追加ダメージの50%のみ)
NEWスタックチェック:固有スキルのスタックがリソースバーとして表示されるように(自分のみに表示)

パッシブのスケーリングが均一化。
追加ダメージがタワーにも適用、
スタック表示が自分にのみ追加。

全体的にQoLアップデート。
スタック表示は便利といえば便利だが、
自分のみというのがいやらしい。

サミーラ

固有スキル - デアデビルインパルス
増加移動速度:1スタックごとに3.5% ⇒ 1スタックごとに1/2/3/4%(チャンピオンレベル1/6/11/16)
R - インフェルノトリガー
ライフスティール適用率:66.7% ⇒ 50%

パッシブの増加移動速度が低下、
Rのライフスティールが低下。

ブラッドサースターの変更から
調子がよいサミーラにお仕置き。

序盤のMS低下が痛い。
Rを起動できてもバックラインの崩壊まで
辿り着けるか怪しくなる。

ARAMでも強ADCの一角だったが、
並に落ちそうだ。

セナ

基本ステータス
攻撃速度反映率(増加攻撃速度100%ごとの攻撃速度):0.30 ⇒ 0.40
R - ドーニングシャドウ
物理ダメージ:250/375/500(+増加攻撃力の100%)(+魔力の70%) ⇒ 250/400/550(+増加攻撃力の115%)(+魔力の70%)
クールダウン:160/140/120秒 ⇒ 140/120/100秒

AS反映率が上昇、
RのCD短縮、ダメージ増加。

セナは12.16でARAM調整ナーフを受けてから低調。

AS反映率はスタック回収の面でも嬉しく、
数値以上の効果が見込める。

ビルドが多岐にわたるが、
ラピッドファイアキャノンの優先度が上がった。
クラーケンが脅威ミシックより優先されるかは微妙。

スレッシュ

Q - 死の宣告
魔法ダメージ:100/145/190/235/280(+魔力の80%) ⇒ 100/150/200/250/300(+魔力の90%)
クールダウン:19/17/15/13/11秒 ⇒ 19/16.5/14/11.5/9秒(注:以前と同様に「死の宣告」を命中させるとクールダウンが3秒短縮されます)
W - 嘆きの魂灯
クールダウン:22/20.5/19/17.5/16秒 ⇒ 21/20/19/18/17秒
基本シールド耐久値:50/75/100/125/150 ⇒ 50/70/90/110/130
E - 絶望の鎖
魔法ダメージ:75/110/145/180/215(+魔力の60%) ⇒ 75/115/155/195/235(+魔力の70%)

Qのダメージ増加、終盤のCD短縮。
WのCDが序盤で短縮、終盤で延長、シールド量減少。
Eのダメージ増加。

Q>E>Wというスキルオーダーの強化が目的らしい。
ついでにAPレシオも伸び続けており、
魂スタック時のパワーも伸びている。

ジャックショー&心の鋼が弱く、
レディアント&イーブンシュラウドが強いタイプ。

イーブンシュラウドでフックも上手いプレイヤーなら
実はARAMでもかなり使えるチャンピオン。

ウディア

基本ステータス
レベルアップごとの体力:98 ⇒ 92
基本物理防御:34 ⇒ 31
Q - 野生の爪
通常攻撃時効果の追加物理ダメージ:5/11/17/23/29/35(+増加攻撃力の30%) ⇒ 5/11/17/23/29/35(+増加攻撃力の25%)
R - 氷翼の嵐
増加スロウ効果:25/28/31/34/37/40% ⇒ 20/23/26/29/32/35%

ステータス低下、
Qのダメージ減少、
覚醒Rのスロウ低下。

ARAMではQは取らない。
Rのスロウ低下はDoT範囲内に捉えるパワーの低下でもあり、
思っているより影響する。

ARAMではずっと強いため、
もっとお仕置きされてもいい。
これだけではTierS前後には残るか。

ベイガー

Q - イーヴィルストライク
射程:950 ⇒ 1050
W - ダークマター
射程:900 ⇒ 950

QとWの射程が増加。

射程1050というと、
ジェイスのQやゼラスEと同じライン。

どこまで上がるか未知数だが、
かなり大きなバフであることは間違いない。

無限スケールするため、
チャンピオンパワーが一定水準を超えると
爆発的にキャリーする恐れがある。

Qハラスでスタックを稼ぎやすくなるため、
ARAMでも要警戒。

ヴィエゴ

Q - 滅びの王剣
NEWハートを貫け:Qの自動効果による通常攻撃時ダメージがクリティカル判定を持つように
R - ハートブレイカー
物理ダメージ:対象の減少体力の12/16/20%(+増加攻撃力100ごとに3%) ⇒ 対象の減少体力の12/16/20%(+増加攻撃力100ごとに5%)

Qにクリティカル判定が追加。
RのADレシオが増加。

Qの通常攻撃時ダメージは
対象の現在HP×2/3/4/5/6%ダメージ。
ここがクリティカルするのは大きい。

ARAMではディヴァインビルドが主流だが、
13.3の段階でも一応、勝率では拮抗している。

王剣>クラーケンを試してみた方が良さそうだ。

アイテム

悪魔の抱擁

ジャングルを覗き込んではいけない:「アザカナの眼光」のモンスターに対するダメージを毎秒40ダメージまでに制限

ジャングルでのナーフ。

悪魔の抱擁を使えることが
強いJGの条件と化していたため当然のナーフ。

ドランシールド

基本体力自動回復:5秒ごとに体力6 ⇒ 5秒ごとに体力4

ARAMには影響なし。

サポート向けアイテムの調整

レリック シールド
基本体力自動回復:25% ⇒ 50%
ターゴンの盾
基本体力自動回復:50% ⇒ 75%
霊者の鎌
チャージ回復時間:10秒 ⇒ 12秒
暗黒の刻の三日月鎌
チャージ回復時間:10秒 ⇒ 12秒
スペルシーフ エッジ
マナ自動回復増加量:50% ⇒ 25%
チャージ回復時間:10秒 ⇒ 12秒
フロストファング
マナ自動回復増加量:75% ⇒ 50%
チャージ回復時間:10秒 ⇒ 12秒
真なる氷のかけら
マナ自動回復増加量:115% ⇒ 100%
鋼のショルダーガード
基本体力自動回復:25% ⇒ 50%
ルーン鋼の肩当て
基本体力自動回復:50% ⇒ 75%

サモリフではメイジ&マークスマンサポートの天下で、
そこを是正するための調整。

メイジやマークスマン本体のナーフは避けたため、
ARAMには影響しない。

ルーン

魔法の靴

中古魔法の値引き:「魔法の靴」で入手したブーツが、本来の30%価格(90ゴールド)でしか売却できないように(通常のブーツとティア2ブーツの売却価格は変わりません)

売却価格が低下。

プロシーンのサポートで、
魔法の靴を売ってミシック完成を早める
メイジサポートが増えていたため。

ARAMで売るプレイヤーはいない。

貪欲な賞金首狩り

スタックごとのゴールド:70+「賞金首狩り」のスタックごとに20(合計550ゴールド)
⇒ 50+「賞金首狩り」のスタックごとに20(合計450ゴールド)

合計100ゴールド低下。

ARAMでも人気のルーン。

スノーボール用にはこれ一択、というくらい
強いルーンであることは間違いない。
しかし、

  • 血の味わい+目玉コレクター
  • 追い打ち+目玉コレクター
  • 目玉コレクター+至極の賞金首狩り

これらの組み合わせも高水準にある。
今後はこちらの選択も増えてくるかもしれない。

その他

キル経験値

レベル1:経験値42(レベルアップ経験値の15%) ⇒ 経験値42(レベルアップ経験値の15%)
レベル2:経験値114(レベルアップ経験値の30%) ⇒ 経験値114(レベルアップ経験値の30%)
レベル3:経験値186(レベルアップ経験値の39%) ⇒ 経験値144(レベルアップ経験値の30%)
レベル4:経験値258(レベルアップ経験値の44%) ⇒ 経験値174(レベルアップ経験値の30%)
レベル5:経験値330(レベルアップ経験値の49%) ⇒ 経験値204(レベルアップ経験値の30%)
レベル6:経験値402(レベルアップ経験値の52%) ⇒ 経験値234(レベルアップ経験値の30%)
レベル7:経験値434(レベルアップ経験値の49%) ⇒ 経験値308(レベルアップ経験値の35%)
レベル8:経験値500(レベルアップ経験値の51%) ⇒ 経験値392(レベルアップ経験値の40%)
レベル9:経験値515(レベルアップ経験値の48%) ⇒ 経験値486(レベルアップ経験値の45%)
レベル10:経験値590(レベルアップ経験値の50%) ⇒ 経験値590(レベルアップ経験値の50%)

レベル2~9での
チャンピオンキル経験値が低下した。

ARAMにもチャンピオンキル経験値は存在する。

序盤からキルゲームになっても進行が遅くなり、
レベル依存のチャンピオンにはやや逆風。

デスタイマーの変更と合わせて、
試合時間の感覚に注意する必要がある。

追い上げキル経験値

追い上げキル経験値獲得量:キルしたチャンピオンと自分のチャンピオンのレベル差1につき16% ⇒ キルしたチャンピオンと自分のチャンピオンのレベル差が2以上の場合、レベル差1につき20%

追い上げキル経験値がレベル差2以上に限定。

レベル差2はARAMではかなり劣勢でないと発生し辛い。
あまり機能しないシステムになった。

まとめ

  • デスタイマーが戻り、試合時間が伸びる
  • アジール、ベイガー、マルファイトに注目
  • ARAM調整は控えめで、メタはほぼ据え置きか

デスタイマーが戻ることで、
4~5コアを考えやすくなる。
ゲームとしてこちらの方が面白いと思う。

チャンピオンは絶妙なラインだが、
やはりメイジが強くなりそうなバフ内容。
アジールとベイガーに期待したい。

OPが多い割にはARAM調整でのナーフが少なかった。
チャンピオン本体のナーフがあるからだろうが、
アニーとウディア辺りは明らかに足りなさそうだ。

-パッチノート