今回のパッチはリリースが遅れている。
パッチノートだけ先行公開された。
2023/2/9 リリース済。
2023/2/11 ミッドパッチ2
アニー
基本ステータス
レベルアップ毎のAR増加:5.2 ⇒ 4.7
E - モルテンシールド
マナコスト40 ⇒ 60-80
シールド耐久値:60/100/140/180/220(+魔力の55%) ⇒ 60/100/140/180/220(+魔力の40%)
アーマーの減少と、
EのAPレシオ減少。
EのAPレシオは元が35%だったためほとんど元に戻ってしまった。
が、クールダウンは据え置き。
これでもまだ強い。
オレリオン・ソル
基本ステータス
レベルアップ毎の体力増加:106 ⇒ 100
Q - 星炎の息吹
爆発ダメージ:50%AP ⇒ 40%AP
E - 特異点
APレシオ:40%AP ⇒ 25%AP
ブラックホール内で倒されたユニットから吸収する「星屑」:
エピックモンスター 10 ⇒ 5
大型モンスター 5 ⇒ 3
R2 - 崩れ落つ天穹
スロウ:75% ⇒ 50%
QとEのAPレシオ低下と、
強化Rのスロウ低下。
ARAM的にはEのスタック減少はあまり関係がない。
APレシオ低下幅は大きいが、
スタックを溜められるスピードには影響しない。
2023/2/8 ミッドパッチ
オレリオン・ソルのバグ修正
単体対象スキルであるにも関わらず、「Q - 星炎の息吹」の爆発ダメージがミニオンのアグロを引き付けていた不具合を修正
オレリオン・ソルがEまたはWを発動した後、「Q - 星炎の息吹」の詠唱が再開されなかった不具合を修正
「Q - 星炎の息吹」が、メイン対象に与えたダメージの半分を周囲の敵に与えるのではなく、このスキルを受けた2体目以降の敵のステータスに基づいて、元のダメージの半分を与えていた不具合を修正
バグ修正がメイン。
スレッシュ
「E - 絶望の鎖」の魔法ダメージ:75/110/145/180/215(+魔力の40%) ⇒ 75/110/145/180/215(+魔力の60%)
(注:これは魂1個あたり0.6ダメージになります)
注:以下に記載されている元の変更には、60%の魔力反映率が含まれていませんでした
若干のバフ。
2023/2/9 追記
パッチ後、ゲーム内で確認。
サイオンはステータス上も
行動妨害耐性-20%が適用されていた。
※バランスバフのツールチップには13.1bから記載があった
また、この状態でマーキュリーブーツを購入すると
行動妨害耐性が10%になった。
つまり、ARAM調整の行動妨害耐性はグループBで
加算の対象となる模様。
よって、ARAM調整の行動妨害耐性±は
以前よりも影響が大きくなった。
旧仕様なら靴で16%獲得できていたはずなので、
サイオンにとっては逆風。
逆に、調整で+20%されているアサシンが靴を買うと
旧仕様で+44%だったものが+50%になるため追い風。
詳細は行動妨害耐性の記事で解説。
ティーモは新たに、
ミニオンに対する範囲ダメージ50%のデバフが掛かっていた。
ハウリンアビスのオーラによる75%調整と乗算か加算かは不明だが、
今後はRによるウェーブクリアとゲームの遅延が難しくなる。
R特化ビルド最大の強みだったため、手痛いナーフ。
アップデートの注目点
オレリオン・ソルのリワーク
全スキルがリワーク
スキルが全てリワークされ、
スタックにより強化されるタイプに。
無限スタックで、
スタック回収はスキルを当てるだけ。
ARAMでは想定以上にスタックを稼ぐ可能性がある。
ところで、ARAMでは勝率に関わらず
人気がないチャンピオンが一定数存在する。
13.1のピック率ワースト15体が以下。
オレリオンソルも特に人気のないチャンピオンの1つだったが、
これで評価が覆るか。
レディアントヴァーチュのナーフ
コストが上昇。
発動効果のCDと回復量がナーフ。
発動中のスキルヘイスト付与が削除。
ただし、最大体力増加量はバフ。
サモリフでもARAMでも強かったため
当然のナーフ。
ARAM的にはスキルヘイスト付与の削除が痛い。
回復量は据え置き~微ナーフ。
CD60秒→90秒も痛い。
とはいえ、味方全員に干渉する効果が
サモリフ以上に作用するため
常に5v5のARAMでは使いやすい面は変わらない。
これまでほどのOPアイテムではなくなるとしても、
タンクミシックとしては生き残ると思われる。
近接サポートのバフ
近接サポートチャンピオンが大幅にバフ。
プロシーンでタンクサポートが
ほぼ出てこない状況を受け、
- アリスター
- ブラウム
- ノーチラス
- パイク
- ラカン
- スレッシュ
と、プロに人気の近接サポートに
バフ調整が入った。
かなり豪華なバフが入っており、
一部のチャンピオンはARAMでも
活躍する可能性がある。
ARAMのチャンピオン調整への変更
バフ
- なし
ナーフ
- サイオン 行動妨害耐性 0 → -20%
- ティーモ ミニオンに対する範囲ダメージ50%
今のところパッチノートに記載はないが、
13.1Bで予告されていたナーフが適用された。
通常の調整では勝率が動かなかった2体。
ティーモは直接的な戦闘力のナーフではないため、
集団戦でのダメージ自体は据え置き。
劣勢時のウェーブクリアによる粘りが無くなる。
ティーモは日本サーバーに比べて
海外サーバーで勝率が高く出るチャンピオンの1体。
サイオンは行動妨害耐性の仕様変更もあり、
-20%のナーフはかなり大きなものとなった。
マーキュリーと強靭はほぼ必携。
パッチ13.3のARAM的寸評
オレリオン・ソル
全スキルがリワーク。
スタック型のチャンピオンになった。
ダメージスキルを当てる毎にスタックし、
スキルの射程もそこそこ。
E-特異点は5秒間スロウ+ダメージを与えるスキルで、
スキル説明上は5v5でかなりスタックを稼ぎそうだ。
ARAMではW(旧E)が活かしづらい弱点は変わらないが、
以前よりはパワーアップしているだろう。
少なくとも、
Q>Eでの特大スタンしかほぼ仕事がない現状よりは
いくらかマシになる。
アムム
Q - 絡みつく包帯
マナコスト:40/45/50/55/60 ⇒ 45/50/55/60/65
E - だだっこ
ダメージ:80/110/140/170/200(+魔力の50%) ⇒ 65/100/135/170/205(+魔力の50%)
Qのマナがナーフ、
Eの基礎ダメージがナーフ。
ジャングル/サポートで上位にいたためナーフ。
初回のジャングル周回を弱めるタイプのナーフで、
ARAM的にはすぐにダメージが戻ってくるため
ほとんど影響はない。
アニー
固有スキル - 火遊びだいすき
最初の炎:試合開始時および復活時に固有スキルのスタックが最大チャージされるように
E - モルテンシールド
シールド耐久値:40/85/130/175/220(+魔力の35%) ⇒ 60/100/140/180/220(+魔力の55%)
クールダウン:14/13/12/11/10秒 ⇒ 12/11/10/9/8秒
反射魔法ダメージ:20/30/40/50/60(+魔力の20%) ⇒ 30/45/60/75/90(+魔力の40%)
NEW反射魔法ダメージの発動条件:「モルテンシールド」が有効な間は、シールドに通常攻撃を命中させた敵に魔法ダメージを与える ⇒ 「モルテンシールド」が有効な間は、シールドに通常攻撃またはスキルを命中させた敵に魔法ダメージを与える
NEW反射魔法ダメージの制限:「モルテンシールド」のダメージが1回のシールドにつき、各対象へ1度だけ発生するように(注:ティバーズの重複したシールドは新たなシールドとしてカウントされ、1回のシールドにつき各対象へ1度だけダメージを与えます)
R - やっちゃえ!ティバーズ
ティバーズの体力:1300/2200/3100 ⇒ 1300/2200/3100(+魔力の75%)
ティバーズの防御力:30/60/90の物理防御と魔法防御 ⇒ 30/60/90(+魔力の5%)の物理防御と魔法防御
ティバーズの移動速度:スキルレベルにかかわらず350 ⇒ 350/375/400
全体的にバフ。
EのシールドはARAMでは即座に剥がされてしまい
反射どころではなかった。
反射は1回までとなったが、
シールド&ダメージ両方のAPレシオが増加した上で
スキルでも反射が発動する方が大きい。
ティバーズのステータスも上昇しており、
隙がないバフ内容。
ジャーヴァンⅣ
基本ステータス
基本物理防御:34 ⇒ 36
W - ゴールデンイージス
クールダウン:9秒 ⇒ 8秒
シールド耐久値:60/80/100/120/140 ⇒ 60/80/100/120/140(+増加攻撃力の80%)
シールド効果時間:5秒 ⇒ 4秒
基礎ARが上昇、
WのCDが減少し、ADレシオが追加。
WがADビルドで増加するようになった。
最大HPレシオも付いているが、
あちらは周囲の敵チャンピオン数に応じたレシオ。
以前紹介したマナムネADビルドが
オフメタではなくなってくる…かもしれない。
現実的にはゴアドリンカーが落とし所だが、
ファイタービルドはデスダンスとマルモティウスのナーフで
かなり勝率を落としている。
マナムネ>ジャック=ショーなどの
オフタンクビルドを試してみても良さそうだ。
カ・サンテ
基本ステータス
レベルアップごとの体力:108 ⇒ 114
Q - 破撃のエントーフォ
Q3のノックアップ効果時間:1秒 ⇒ 0.65秒
Q3のスタン効果時間:1~1.25秒 ⇒ 1秒
W - 切り開く猛進
最小スタン効果時間:0.35/0.45/0.55/0.65/0.75秒 ⇒ 0.3/0.35/0.4/0.45/0.5秒
R - オールアウト
防御力低下量:増加防御力の65% ⇒ 増加防御力の85%
基礎体力がバフ。
QのCC時間がナーフ。
WのCC時間がナーフ。
Rの防御力低下量がナーフ。
かなり大きなナーフ。
ARAMではTierA前後に上がってきていただけに
残念な内容。
カサディン
E - ヴォイドパルス
基本ダメージ:80/105/130/155/180(+魔力の85%) ⇒ 60/90/120/150/180(+魔力の85%)
周囲でスキルが使用された際のクールダウン短縮量:1秒 ⇒ 0.75秒
R - リフトウォーク
魔法ダメージ:80/100/120(+魔力の40%)(+最大マナの2%) ⇒ 70/90/110(+魔力の40%)(+最大マナの2%)
スタックごとの追加ダメージ:40/50/60(+魔力の10%)(+最大マナの1%) ⇒ 35/45/55(+魔力の10%)(+最大マナの1%)
EとRがナーフ。
ARAM的には13.1の行動妨害耐性+20%剥奪で
TierB前後まで落ちていた。
EのCD短縮量はARAMの生命線。
今回でトドメが刺されそう。
ケイル
固有スキル - 聖なる上昇
「崇高」の増加移動速度:8% ⇒ 10%
E - 星炎の刃
自動効果の通常攻撃時効果ダメージ:15/20/25/30/35(+増加攻撃力の10%)(+魔力の20%) ⇒ 15/20/25/30/35(+増加攻撃力の10%)(+魔力の25%)
パッシブの移動速度増加量がバフ。
EのOHEダメージのAPレシオが増加。
12.23のマップ改変(と、デスタイマーの変更)により、
ARAMの試合開始が全体的に短くなってから
ケイルは苦しんでいる。
12.22の勝率:56.12%(4位)
12.23の勝率:51.84%(66位)
バフは嬉しいのだが、
結局ケイルが強い時間まで辿り着くのが難しいことは
あまり変わっていない。
OPに返り咲くには足りないバフ内容。
ケイン
固有スキル - 緋眼の大鎌
「影の暗殺者」のボーナス:チャンピオンにダメージを与えてから3秒間、チャンピオンに対して軽減前ダメージの13~40%(チャンピオンレベルに応じて)を再度魔法ダメージとして与える ⇒ チャンピオンにダメージを与えてから3秒間、チャンピオンに対して軽減前ダメージの15~45%(チャンピオンレベルに応じて)を再度魔法ダメージとして与える
Q - 飛影斬
物理ダメージ:75/95/115/135/155(+増加攻撃力の65%) ⇒ 75/95/115/135/155(+増加攻撃力の80%)(注:ラーストのQには別の値が設定されているため、この変更はラーストのダメージには影響しません)
影の暗殺者のパッシブダメージが増加。
QのADレシオが増加。
ARAMではラースト。
変身前のQが強くなったのは嬉しい。
ルブラン
基本ステータス
マナ自動回復:6 ⇒ 8
レベルアップごとのマナ自動回復:0.8 ⇒ 1
Q - シジルマリス
マナコスト:50/55/60/65/70 ⇒ スキルレベルにかかわらず50
R - 再演
クールダウン:60/45/30秒 ⇒ 50/40/30秒
基本マナとQのマナがバフ。
RのCDが序盤で減少。
ARAM調整が13.1Bで変更され、
勝率を落とした。
ルブラン:
与ダメージ:117% ⇒ 110%
被ダメージ:83% ⇒ 90%
スキルヘイスト:0 ⇒ 20
与ダメはまだ良いが、
被ダメも増えたのが痛かった。
スキルヘイストでディヴァインビルドが強化されるかと思ったが、
全ビルドで順当に弱くなっている。
この程度のバフではARAM勝率は上がってこない。
リー・シン
Q - 響掌/共鳴撃
「響掌」の物理ダメージ:55/80/105/130/155(+増加攻撃力の100%) ⇒ 55/80/105/130/155(+増加攻撃力の110%)
「共鳴撃」の最小物理ダメージ:55/80/105/130/155(+増加攻撃力の100%) ⇒ 55/80/105/130/155(+増加攻撃力の110%)(注:最大ダメージはこれまでと同じく、最小ダメージの2倍です)
E - 破風/縛脚
合計ダメージ:100/130/160/190/220(+増加攻撃力の100%) ⇒ 35/65/95/125/155(+合計攻撃力の100%)
スロウ効果:20/30/40/50/60% ⇒ 20/35/50/65/80%
QのADレシオが増加。
Eの基礎ダメージが減少、スロウ効果が増加。
QのADレシオ増加は単純に嬉しい。
Eは基礎ダメージが下がる代わりに、
増加ADから合計ADレシオに変更された。
パッチノートには増加攻撃力と書いてあるが、
合計攻撃力が正しい模様。
リー・シンのAD@Lv1は68、Lv18では131。
つまり、ほぼ全ての時間帯でバフ。
幅は控えめだが、総合的に見て良いバフ。
トランドル
W - 凍てつく大地
クールダウン:18/17/16/15/14秒 ⇒ 16/15/14/13/12秒
重要な情報
お手並み拝見:移動速度に応じて、ダンスの速度が上昇するように
WのCDが減少。
嬉しいが、
ARAMで上がれる内容ではない。
ザック
W - スライムクラッシュ
魔法ダメージ:35/50/65/80/95(+対象の最大体力の4/5/6/7/8%(+魔力100ごとに4%)) ⇒ 35/50/65/80/95(+対象の最大体力の4/5/6/7/8%(+魔力100ごとに3%))
E - ブッ飛びスライム
魔法ダメージ:60/110/160/210/260(+魔力の90%) ⇒ 60/105/150/195/240(+魔力の80%)
WとEのAPレシオが減少。
ナーフだが、
OP具合に比べると控えめな内容。
APアイテムはほぼ悪魔の抱擁しか買わないため、
APレシオのナーフは
基礎ダメージナーフよりは痛くない。
レディアントのナーフもあるため、
そちらと合わせて考慮されたと思われる。
あちらのナーフが大きいため、
ARAM上位を維持できる可能性は低い。
近接攻撃サポートへの調整
プロシーンでメイジサポートが流行り、
そのカウンターとしてマークスマンサポートが出現。
結果、タンクサポートが皆無になってしまった。
この補填として、一部の近接サポートにバフが加えられる。
アリスター
固有スキル - 戦士の咆哮
自身への体力回復効果:23~142(チャンピオンレベルに応じて) ⇒ 最大体力の5%
味方への体力回復効果:46~284(チャンピオンレベルに応じて) ⇒ アリスターの最大体力の6%
Q - 圧砕
マナコスト:55/60/65/70/75 ⇒ 50/55/60/65/70
魔法ダメージ:60/100/140/180/220(+魔力の50%) ⇒ 60/100/140/180/220(+魔力の70%)
W - 頭突き
マナコスト:65/70/75/80/85 ⇒ 50/55/60/65/70
魔法ダメージ:55/110/165/220/275(+魔力の70%) ⇒ 55/110/165/220/275(+魔力の90%)
E - 踏破
マナコスト:50/60/70/80/90 ⇒ 50/55/60/65/70
合計魔法ダメージ:80/110/140/170/200(+魔力の40%) ⇒ 80/110/140/170/200(+魔力の70%)
まず注目はパッシブの回復量。
固定値から最大体力スケールとなり、
終盤まで活躍できるようになる。
これだけでもかなりのバフ。
ARAMではパッシブの発動回数が
非常に多い。
APレシオも全スキルで増加。
悪ふざけに過ぎなかったAPアリスターが
それなりのバーストダメージを獲得。
現実的には、悪魔の抱擁ですらあまり強くないため
フルタンクのままだと思われる。
レディアントに行くか、
従来のイーブンシュラウドに向かうかは要検討。
個人的にはイーブンシュラウドの方が強いと予想。
ブラウム
固有スキル - 漢の拳
対象のスタック無効時間:8/6/4秒(チャンピオンレベル1/7/13) ⇒ 8/6/4秒(チャンピオンレベル1/6/11)
Q - 冬の凍瘡
クールダウン:10/9/8/7/6秒 ⇒ 8/7.5/7/6.5/6秒
W - ワシに任せとけ!
物理防御と魔法防御の増加量:10/14/18/22/26 ⇒ 20/25/30/35/40
QのCDがバフ、
Wの防御増加量がバフ。
サモリフでは嬉しいバフだが、
ARAMではイマイチか。
ノーチラス
固有スキル - 鉄の錨
追加ダメージ:8~110(チャンピオンレベルに応じて) ⇒ 14~116(チャンピオンレベルに応じて)
W - 大海の激憤
マナコスト:80 ⇒ 60
シールド耐久値:40/50/60/70/80(+最大体力の8/9/10/11/12%) ⇒ 50/60/70/80/90(+最大体力の8/9/10/11/12%)
E - 粉砕水
魔法ダメージ:55/85/115/145/175(+魔力の30%) ⇒ 55/90/125/160/195(+魔力の50%)
パッチノートにはWのCD減少が書いてあるが、
マナコスト減少が正しい模様。
Eのダメージ増加が嬉しい。
ARAMのノーチラスはE上げなので、
バフの恩恵を最大限受けられる。
アリスター同様APを積むほどではないが、
こちらは基礎ダメージも上がっているため
安定したパワーが見込める。
パイク
E - 亡者の引き波
物理ダメージ:105/135/165/195/225(+増加攻撃力の100%) ⇒ 105/145/185/225/265(+増加攻撃力の100%)
Eの基礎ダメージが高レベルで増加。
あまり影響はない。
中盤以降のバフが狙いだと思われるが、
中盤以降のEにダメージは期待されていない。
ラカン
Q - キラリ羽根
クールダウン:12/11/10/9/8秒 ⇒ 11/10/9/8/7秒
マナコスト:60 ⇒ 45
基本体力回復量:30~115(チャンピオンレベルに応じて)(+魔力の55%) ⇒ 40~210(チャンピオンレベルに応じて)(+魔力の55%)
W - 華麗なる登場
魔法ダメージ:70/125/180/235/290(+魔力の70%) ⇒ 70/120/170/220/270(+魔力の80%)
Qの基礎回復量が終盤でほぼ倍増。
途中からほぼ回復しなくなっていたため、
順当なバフ。
WはAPレシオが増加した代わりに、
基礎ダメージが下げられている。
APラカンには根強い人気があるが、
結局タンクの方が優秀。
ただ、ラカンであれば
エンチャンターアイテムやセラフ、
ゾーニャなどは採用できる。
タンクミシック+エンチャンターアイテムのビルドは
一考の余地あり。
スレッシュ
Q - 死の宣告
魔法ダメージ:100/140/180/220/260(+魔力の50%) ⇒ 100/145/190/235/280(+魔力の80%)(注:スレッシュの魔力反映率は魂1個あたり0.8ダメージと解釈できます。あなたが魔力スレッシュを選ぶなら話は別ですが…とはいえ、我が道を行ってください)
W - 嘆きの魂灯
魂ごとのシールド量:2 ⇒ 1.5
E - 絶望の鎖
魔法ダメージ:75/110/145/180/215(+魔力の40% ⇒ 75/110/145/180/215(注:こちらも同じで、魂1個あたり0.6ダメージになります)
魂でAPを獲得できるため、
APレシオの増加は実質魂レシオの増加でもある。
ARAMでは魂ごとのAR/AP増加量が1.5なので、
ダメージもその分増える。
追記:
12.9以前の古い情報でした。
現在は魂ごとのAR/AP増加量は2。
つまり、ARAMではかなり強いバフ内容。
APアイテムは基本的に考えられないが、
魂を積極的に拾えばダメージは伸びる。
行動妨害耐性
これまでは複数のシステムを効率的にスタックさせることで行動妨害効果を無効化できる場合がありましたが、
今後はほぼすべての行動妨害耐性効果が乗算でスタックするようになります(総合的に見ると、これは弱体化となります)。
- 同じグループ内の行動妨害耐性ソースは乗算でスタックします。
- グループが異なる行動妨害耐性ソースは加算でスタックします。
グループA
- マーキュリー ブーツ
- アナセマ チェイン
- アイアン エリクサー
- アイスボーン ガントレット
- レジェンド:強靭
- 気迫
- モスストンパーの効果
- ケミテックドラゴンのバフ
グループB
- 「シルバーミアの夜明け」の発動効果
- クレンズ
- URF/アルティメット スペルブックのモード固有の強化
グループC
- 脆弱(オーンのW)
- 勇気の護り(ガレンのW)
記載はないが、
ARAM調整の行動妨害耐性もグループBだと思われる。
これまでは
行動妨害耐性を大きく伸ばす
特定の組み合わせが存在した。
具体的には、
- マーキュリーブーツ(30%)
- アイスボーンガントレット(5~25%)
- シルバーミアの夜明け(50%)
もしくは、
- アイアンエリクサー(25%)
- 気迫(5~25%)
行動妨害耐性の詳細な仕様については
以下の記事で解説。
色々書いてあるが、
まとめるとこんな感じ。
- マーキュリー+アイスボーン、
アイアンエリクサー+気迫での高耐性が獲得できなくなった - それ以外の仕様はほぼ今まで通り
- ARAM調整による行動妨害耐性±の影響力が(恐らく)高まった
アイテム
レディアントヴァーチュ
トータルコスト:3000 ⇒ 3200
「自動効果 - 導きの光」のクールダウン:60秒 ⇒ 90秒
「自動効果 - 導きの光」の最大体力増加量:10% ⇒ 15%
回復量合計:9秒かけて最大体力の8~16%(注:自動効果の回復量増加を含む) ⇒ 9秒かけて最大体力の12%
削除スキルヘイスト:自身および1200ユニット以内の味方がスキルヘイストを20獲得 ⇒ 削除
ARAMでもOPアイテムだったが、
ついにナーフ。
まずスキルヘイスト付与の削除が痛い。
CDも90秒になっており、
カルマやウディアでの高回転ビルドに痛手。
回復量が実質的に据え置き~微減に留まった点は
タンクでは評価ポイント。
心の鋼とジャック=ショーはかなり使い手を選ぶため、
今後もARAMタンクの安定択として使えるとは思う。
アンブラルグレイブ
クールダウン:40秒 ⇒ 50秒
アップデート遠隔攻撃チャンピオンのワードへのダメージが低下:遠隔攻撃チャンピオンが「アンブラル グレイブ」を使用してワードを攻撃した場合、2の確定ダメージを与える(注:近接攻撃チャンピオンは以前と同じく、「アンブラル グレイブ」を使用するとワードに3ダメージを与えられます)
削除トラップとのインタラクション:「アンブラル グレイブ」がトラップを可視化するだけで、即座に破壊しないように
プロシーンのマークスマンサポートを抑制するため、
アンブラルグレイブがナーフ。
ARAM的には、
ティーモと対面したADCが買う超オフメタアイテムだった。
今回のナーフでその立場も消えそうだ。
ハルブレイカー同様、ARAMから完全に消えるアイテムになるか。
ルーン
オーバーヒール
シールド耐久値:10 + 最大体力の9% ⇒ チャンピオンレベルに応じて20~300(注:チャンピオンレベル5以降の強化になります)
耐久値が最大体力依存ではなくなった。
体力が低いマークスマンにとってのバフ。
主な利用者もADCであるため順当なバフ内容。
ただ、
ARAMでは凱旋か冷静沈着を選びがち。
ARAMでは最大ヘルスを維持できる場面が
とても少ないため、あまり活躍できない。
ドレイヴン、ミス・フォーチュンでの
初手ブラッドサースタービルドでのみ採用の余地がある。
サミーラは凱旋の方がよい。
まとめ
- レディアントヴァーチュの勝率推移に注目
- 近接サポートに警戒
- オレリオンソルはスタック次第
ARAMタンクのOPだった
レディアントヴァーチュの今後にまず注目。
ハードCCがあるタイプにはイーブンシュラウドという
ARAMの隠れOPアイテムが残っている。
心の鋼、ジャック=ショーが合わないタイプも多いため
使うチャンピオンはこのまま使いそうだが果たして。
サポートのオフメタビルドも面白いポイント。
サモリフとビルドの自由度が全く異なるため
柔軟性を持って考える必要がある。
オレリオンソルはARAMピック率がかなり低いが、
これで出てくる可能性はある。
でも、強ければピックされるわけではないのがARAM。