パッチノート

ARAMパッチノート12.23【心の鋼ナーフ、メタへの影響は?】

パッチノート全文はこちら

ミッドパッチ2については以下の記事を参照。

2022/12/9 ミッドパッチアップデート

ARAMのチャンピオン調整への変更

バフ

  1. アジール 攻撃速度増加量+0.025%,スキルヘイスト+20
  2. アフェリオス 与ダメージ-5%→与ダメージ0%
  3. ドレイヴン 被ダメージ0%→被ダメージ-5%
  4. カイ=サ 被ダメージ0%→被ダメージ-5%
  5. カリスタ 被ダメージ0%→被ダメージ-10%
  6. セラフィーン 回復量-40%,シールド量-40%→回復量-20%,シールド量-20%
  7. ソナ 回復量-20%,シールド量-20%→回復量-10%,シールド量-10%
  8. ヴェイン 被ダメージ0%→被ダメージ-5%
  9. ゼリ 与ダメージ0%→与ダメージ+5%

ナーフ

  • エイトロックス 与ダメージ+5%,被ダメージ-5%→与ダメージ0%,被ダメージ0%
  • ドクター・ムンド 与ダメージ-5%→与ダメージ-10%,回復量-10%
  • ヘカリム 与ダメージ+10%,被ダメージ-10%→与ダメージ0%,被ダメージ-5%
  • カサディン 与ダメージ+5%,被ダメージ-10%→与ダメージ0%,被ダメージ-5%
  • カタリナ 与ダメージ+10%→与ダメージ+5%
  • ラムス 与ダメージ+5%,被ダメージ-10%→与ダメージ0%,被ダメージ0%
  • セト 被ダメージ+5%→被ダメージ+10%,スキルヘイスト-20
  • サイオン スキルヘイスト-20

日本語パッチノートには未記載のミッドパッチ。

バフ側は苦戦続きのADC(+アジール)が中心。
12.22のミッドパッチでスキルヘイスト-20を与えられた
ソナとセラフィーンにも補填の回復/シールドバフ。
TierB前後のヴェインがバフされた理由は不明。
最下層マークスマンではトリスターナ、クイン、コーキが
バフをもらえなかった。

ナーフ側は12.23の上位勢が順番に並べたような状態で、
概ね妥当な調整と言える。
ナーフというよりは過剰なバフを剥がされている形。
しかしセト、サイオンにはスキルヘイスト-20が入ったのが特徴的。
これにより1%前後の勝率ダウン。

アップデートの注目点

マップのアップデート

下記記事で紹介した通り、
マップに様々なギミックが追加された。

最も大きいのはフロストゲートの実装で、
リスポーンから合流までが大幅に短縮された。

これにより、序盤のキル→復活のレスポンスが非常に早くなり、
ファーストタワーの攻略が難しくなった。
現状、最序盤のタワー破壊はかなり厳しい。

  • タワー破壊が難しくなった
  • 5v5の時間が増えた
  • 一方的なスノーボールがしにくくなった

以上の要素から、
全体として試合時間が伸びた印象を受ける。

タワーの瓦礫はミニオンウェーブの混乱を招いており、
また視界が消えることで中盤のポジショニングが難しくなっている。
これも試合の延長に少し寄与しているか。

が、ゲートに比べれば小さな変更。
復帰時間の短縮と、これによるメタへの影響を注視したい。

サイレントアップデート?

パッチノートには書かれていないが、
予告されていた下記要素が実装されている模様。

  • ミニオンに対するオムニヴァンプおよびライフスティールが50%低下
  • 旧:1000ユニット以上離れた場所からのダメージが15%軽減
    新:1000~2000ユニット離れた場合、15%~30%まで軽減率が上昇する
    ※ダメージ軽減はアルティメットスキルには適用されない
  • 近接攻撃チャンピオンの魔法防御増加量が10から15に増加

特に序盤からスノーボールの必要があるポークメイジにとっては痛手
ゼラス、ゾーイ、ニダリーはかなり厳しい。

ライフスティールも確かなナーフだが、
回復自体は着実にするため致命傷というほどではない。

心の鋼のナーフ

「心の鋼」で獲得する最大体力:与ダメージの10% ⇒ 与ダメージの5%

ランダムミッド限定で心の鋼がナーフ。

あまりにも強すぎたため当然。
しかし、統計上はナーフ後でもまだ強い模様。

実際の感想としては、
やはりHP500,1000と簡単に伸びなくはなった。
200~400辺りがよく見る数値。

とはいえ、獲得HP量が減っただけで
ダメージ量は据え置き。

結果として、「キャリーできるほどOPなタンクアイテム」から
「ややOPなタンクアイテム」程度に落ちた印象。
セト、サイオン、ムンド、シェン等では変わらずOPで、
カタリナ、ダリウスもまだ使用可能。

ノーカウンターというほどではなくなったが、
依然としてARAMの中心であることは間違いない。

ダメージを出しながらHPが無限に伸びる、
という設計自体がARAMで強すぎる。
キャリーも可能だった12.22が異常だっただけで、
現在も普通のタンクとして充分に強い。

一方、ナーフ前からレディアントもかなり良い成績。
チャンピオン毎の使い分けを意識したい。

  • ザック
  • マオカイ
  • マルファイト
  • タリック
  • セジュアニ

この辺りはレディアントが強い。

ラヴァナスハイドラのナーフ

範囲ダメージ:近接攻撃チャンピオンは攻撃力の60%/遠隔攻撃チャンピオンは攻撃力の30% ⇒ 近接攻撃チャンピオンは攻撃力の50%/遠隔攻撃チャンピオンは攻撃力の25%
削除スタックからオムニヴァンプを削除:4% ⇒ 削除

範囲ダメージ量のナーフと、
スタックのオムニヴァンプが削除。

ナーフはナーフなのだが、
ARAMにはあまり影響しなかった。

範囲ダメージは、

  • 距離減衰なし
  • 円形範囲

この2点が集団戦で強い要因であり、
AD10%/5%ナーフされたところであまりダメージ量は変わらない。

オムニヴァンプも、ARAMではそもそもスタックがあまり貯まらないため
元々大きな影響はない。

結果、ファイターのアイテムとしてまだまだOP。

  • ラヴァナスハイドラ
  • 変幻自在のジャック・ショー

この2コアで
ダメージ、サステイン、耐久と全てを得るビルドが人気。
初手ラヴァナスハイドラがポイント。

  • ヘカリム
  • エイトロックス
  • カタリナ
  • イレリア
  • レネクトン

上位チャンピオンではこの辺りが使っている。

一時期の王剣サンファイアを彷彿とさせる。

ARAMのチャンピオン調整への変更

バフ

  1. なし

ナーフ

  • 「心の鋼」で獲得する最大体力:与ダメージの10% ⇒ 与ダメージの5%

心の鋼自体にナーフが入った。
が、これでもまだ強い。

パッチ12.23のARAM的寸評

アイテム

ラヴァナスハイドラ

範囲ダメージ:近接攻撃チャンピオンは攻撃力の60%/遠隔攻撃チャンピオンは攻撃力の30% ⇒ 近接攻撃チャンピオンは攻撃力の50%/遠隔攻撃チャンピオンは攻撃力の25%
削除スタックからオムニヴァンプを削除:4% ⇒ 削除

超OPからOPに下がったという点では、
心の鋼と同じようなナーフ結果。

  • 65AD
  • 20スキルヘイスト
  • 10%オムニヴァンプ

この時点で既に強いのに、
集団戦で異常なダメージが出る範囲ダメージに
スタック効果のおまけまで付いている。

使いこなせるチャンピオンなら必須級の強さ。
初手ラヴァナスハイドラは多くのチャンピオンで今もなおOP。

サンファイアイージス

合成コスト:1000 ⇒ 900
トータルコスト:2800 ⇒ 2700
体力:+400 ⇒ +500

コストが100減少し、体力が100増加。

ARAMでは現サンファイアも充分強かったため、
ややOP気味のバフ。

相棒の心の鋼がナーフされた影響は出るが、
それでもこのバフは大きい。

心の鋼タンクのダメージオプションとして
非常に優秀な選択肢。

チャンピオン

アムム

基本ステータス
レベルアップごとの体力:89 ⇒ 100
Q - 絡みつく包帯
マナコスト:30/35/40/45/50 ⇒ 40/45/50/55/60
W - めそめそ
毎秒ダメージ:12/16/20/24/28(+対象の最大体力の1/1.15/1.3/1.45/1.6%) ⇒ 12/16/20/24/28(+対象の最大体力の1/1.25/1.5/1.75/2%)
E - だだっこ
基本魔法ダメージ:85/110/135/160/185(+魔力の50%) ⇒ 80/110/140/170/200(+魔力の50%)

レベルアップごとの体力が増加。
Qのマナコストが上昇。
Wのダメージが高スキルレベルで増加。Eの基本魔法ダメージが増加。

全体的にバフ。
特にWの割合ダメージのバフは大きい。

ARAMのタンクとしては硬さに欠けており、
今一つ伸び悩んでいる。
連携の取れたオールインに強いのは言うまでもないため、
Clashでは活躍の場があるかも。

チョ=ガス

固有スキル - 暴食
敵キル時のマナ回復量:3.5~7.75(チャンピオンレベルに応じて) ⇒ 4.7~9.5(チャンピオンレベルに応じて)
W - スクリーム
基本ダメージ:75/125/175/225/275 ⇒ 80/135/190/245/300
R - 捕食
クールダウン:80秒 ⇒ 80/70/60秒

パッシブ、W、Rにバフ。

ARAM的に影響があるのはRのバフくらい。
つまり微バフ。
勝率はやや伸びている模様。

ドクター・ムンド

基本ステータス
基本魔法防御:32 ⇒ 29
レベルアップごとの魔法防御:2.05 ⇒ 2.3
基本攻撃速度:0.72 ⇒ 0.67
レベルアップごとの攻撃力:3.5 ⇒ 2.5
固有スキル - 気ままな往診
容器で失う体力量:現在体力の7% ⇒ 現在体力の3%
容器で回復する体力量:最大体力の8% ⇒ 最大体力の4%
最大体力自動回復(5秒毎):0.8~1.6%(一定量で増加) ⇒ 0.4~2.5%(一定量で増加しなくなり、レベル11で以前と同じに)
Q - 骨切りノコギリ
体力コスト:50 ⇒ 60
W - 心臓ビリビリ
体力コスト:現在体力の5% ⇒ 現在体力の8%
ダメージを受けなかった場合の灰色の体力の回復量:0% ⇒ 50%
灰色の体力として蓄えられるダメージ:25/30/35/40/45% ⇒ 最初の0.75秒はチャンピオンレベルに応じて80~95%、その後は25%
効果時間:4秒 ⇒ 3秒
E - 野蛮な痛み
自動効果の増加攻撃力:15/20/15/30/35(+減少体力に応じて25/30/35/40/45) ⇒ 最大体力の2.5/3/3.5/4/4.5%
体力コスト:10/20/30/40/50 ⇒ 20/30/40/50/60
クールダウン:8/7.5/7/6.5/6秒 ⇒ 9/8.25/7.5/6.75/6秒
モンスターへの追加ダメージ:200% ⇒ 150%
R - マキシマム投与
最大体力として獲得する減少体力:8/11.5/15% ⇒ 15/20/25%
NEWメガ・ムンド回復:スキルレベル3になると、Rの体力回復効果が周囲の敵チャンピオン1体ごとに追加で5%増加する

削除ムンド、怒ってる:Rで攻撃力が増加しないように

プチリワーク。
今パッチ注目のチャンピオン。

全体的にバフの方向性で、
大きいのはWの回復量とEの増加AD、
そしてRのバフ。

Wの増加ADが最大HP依存になった点が大きく、
つまり心の鋼と不滅で無制限にADが伸びるということ。

Rの攻撃力は削除されたが、HP増加量自体は伸びており、
HP増加量がEの増加ADを伸ばすため問題ない。

心の鋼のナーフにも関わらず
かなり勝率を伸ばしており、
どうやらTierS~A辺りになるらしい。

カ・サンテ

基本ステータス
基本体力自動回復:8.5 ⇒ 9.5
レベルアップごとの体力:104 ⇒ 108
E - 辰砂の足取り
NEW通常攻撃リセット:Eが通常形態では部分的に通常攻撃をリセット、「オールアウト」形態では通常攻撃を完全にリセットできるように
壁越えの猶予を拡大:Eに調整を施し、ダッシュでの壁越えが可能な距離に非常に近かった場合は、壁を超えられるように

小さなバフと、QoLアップデート。

ジャックショービルドが強いことが周知され、
勝率はかなり上がってきている。
サンファイアのバフも効く。

ARAMでは壁の追加も当然追い風で、
TierA前後予想。
こちらも注目のタンク。

カサディン

Q - ヴォイドスフィア
シールド耐久値:60/90/120/150/180(+魔力の40%) ⇒ 80/110/140/170/200(+魔力の30%)
シールドの発生速度:Qの弾がカサディンの手を離れた時点でシールドを付与 ⇒ Qを発動した時点でシールドを付与
E - ヴォイドパルス
クールダウン:5秒 ⇒ 21/19/17/15/13秒
削除スタックよ、さらば:一定数のスタックを溜めなくても、このスキルを発動できるように
NEWエネルギーちょうだい:カサディンの周囲で味方か敵がスキルを発動すると、Eのクールダウンが1秒短縮されるように

Qのバフと、Eのスタック制が削除。

Qのバフだけでも大きいのだが、
Eが通常のCDスキルになった。
しかも、スキル毎にCD1秒短縮。

言うまでもなくARAMでは強すぎる変更で、
今パッチのOP候補。
速報ではTierS+。

他チャンピオンでは微妙なRoAもハマっており、
キャリー力が非常に高い。
試合時間の長期化も更なる追い風になるだろう。

ケイン

固有スキル - 緋眼の大鎌
「影の暗殺者」の追加ダメージ:8~30%(チャンピオンレベルに応じて) ⇒ 13~40%(チャンピオンレベルに応じて)
E - 影抜き
地形に入った際の体力回復量:90/100/110/120/130(+増加攻撃力の35%) ⇒ 90/100/110/120/130(+増加攻撃力の45%)

影の暗殺者にバフ。

この程度のバフなら、ARAMでは基本的にダーキン。

リリア

Q - 花開く風
魔法ダメージ:35/50/65/80/95(+魔力の40%) ⇒ 40/50/60/70/80(+魔力の40%)
外縁部の確定ダメージ:35/50/65/80/95(+魔力の40%) ⇒ 40/50/60/70/80(+魔力の40%)

Qがナーフ。

ARAM調整のナーフ以後苦しんでいたが、
更にナーフが入る。

TierB落ちも見えてくるような内容だ。

マルファイト

E - グラウンドスラム
魔法ダメージ:60/95/130/165/200(+魔力の60%)(+物理防御の30%) ⇒ 70/110/150/190/230(+魔力の60%)(+物理防御の40%)
マナコスト:50/55/60/65/70 ⇒ スキルレベルにかかわらず50

Eのダメージとレシオが増加。

地味ながら嬉しいバフ。
タンクマルファイトは今でもかなり強い。
ジャックショーかレディアントだが、
統計上はややレディアント有利。

継続戦闘タイプはジャックショー、
オールインタイプはレディアントが有利な傾向。

マオカイ

固有スキル - 魔樹液
体力回復量:4~34(チャンピオンレベルに応じて) + (最大体力の4~10%(チャンピオンレベルに応じて)) ⇒ 4~34(チャンピオンレベルに応じて) + (最大体力の4~12%(チャンピオンレベルに応じて))
Q - 茨打ち
基本ダメージ:65/110/155/200/245(+対象の最大体力の2/2.25/2.5/2.75/3%) ⇒ 70/120/170/220/270(+対象の最大体力の2/2.25/2.5/2.75/3%)
モンスターへの追加ダメージ:80/100/120/140/160 ⇒ 120/140/160/180/200

パッシブとQがバフ。

ARAMのマオカイはバフするとすぐにOP化してしまう。
今回も大きめのバフで、TierA前後までは上がりそう。

なお、マオカイはレディアントがOP。

モルデカイザー

固有スキル - 無窮の闇
モンスターに対するダメージ上限:180 ⇒ 28~164(チャンピオンレベルに応じて)
モンスターに対する固有スキルの発動:全モンスターへの攻撃命中時にスタックを獲得 ⇒ 大型モンスターへの攻撃命中時にスタックを獲得

ジャングルへの変更。

ARAMには影響なし。

シヴァーナ

E - フレイムブレス
マークした敵に対する強化通常攻撃:対象の最大体力の3.5% ⇒ 対象の最大体力の3%

EのAA時追加ダメージがナーフ。

体力の多い環境で、割合ダメージのナーフは痛い。
シヴァーナは別の部分で戦える要素が多いものの、
ナーフはナーフ。

ミシック探しにもやや苦しんでおり、
心の鋼、IG、ジャックショーがどれもイマイチ。
レディアントがまだマシだが、
自身のキャリー力は落ちる。

APビルドが選べる試合なら、
APの方が良いかもしれない。

サイオン

基本ステータス
基本マナ:330 ⇒ 400
レベルアップごとのマナ:42 ⇒ 52
Q - 破滅の斧
基本ダメージ:30/50/70/90/110 ⇒ 40/60/80/100/120

マナとQにバフ。

ここまでマナを増やしてもらえると嬉しい。
冬の訪れはほぼ積まないため、
マナはあって困るものではない。

既に強かったが、
更に盤石になる。

シンドラ

W - ダークフォース
「絶大なる魔力」によるアップグレード時の追加ダメージ:15%(+魔力100ごとに1.5%) ⇒ 12%(+魔力100ごとに2%)
E - 闇の波導
クールダウン:15秒 ⇒ 17秒
魔法ダメージ:75/115/155/195/235(+魔力の55%) ⇒ 75/115/155/195/235(+魔力の45%)
バグ修正
クールダウン:Qをアップグレードすると、クールダウンがリセットされていた不具合を修正

Wは調整、
Eはナーフ。

ARAMでは相手次第でほぼスタックが手に入らないこともあり、
中位で伸び悩んでいるシンドラ。

この変更で現状を打破できるようには見えない。

タム・ケンチ

固有スキル - 舌慣らし
通常攻撃時およびQ命中時の追加魔法ダメージ:8~60(チャンピオンレベルに応じて)(+増加体力の3%) ⇒ 8~60(チャンピオンレベルに応じて)(+増加体力の3%)(+増加体力100ごとに魔力の2%)
Q - 味見
魔法ダメージ:80/130/180/230/280(+魔力の90%) ⇒ 80/130/180/230/280(+魔力の100%)
自身への体力回復効果:10/15/20/25/30(+減少体力の3/3.5/4/4.5/5%) ⇒ 10/15/20/25/30(+減少体力の5/5.5/6/6.5/7%)
W - 川潜り
魔法ダメージ:100/135/170/205/240(+魔力の125%) ⇒ 100/135/170/205/240(+魔力の150%)
E - ゆるゆる皮膜
灰色の体力として蓄えられるダメージ:13/21/29/37/45% ⇒ 15/23/31/39/47%
灰色の体力として蓄えられるダメージ(増加時):40/42.5/45/47.5/50% ⇒ 42/44/46/48/50%
R - 丸呑み
魔法ダメージ:100/250/400(+対象の最大体力の15%(+魔力100ごとに5%)) ⇒ 100/250/400(+対象の最大体力の15%(+魔力100ごとに7%))
シールド:「丸呑み」が終了してから2.5秒間持続 ⇒ 「丸呑み」が終了してから0.25秒ごとに、耐久値が50ずつゼロになるまで減衰

基本的にはAPレシオのバフがメイン。

それ以外は、Eの変換率の微バフと
Rのシールド減衰へのバフ。

0.25秒ごとに、耐久値が50ずつゼロになるまで減衰
という珍しいシールド。
序盤はナーフだが、終盤はバフになるはず。
ClashでのプロテクトADCのお供に。

トランドル

基本ステータス
基本攻撃速度:0.67 ⇒ 0.60
R - 暴虐なる搾取
対象の最大体力に応じたダメージ:20/27.5/35%(+魔力100ごとに2%) ⇒ 20/25/30%(+魔力100ごとに2%)

基本ASとRがナーフ。

トランドルもARAMではしばらくパッとしない。
こういう困ったチャンピオンはレディアントが救世主なのだが、
肝心のRがナーフされてしまった。

なお、帝国の司令ビルドは弱い。

ユーミ

固有スキル - たたいてまもって
クールダウン:14~6秒(チャンピオンレベルに応じて) ⇒ 18~6秒(チャンピオンレベルに応じて)
R - ファイナルチャプター
スネア効果時間:1.75秒 ⇒ 1.25秒

固有スキルとRがナーフ。

ARAMでは単純にパワーが足りず、
ごくごく限られた構成でしか輝かない。

ザック

固有スキル - はぐれスライム
スライムごとの体力回復量:最大体力の4/4.75/5.5/6.25%(Rのスキルレベルに応じて) ⇒ 最大体力の4/5/6/7%(Rのスキルレベルに応じて)
Q - スライムパンチ
クールダウン:15/13.5/12/10.5/9秒 ⇒ 14/12.5/11/9.5/8秒
基本ダメージ:40/55/70/85/100(+ザックの最大体力の2.5%) ⇒ 40/55/70/85/100 (+ザックの最大体力の4%)

パッシブとQの体力スケールが増加。
QのCD減少。

ザックは心の鋼よりもレディアントが強いタイプ。
体力シナジーはレディアントにもあり、
かなり追い風になるだろう。

縁の下の力持ち的な活躍を予想。

ゼリ

基本ステータス
移動速度:325 ⇒ 330
基本攻撃力:50 ⇒ 53
基本物理防御:20 ⇒ 24
基本体力:600 ⇒ 630
攻撃速度反映率:0.568 ⇒ 0.625
レベルアップごとの体力:109 ⇒ 115
固有スキル - 生体バッテリー
フルチャージでの通常攻撃ダメージ:90~200(チャンピオンレベルに応じて)(+魔力の90%)(+対象の最大体力の1~15%(チャンピオンレベルに応じて)) ⇒ 90~200(チャンピオンレベルに応じて)(+魔力の110%)(+対象の最大体力の1~15%)
「もっと速く!」のシールド獲得時ボーナス:移動速度が10%乗算で増加 ⇒ 移動速度が10%増加(注釈:この変更により、他の移動速度ソースがシールド獲得時の移動速度を増加させづらくなっています)
移動速度の増加時間:3秒 ⇒ 2秒
Q - バーストファイア
射程:825 ⇒ 750
余剰攻撃速度の増加攻撃力への変換率:60% ⇒ 70%
物理ダメージ:8/11/14/17/20(+攻撃力の100/105/110/115/120%) ⇒ 15/18/21/24/27(+攻撃力の104/108/112/116/120%)
W - ウルトラショックレーザー
ダメージタイプ:魔法 ⇒ 物理
物理ダメージ:20/55/90/125/160(+攻撃力の100%)(+魔力の40%) ⇒ 20/60/100/140/180(+攻撃力の130%)(+魔力の25%)
詠唱時間:通常攻撃時間の2.5倍 ⇒ 0.55~0.3秒(攻撃速度に応じて)
弾速:2200 ⇒ 2500
ビームの詠唱時間:0.75秒 ⇒ 0.85秒
E - スパークサージ
マナコスト:80 ⇒ 90/85/80/75/70
クールダウン:24/22.5/21/19.5/18秒 ⇒ 22/21/20/19/18秒
NEW魔法のライトニング弾:E使用から5秒間、「ライトニング弾」を獲得し、Q - バーストファイアが最初に命中した敵に追加魔法ダメージを与える
NEWライトニング弾が最初に命中した対象への追加魔法ダメージ:20/22/24/26/28(+魔力の20%)(+増加攻撃力の12%)。このダメージはゼリのクリティカル率に応じて最大65%まで増加
「ライトニング弾」の2体目以降の対象への貫通ダメージ減衰:60/70/80/90/100% ⇒ 80/85/90/95/100%
地形をスライド中の視界:850ユニット ⇒ 1500ユニット
R - ライトニングクラッシュ
削除ショート:「オーバーチャージ」中の通常攻撃時が、5/10/15(+魔力の15%)の追加魔法ダメージを与えないように
電撃連鎖の射程:450 ⇒ 650
発動時の魔法ダメージ:150/250/350(+魔力の80%)(+増加攻撃力の80%) ⇒ 175/275/375(+魔力の110%)(+増加攻撃力の100%)
ヤッター!:Rが敵チャンピオン1体以上に命中すると5秒間、移動速度が10%、攻撃速度が30%増加し、連鎖する弾を発射するようになる。Qまたは通常攻撃がチャンピオンに命中すると、このバフの効果時間が1.5秒延長される(注意:このバフは元の効果時間を超えて延長されることはありません)
無限のエネルギー:敵チャンピオンに攻撃が命中すると1.5秒間、「オーバーチャージ」を1スタック(クリティカルなら3スタック)獲得する。「オーバーチャージ」のスタックごとに移動速度が0.5%増加する。この効果は無限にスタックする

新チャンピオンが実装されたのか?
というほど長いパッチノート。
ほぼ全スキルがリワーク。

比較的大きな変更はQの射程825→750と、
Rの射程増加。

結果として、サモリフでは大きなバフになっているが
やはりARAMでは厳しそう。

ゼリのパワーの核であるMSの上昇が、
ARAMの狭いマップでは活かしきれないため。

まとめ

  • フロストゲートで試合時間が伸びる
  • 心の鋼、ラヴァナスハイドラは超OPがOPになっただけ
  • ムンド、カサディン、マオカイ、ザックに警戒

心の鋼とラヴァナスの変更では、
想像していたほど勢力図は変わらなさそう。

ミクロ的にはフロストゲートの変更がかなり大きく、
試合展開が大きく変わる要素。

ポーク&シージ構成は様々な面から考えても
かなりの逆風を受けている。

反対にダイブ&オールイン構成はかなり追い風。
Clashはメレー重視で組み立てたい。

-パッチノート