Riotがセキュリティ上の攻撃を受け、
名目上はBパッチとして実装された13.2。
アイテム関連の変更が中心で、
多くのチャンピオンでビルドの見直しが必要になる。
追記 1/26
ARAM限定で更にホットフィックス。
シャコ
マップ上に同時に配置できるW-びっくり箱の数が
最大6個までに制限された。
ティーモ
与ダメージ:85% ⇒ 90%
サイオン
行動妨害耐性 0 ⇒ -20に変更予定だったが、
13.3に延期
アップデートの注目点
今パッチはところどころ未完成で、
ゲーム内のツールチップなどはかなり未反映の箇所が多い。
重傷のバフ
重傷アイテムが素材から40%重傷に
強化後も無条件で40%重傷を付与
など
今パッチの中心にあるのが、
ファイターの強すぎるサステインを抑制すること。
その一環として重傷が一律で40%化した。
モレロノミコン、
モータルリマインダーなどは更に性能が強化されており、
新しいビルドパスに注目。
ファイターアイテムのナーフ
オムニヴァンプがライフスティールに置き換え
スキルヘイストの削除
など
- 赤月の刃
- ラヴァナスハイドラ
- デスダンス
- マルモティウスの胃袋
この辺りの強力なファイターアイテムに
激しいナーフが入った。
主にサステインとスキルヘイスト面でナーフ。
アイテムとしての設計がかなり変更されており、
ビルドパスや使えるチャンピオンすら変わる内容。
ARAMでは一足先にチャンピオン調整により
ファイターの多くが脱落したが、
今回はそれに追い打ちを掛けるようなナーフ。
ADCクラスへのバフ
クリティカルアイテムのバフ
多数のADCのマナが緩和
など
インフィニティエッジが2コアで機能することを初め、
ADCというロール自体に大きなバフが入った。
- ミシック
- AS系アイテム
- インフィニティエッジ
このビルドでほぼ固定だったADCが、
今後は様々なビルドを考えられるようになる。
12.10前後からARAMでは中堅~下位に甘んじてきたが、
ここで這い上がれるかどうか。
ARAMのチャンピオン調整への変更
バフ
- エイトロックス:被ダメージ:100% ⇒ 90%、行動妨害耐性:0 ⇒ 20
- カタリナ:スキルヘイスト:0 ⇒ 10
13.1で地の底に叩き落された2体へ小さなバフ。
なお、エイトロックスの被ダメージは
ゲーム内のツールチップでは95%だった。
勝率が落ちたからと言って、
本来アサシン向け調整だったはずの
行動妨害耐性をエイトロックスに渡すのはよく分からない。
ファイターアイテムの変更も重なるため
厳しい環境ではあるが、
調整の方向性を間違えているとしか思えない。
与ダメ/被ダメ/回復量だけで
調整可能なタイプだと思う。
ナーフ
- フィドルスティックス:被ダメージ:100% ⇒ 105%
- イラオイ:被ダメージ:100% ⇒ 105%
- サイオン:行動妨害耐性:0 ⇒ -20
- スウェイン:体力回復補正:100% ⇒ 90%
アルティメットが強力な3体と、
サイオンが引き続きナーフ。
フィドルは結局ゾーニャがあるため
そこまで気にならないか。
スウェイン、イラオイは響きそう。
サイオンはCCを食らうこと自体が仕事と言ってもいい。
勝率はあまり落ちないかもしれない。
調整
- ルブラン:与ダメージ:117% ⇒ 110%、被ダメージ:83% ⇒ 90%、スキルヘイスト:0 ⇒ 20
ルブランはこれまで、ランダムミッドにおいて大きく調整されてきたチャンピオンの1体です。
今回はダメージを低下させる代わりに、スキルをもっと頻繫に発動できるようにしました。
これにより、フルコンボを決めることができた際の満足感を維持しつつも、
二者択一のような状況でデスした場合のフラストレーションを和らげることができればと考えています。
与ダメ、被ダメがナーフされ、
スキルヘイストが増加した。
ARAMルブランで最も活躍しているのは
ディヴァインサンダラーを持ってのW>AAビルドであり、
このビルドはスキルヘイストが不足しがちなため嬉しいバフ。
メイジビルドのバフになるかは疑問。
単純にバースト性能が7%も下がった方が痛手か。
パッチ13.1BのARAM的寸評
アイテム関連の変更が多数あるため、
今回は先にアイテムから紹介する。
チャンピオンの変更は後述。
ファイター向けアイテムの調整
赤月の刃
オムニヴァンプ:+7% ⇒ +0%
NEWスキルヘイスト:+0 ⇒ +15
NEWシールドのクールダウン:近接攻撃チャンピオンは8秒/遠隔攻撃チャンピオンは16秒 ⇒ 近接攻撃チャンピオンは6秒/遠隔攻撃チャンピオンは12秒
NEWアイテムレシピのアップデート:セレイテッド ダーク + ロング ソード + ヴァンパイア セプター ⇒ セレイテッド ダーク + コールフィールド ウォーハンマー(注:トータルコストは変更なし)
オムニヴァンプが削除され、
スキルヘイストが追加。
シールド効果のCDが減少。
オムニヴァンプが削除され、
スキルヘイストに寄ったことで
ゴアドリンカーとの差別化が明確になった。
例えば
- シン・ジャオ
- グレイブス
- エイトロックス
この辺りのファイター系利用者は
今まで通りのサステインが欲しいなら
ゴアドリンカーに行くことになる。
しかし、ARAMアサシンにとっては
オムニヴァンプよりスキルヘイストの方が嬉しい。
- カ=ジックス
- ゼド
- ジェイス
この辺りにとっては
ほぼバフともいえる内容。
シールドCDも短縮されており、
勝率を上げるチャンピオンも見られるはず。
ゴアドリンカー
ミシック自動効果:スキルヘイスト +7 ⇒ 体力 +50、スキルヘイスト +3
ミシックのスキルヘイスト量が減少。
ファイター系アイテムのスキルヘイストを
一律で下げようという調整。
ファイターはどんなビルドでも
スキルヘイスト100まで簡単に到達していた。
数少ないオムニヴァンプアイテムとして
ユーザーは増える可能性がある。
が、ボーナスのスキルヘイスト+3はやはり少ない。
体力+50の方が比重が大きくなった。
ラヴァナスハイドラ
食材へのこだわり:オムニヴァンプ +10% ⇒ ライフスティール +10%
スキルヘイスト:+20 ⇒ +25
NEW大食漢:「なぎ払い」ダメージがライフスティールを適用するように
オムニヴァンプがライフスティールに変更。
スキルへイストが増加。
なぎ払いにライフスティールが乗るため、
この中では一番使用感を損なわない変更だと思われる。
しかもちゃっかりスキルヘイストは増加。
ファイターにとって+25は
喉から手が出るほど欲しい数値。
マルモティウスの胃袋
「ライフライン」のオムニヴァンプ:オムニヴァンプ +10% ⇒ ライフスティール +12%
攻撃力:+55 ⇒ +65
スキルヘイスト:+20 ⇒ +0
NEWアイテムレシピのアップデート:ヘクスドリンカー + コールフィールド ウォーハンマー ⇒ ヘクスドリンカー + ピッケル + ロング ソード(注:トータルコストは変更なし)
オムニヴァンプがライフスティールに変更。
AD増加、スキルヘイスト削除。
ARAMファイターの最強アイテムだったが、
オムニヴァンプの削除でその座は危うい。
ライフスティールを活かせるジャックスやイレリアのような
AAファイターであれば引き続き使える。
むしろ2%増えた分ややバフされている。
が、レネクトンやエイトロックスのような
スキルファイターでは採用が難しい。
少なくともデスダンスと並ぶような
状況を問わない最強アイテムからは陥落するだろう。
デスダンス
攻撃力:+55 ⇒ +65
物理防御:+45 ⇒ +50
削除スキルヘイスト:+15 ⇒ +0
キルまたはアシスト獲得時の「拒絶」の体力回復量:増加攻撃力の120% ⇒ 増加攻撃力の50%
NEWアイテムレシピのアップデート:チェイン ベスト + コールフィールド ウォーハンマー + ピッケル ⇒ チェイン ベスト + ピッケル + ピッケル(注:トータルコストは変更なし)
AD増加、AR増加、
スキルヘイスト削除、
回復量のADレシオ低下。
スキルヘイストの削除も痛いが、
回復量も大きくナーフされた。
残確定ダメージの除去だけでも
それなりの回復量があるとはいえ、
スキルヘイストの削除も合わせて痛いナーフ。
耐久が欲しいファイターは、
デスダンスを買うよりは
ステラックの篭手を買う場面が増えそうだ。
ブラッククリーバー
攻撃力:+45 ⇒ +50
体力:+350 ⇒ +400
ADと体力が増加。
ファイターへの補填的にバフされた。
こうなるとスキルヘイスト30は非常に魅力的。
間違いなく強いアイテム。
スキルヘイストが欲しいファイターは
デスダンス/マルモティウスではなく
ショウジンの矛か黒斧を買う必要がある。
ARAM的にはスノーボールが優秀なショウジンが基本強いのだが、
終盤はもちろん黒斧も活躍する。
ファイターでの幅広い採用に期待。
重傷の調整
忘却のオーブ
魔力:+35 ⇒ +30
重傷:25% ⇒ 40%
重傷40%化。
800Gで完全な重傷が完成する。
ケミテックピュートリファイアー
レシピ:忘却のオーブ + バンドルグラスの鏡 + 550ゴールド(トータルコストは2500ゴールド) ⇒ 忘却のオーブ + フォビドゥン アイドル + 700ゴールド(トータルコストは2300ゴールド)
魔力:+60 ⇒ +40
スキルヘイスト:+20 ⇒ +15
回復効果とシールド効果の増加量:+0% ⇒ +8%
アップデート重傷の条件:条件をリワークし、種類を問わずダメージを与えた場合に40%の重傷を付与するように(注:味方へのバフによって重傷を付与できないようになりました)
APとスキルヘイストが減少、
回復とシールド増加が追加、
味方へのバフ効果が消え、常時重傷40%に。
回復/シールド+8%はエンチャンターにはいいのだが、
重傷を味方に付与できなくなったのは明らかにナーフ。
ARAMではソナが一人買うだけで
全員で重傷を付与できるOPアイテムだっただけに、
かなり痛いナーフ。
他の重傷アイテムが強くなったため、
エンチャンターは買わなくても良いかも。
モレロノミコン
レシピ:ブラスティング ワンド + 忘却のオーブ + ルビー クリスタル + 450ゴールド ⇒ 忘却のオーブ + ヘクステック オルタネーター + 増魔の書 + 715ゴールド(トータルコストは3000ゴールド)
体力:+300 ⇒ +200
魔法防御貫通:+0 ⇒ +10
重傷:25%(対象の体力が50%未満の場合は40%に増加) ⇒ 40%(注:体力が低下した対象を攻撃した時の追加効果はなくなりました)
体力は減ったが、
代わりに魔法防御貫通が帰ってきた。
防御貫通のシステム上、
固定値貫通を更に伸ばせるという点が強い。
防御貫通は数値が伸びるほど効用が増す。
0→10よりも、10→20の方が効果が大きい。
その上、重傷が常に40%付いてくる。
メイジの2コアとして間違いなく有力なアイテムになった。
- ルーデンテンペスト
- ソーサラーシューズ
- モレロノミコン
- シャドウフレイム
- ラバドンデスキャップ
- ヴォイドスタッフ
このビルドで魔法防御貫通64~74+40%。
例:魔法防御貫通64+40%の場合
MR107の敵なら、全てのMRを貫通して
MR0相当=100%のダメージを与えることになる。
一般的なメレーチャンピオンの
Lv18時のMRは67。
つまり、
Lv18+ウィッツエンド(MR40)を買っても
MRをゼロにされてしまう。
脅威ビルドでも到達し難いような数値を、
- ラバドンデスキャップ
- モレロノミコン(重傷)
- ソーサラーシューズ
これらを含めても獲得可能。
サステイン対策として買うのが基本だが、
MRが低い敵にもついでにダメージを出せてしまう。
今パッチの注目アイテム。
エクスキューショナーコーリング
攻撃力:+20 ⇒ +15
重傷:25% ⇒ 40%
ADは下がったが、
800Gで重傷40%という事実が大きい。
ケミパンクチェーンソード
重傷:25%(対象の体力が50%未満の場合は40%に増加) ⇒ 40%(注:体力が低下した対象を攻撃した時の追加効果はなくなりました)
重傷40%化。
サモリフでは強いのだが、
ARAM的にはあまり買われないアイテム。
モレロノミコンの強化もあって、重傷が欲しくても
これを買う機会はかなり少ないか。
モータルリマインダー
レシピ:エクスキューショナー コーリング + ジール + 750ゴールド(トータルコストは2600ゴールド) ⇒ エクスキューショナー コーリング + ラスト ウィスパー + アジリティ クローク + 150ゴールド(トータルコストは3000ゴールド)
攻撃速度:+20% ⇒ +0%
物理防御貫通:+0% ⇒ +30%
移動速度:+7% ⇒ +0%
重傷:25%(同じ対象を3回攻撃すると40%に増加) ⇒ 40%(注:同じ対象を3回攻撃した時の追加効果はなくなりました)
ASが消え、
物理防御貫通が帰ってきた。
こちらもADCには嬉しい変更。
過去のビルドだと、以下のように
重傷&貫通は4,5コアまでお預けだった。
- クラーケンスレイヤー
- ルナーンハリケーン
- インフィニティエッジ
- モータルリマインダー
- ドミニクリガード
新しいビルドでは、
- クラーケンスレイヤー
- インフィニティエッジ
- モータルリマインダー
こんなビルドが選べるようになってしまった。
3コアで重傷+AR貫通30%はあまりにも手軽。
重傷が必要な相手はARが高いことも多く、
よりサステイン対策として強力なアイテムになった。
コストは400G増加しているが、
ADCとしてはアイテム欄を圧縮できる方が嬉しい。
ドミニクリガード
攻撃力:+30 ⇒ +35
モータルリマインダーに比べ
明らかに見劣りするため補填のバフ。
とはいえ、これでは
対心の鋼タンクくらいしか採用はないか。
それでもほとんどの場合
モータルリマインダーになりそうだ。
ブランブルベスト
攻撃者への反射魔法ダメージ:4 ⇒ 6
重傷:25% ⇒ 40%
重傷40%化。
ソーンメイル
攻撃者への反射魔法ダメージ:10(+増加物理防御の20%) ⇒ 10(+増加物理防御の25%)
重傷:ダメージを受けた際に25%、敵に移動不能効果を与えると40% ⇒ ダメージを受けた際に40%(注:行動妨害効果を付与した時の重傷は適用されないようになりました)
どさくさに紛れ、
反射ダメージのARレシオが5%増加している。
ハードCCを持たないタンクでも常に重傷40%化した反面、
行動妨害で能動的に付与できる面は消えたため
ここは一長一短。
ムンドでも重傷40%を付与できるようになったが、
殴ってもらえないとそもそも重傷を付与できない。
それでも、基本的にはバフと考えて良いだろう。
ラムスがどれだけのダメージを出すかに期待。
ADCアイテムへの調整
インフィニティエッジ
自動効果「パーフェクション」に必要なクリティカル率:60% ⇒ 40%
2コアでIEが機能するようになった。
モータルリマインダーの貫通付与と合わせて、
ADCのビルドは非常に幅広くなった。
単にADが欲しいジンやドレイヴンにとっては
かなりのバフ。
ナヴォリクイックブレード
自動効果「至上」に必要なクリティカル率:60% ⇒ 40%
こちらも40%で機能するようになった。
13.1の時点で、
ARAMで勝率がナヴォリ>IEになっているのは
- ニーラ
- ザヤ
- ルシアン
- セナ
- シヴィア
- ヨネ
- ガングプランク
この辺り。
40%化で更に使いやすくなる。
IEとの競合、今後のビルドに注目。
ブラッドサースター
ライフスティール:+18% ⇒ +15%
シールド:50~320(チャンピオンレベル1~18) ⇒ 180~450(チャンピオンレベル9~18)
トータルコスト:3400 ⇒ 3200
ライフスティールは減少、
シールドの最大値は増加。
コストは減少。
コスト200減少とシールド増加で、
実質的にバフ。
3400ゴールドは高すぎた。
ADCがスノーボールした際の選択肢として
更に強力になった。
チャンピオンへの変更
アッシュ
レベルアップごとのマナ:32 ⇒ 35
レベルアップごとのマナ自動回復:0.4 ⇒ 0.65
ケイトリン
レベルアップごとのマナ:35 ⇒ 40
レベルアップごとのマナ自動回復:0.55 ⇒ 0.7
エズリアル
レベルアップごとのマナ自動回復:0.65 ⇒ 1
ジン
「W - 「死者への狂奏曲」」のマナコスト:50/60/70/80/90 ⇒ 50/55/60/65/70
「E - 「女神の抱擁」」のマナコスト:30/35/40/45/50 ⇒ スキルレベルにかかわらず30
ジンクス
基本マナ:245 ⇒ 260
レベルアップごとのマナ:+45 ⇒ +50
「W - シビレーザー!」のマナコスト:50/60/70/80/90 ⇒ 50/55/60/65/70
カイ=サ
基本マナ:344.88 ⇒ 345
レベルアップごとのマナ:38 ⇒ 40
レベルアップごとのマナ自動回復:0.45 ⇒ 0.7
ミス・フォーチュン
レベルアップごとのマナ:35 ⇒ 40
マナ自動回復:8.05 ⇒ 8
レベルアップごとのマナ自動回復:0.65 ⇒ 0.8
セナ
レベルアップごとのマナ自動回復:0.4 ⇒ 0.7
シヴィア
レベルアップごとのマナ:40 ⇒ 45
「W - 跳刃」のマナコスト:60/65/70/75/80 ⇒ スキルレベルにかかわらず60
トゥイッチ
基本マナ:287.2 ⇒ 300
レベルアップごとのマナ自動回復:0.45 ⇒ 0.7
ザヤ
レベルアップごとのマナ自動回復:0.75 ⇒ 0.8
クリティカル系ADCを中心に、
マナが大幅に緩和された。
ARAMでビルドに影響するような変化は見られないが、
戦闘は明らかにやりやすくなる。
もちろん大きなバフ。
その他のアイテム
ルインドキングブレード
クールダウン:20秒 ⇒ 30秒
遠隔攻撃チャンピオンの通常攻撃時効果のダメージ:8% ⇒ 9%
「サイフォン」の追加魔法ダメージ:40~150(チャンピオンレベル1~18) ⇒ 40~103(チャンピオンレベル9~18)
発動効果のCDが延長されたのが痛い。
1回発動してしまうと、
次の集団戦までに
発動できるか否かをチェックする必要が出てくるCD秒数。
遠隔チャンピオンのダメージは増えたが、
基本Critビルドが強いためあまり選ぶ余地はないか。
あっても4/5コア。
悪魔の抱擁
最大体力に応じたダメージ:近接攻撃チャンピオンは1.8%/遠隔攻撃チャンピオンは0.8% ⇒ 近接攻撃チャンピオンは1.6%/遠隔攻撃チャンピオンは1.0%
近接チャンピオンは1.8→1.6%に、
遠隔チャンピオンは0.8→1.0%に。
仮面系メイジにとっては嬉しいバフ。
不要な体力も付いている上に、
0.8%はあまりにも弱すぎた。
近接チャンピオンにとってはナーフだが、
恐らくこれでも強い。
APブルーザーにとっては
どうナーフされても唯一無二のアイテム。
エッセンスリーバー
攻撃力:+45 ⇒ +55
トータルゴールドコスト:2800 ⇒ 2900
やや性能向上。
普段から買うのはガングプランクとルシアンくらいか。
ADCが最序盤でゴールドを集めた場合に買うと
スノーボールできる。
Lv3ファイトで5キル取ったら向かうアイテム。
チャンピオン
ガングプランク
基本ステータス
レベルアップごとの攻撃力:4 ⇒ 3.7
E - 火薬樽
クリティカル時の追加ダメージ:10% ⇒ 5%
基礎ADがナーフ、
EのCrit追加ダメージが減少。
マークスマンアイテムがバフされたため、
暴れすぎないように事前ナーフらしい。
2コアIEが活用できるかは要検討。
結局2コアナヴォリの方が強いなら、
IEの変更はあまり重要ではないがどうなるか。
エッセンスリーバーのAD+10分が
引かれたイメージか。
ハイマーディンガー
Q - H-28G革新砲
タレットの体力:175~700(チャンピオンレベルに応じて)(+魔力の5%~40%(チャンピオンレベルに応じて)) ⇒ 130~640(チャンピオンレベルに応じて)(+魔力の5%~45%(チャンピオンレベルに応じて))
W - ヘクステック小型ロケット
最初の魔法ダメージ:50/75/100/125/150(+魔力の45%) ⇒ 40/65/90/115/140(+魔力の55%)
Qの基礎HPが減少、APレシオが増加。
Wの基礎ダメージが減少、APレシオが増加。
ハイマーサポートを抑制するための調整。
ARAM的にはあまり影響しない。
カサディン
E - ヴォイドパルス
クールダウン:21/19/17/15/13秒 ⇒ 21/20/19/18/17秒
EのCDが増加。
ARAMでは即座にCDが上がるため、
数字ほどは気にならないだろう。
キンドレッド
Q - 矢の輪舞
物理ダメージ:60/85/110/135/160(+増加攻撃力の75%) ⇒ 50/75/100/125/150(+増加攻撃力の75%)
Qの基本ダメージが減少。
微ナーフ。
リリア
固有スキル - 夢を集める大枝
魔法ダメージ:対象の最大体力の5%(+魔力100ごとに1.2%) ⇒ 対象の最大体力の5%(+魔力100ごとに1.5%)
Q - 花開く風
魔法ダメージ:35/45/55/65/75(+魔力の40%) ⇒ 35/45/55/65/75(+魔力の45%)
外縁部の確定ダメージ:35/45/55/65/75(+魔力の40%) ⇒ 35/45/55/65/75(+魔力の45%)
E - コロコロの種
魔法ダメージ:70/95/120/145/170(+魔力の45%) ⇒ 70/95/120/145/170(+魔力の60%)
クールダウン:スキルレベルにかかわらず16秒 ⇒ 14秒
P,Q,EのAPレシオが増加。
EのCDが減少。
悪魔の抱擁がナーフされるため補填。
特にEはかなりの強化。
ダメージ面は総合的なパワーアップが見込まれるが、
重傷との兼ね合いがどうか。
ルシアン
基本ステータス
基本マナ:349 ⇒ 320
レベルアップごとのマナ:38 ⇒ 43
基本マナ自動回復:8.18 ⇒ 7
レベルアップごとのマナ自動回復:0.7 ⇒ 0.8
マナ関連のステータスが減少。
レベル11未満ではナーフ、
レベル11以降ではバフらしい。
エッセンスリーバーを買うまでは厳しいが、
買ってしまえばどうにでもなる。
これでも冷静沈着を入れるほどではないか。
マオカイ
Q - 茨打ち
モンスターへの追加ダメージ:120/140/160/180/200 ⇒ 100/120/140/160/180
E - 苗木投げ
魔法ダメージ:55/80/105/130/155(+増加体力の6%)(+魔力の40%) ⇒ 55/80/105/130/155(+増加体力の5%)(+魔力の35%)
強化時の苗木の魔法ダメージ:110/160/210/260/310(+増加体力の12%)(+魔力の80%) ⇒ 110/160/210/260/310(+増加体力の10%)(+魔力の70%)
Qのモンスター追加ダメージがナーフ、
Eの増加体力レシオ、APレシオがナーフ。
マオカイは現状良い位置にいただけに残念なナーフ。
重傷のバフもあり、厳しい戦いが予想される。
オリアナ
固有スキル - ぜんまい仕掛け
アップデートチクタク:10~50(チャンピオンレベル1、4、7、10、13、16) ⇒ 10~50(チャンピオンレベル1~18)(注:ダメージは変更なし)
Q - オーダー: 攻撃
命中後のダメージ低下率:ボールは最初に命中した対象には100%のダメージを与え、それ以降は敵に命中するたびにダメージが10%ずつ低下する ⇒ ボールは最初に命中した対象には100%のダメージを与え、それ以降は命中したすべての敵に70%のダメージを与える
W - オーダー: 乱磁場
マナコスト:70/80/90/100/110 ⇒ 70/75/ 80/85/90
R - オーダー: ショックウェーブ
魔法ダメージ:200/275/350(+魔力の80%) ⇒ 250/350/450(+魔力の90%)
パッシブのQoLアップデート、
Qの2体目以降のダメージが増加、
Wのマナが減少、
Rの基本ダメージが増加。
特にRのダメージ増加が大きい。
かなりベーシックなメイジで、
ARAMではいつも中堅前後の強さだが
これで少しは日の目を見るか。
ライズ
基本ステータス
魔法防御:36 ⇒ 32
固有スキル - 古代の呪術
増加最大マナ:魔力100ごとに10% ⇒ 魔力100ごとに6%
基礎MRが低下、
パッシブのマナ増加量が減少。
RoAとセラフで暴れすぎたためナーフ。
当然の調整だが、
多分これでもまだ強い部類。
ウディア
Q - 野生の爪
追加物理ダメージ:3/4/5/6/7/8%(+増加攻撃力100ごとに5%) ⇒ 3/4/5/6/7/8%(+増加攻撃力100ごとに4%)
増加攻撃速度:20/30/40/50/60/70% ⇒ 20/32/44/56/68/80%
R - 氷翼の嵐
ティックごとの基本ダメージ:10/20/30/40/50/60 ⇒ 10/19/28/37/46/55
QのADレシオが低下、増加攻撃速度が上昇。
Rの基本ダメージが減少。
ARAMウディアはR上げ。
が、覚醒ダメージが据え置きなら問題ないはず。
基本ダメージよりも、
覚醒Rの割合ダメージが強いのがウディア。
ユーミ
基本ステータス
射程距離:500 ⇒ 425
基本攻撃力:55 ⇒ 49
基本体力:550 ⇒ 500
基本体力自動回復:7 ⇒ 5
固有スキル - たたいてまもって
NEW射程距離:「たたいてまもって」が使用可能な場合、その通常攻撃でのみ射程距離が25増加
シールド耐久値:60~380(チャンピオンレベルに応じて) ⇒ 45~300(チャンピオンレベルに応じて)
W - ユー&ミー!
アダプティブフォース:12~20(+増加分の12~20%) ⇒ 12~20(+増加分の6~10%)
E - バビューン!
削除移動速度:20%(+魔力100ごとに2%) ⇒ 20%(注:魔力反映率を削除しました)
基本ステータスが減少。
パッシブが調整。
W、Eがナーフ。
最大級のナーフ。
プロシーンでのピックが終わらないため。
ARAMでは完全にピックする理由がない。
ゾーイ
E - スリープバブル
NEWトラブルはバブルにお任せ:「スリープバブル」で眠らせた敵の魔法防御が20/22.5/25/27.5/30%低下するように(注:このデバフは対象が目覚めると無効になります)
EにMR低下効果が追加。
かなりのバフ。
- ルーデンテンペスト
- ソーサラーシューズ
- シャドウフレイム
この時点でとてつもないダメージが期待できる。
結局ハンドスキル次第ではあるが、
上手いゾーイはARAMでも脅威になるだろう。
まとめ
- ファイターは冬の時代
- ADCの新ビルドパス模索が始まる
- メイジのバーストビルドも要注意
アイテム関連の変更が多く、
しばらくはビルドパスの試行錯誤期間。
特にファイターの
- ミシック
- デスダンス
- マルモティウス
この最強ビルドの去就に注目。
ショウジンやステラックが混ざってくる気がする。
ARAMのADCはしばらく不遇だったが、
この機会で上昇を図りたい。
サステインがナーフされたなら上がれるはず。
メイジもモレロノミコン、悪魔の抱擁でバフを受けており、
ダメージ量の増加が予想される。
チャンピオンのバフは控えめで、
暴れそうなのは上級者のゾーイくらい。
ほぼ全チャンピオンに影響するアイテムの変更なので、
毎試合ビルドを模索する必要がある。