パッチの目玉はドラゴンへの変更のため、
チャンピオンへの調整は控えめ。
ARAM的にはアイテム/ルーン/スペルの調整が影響大。
アップデートの注目点
サンファイアイージスの調整
「猛火」のダメージ
12~30(チャンピオンレベルに応じて)(+増加体力の1%) ⇒ 15(+増加体力の1.75%)
王剣サンファイアビルドへのナーフ。
基礎ダメージが増加体力レシオへ移動。
王剣サンファイアビルドについては
以下の記事を参照。
ざっくり言って、
王剣+サンファイア時のダメージは減少したが、
王剣+サンファイア+タンクアイテム時のダメージは増加した。
王剣→サンファイア→デスダンス
と向かうサモリフ勢には大きなナーフ。
だが、タンクでも自動的にゴールドが貯まり
3コアまで到達できるARAMでは致命的な調整ではない。
サードアイテムでタイタンハイドラを積めば
むしろ以前よりもダメージが出る。
よって終盤のダメージが増加し、
有利に働く可能性まである。
総合して、王剣サンファイアは
タンキーなビルドであれば
ARAMでは引き続き運用できるはず。
詳細は後述。
エンチャンターアイテムへのナーフ
「フォビドゥン アイドル」の体力回復およびシールド効果の増加量 10% ⇒ 8%
「アーデント センサー」の体力回復およびシールド効果の増加量 10% ⇒ 8%
「ミカエルの祝福」の体力回復およびシールド効果の増加量 20% ⇒ 16%
「リデンプション」の体力回復およびシールド効果の増加量 20% ⇒ 16%
「フロー ウォーター スタッフ」の体力回復およびシールド効果の増加量 10% ⇒ 8%
「ムーンストーンの再生」の最大スタック 5 ⇒ 4
エンチャンターアイテムが軒並みナーフ。
ARAMのエンチャンターは大抵強い。
エンチャンター自体が集団戦特化のロールであり、
素のARAM適正が高いことが理由。
パワーは確実に削がれるが、
基本の強さはあまり変わらない。
ムーンストーンが実質5%ダウンし、
シュレリアと帝国の優先度が上がる。
帝国→セラフ→ピュートリファイアーなど、
シールド量増加に頼らないビルドが
相対的に上がってくる。
ポーション/ルーン/サモナースペル
変更が多いため詳細は後述。
内容をまとめると
- ポーションナーフ
→スタートで購入する必要なし - 心身調整と息継ぎ調整
→タンクは息継ぎ優先か - イグゾーストナーフ
→キャリーはヒール優先か
こんな感じ。
細かい調整が一気に来たため、
動向を注視する必要がある。
ARAMのチャンピオン調整への変更
バフ
- なし
ナーフ
- なし
ARAMのチャンピオン調整は12.10mid以来変更されていない。
周期的には今回行われるはずだった。
最近はチャンピオン以外の変更点が多いためだと思われる。
パッチ12.14のARAM的寸評
チャンピオン
エイトロックス
基本ステータス
レベルアップごとの体力 104 ⇒ 114
E - 影進撃
自動効果の体力回復量 18/20/22/24/26% ⇒ 18/19.5/21/22.5/24%
R - ワールドエンダー
増加体力回復効果 25/40/55% ⇒ 25/35/45%
回復量がナーフされ、体力が増加。
ARAM調整の回復量+20%も無いため、
TierSから陥落する可能性も。
アリスター
Q - 圧砕
マナコスト 65/70/75/80/85 ⇒ 55/60/65/70/75
クールダウン 15/14/13/12/11秒 ⇒ 14/13/12/11/10秒
ARAMにはほぼ影響なし。
ガングプランク
基本ステータス
基本体力 640 ⇒ 600
レベルアップごとの体力 104 ⇒ 114
基本物理防御 35 ⇒ 31
固有スキル - 背水の銃剣
ダメージ 55~310(チャンピオンレベルに応じて)(+増加攻撃力の100%) ⇒ 55~310(チャンピオンレベルに応じて)(+増加攻撃力の100%)(+クリティカル率の200%)
Q - 偽りの発砲
基本ダメージ 20/45/70/95/120 ⇒ 10/40/70/100/130
E - 火薬樽
スロウ効果 40/50/60/70/80% ⇒ 30/37.5/45/52.5/60%(+スキルレベルにかかわらずクリティカル率1%ごとに0.25%)
追加物理ダメージ 80/105/130/155/180 ⇒ 75/105/135/165/195
クリティカル時のEの追加ダメージ 25% ⇒ 10%
序盤の性能が大きく削られ、
パッシブとEにクリティカルレシオが追加。
だが、火薬樽のCritダメージレシオは低下した。
パッシブAAを頻繁に使わなければ補填不可能で、
ARAM的にはマイナス。
ナー
基本ステータス
基本体力 580 ⇒ 540
レベルアップごとの体力自動回復 1.75 ⇒ 1.25
体力のナーフ。
レーン向けの調整。
ジャンナ
E - ストームブレス
シールド量 65/90/115/140/165 ⇒ 75/100/125/150/175
体力回復およびシールド効果の増加量 20% ⇒ 15%
R - モンスーン
毎秒体力回復量 90/145/200(+魔力の45%) ⇒ 100/150/200(+魔力の50%)
EのCC付与時の回復/シールド増加量がナーフ、
代わりに基礎回復/シールドがバフ。
エンチャンターでもビルドが自動で進むARAMでは
総合して微ナーフ。
ジャーヴァンⅣ
Q - ドラゴンストライク
ダメージ 90/130/170/210/250(+基本攻撃力の120%) ⇒ 90/130/170/210/250(+基本攻撃力の140%)
E - デマーシアの旗印
クールダウン 12秒 ⇒ 12/11.5/11/10.5/10秒
CD短縮はARAMには嬉しい調整。
タンクジャーヴァンがもう少しマシになりそう。
ケイン
基本ステータス
レベルアップごとの体力 99 ⇒ 109
固有スキル - 緋眼の大鎌
ラーストの固有スキル チャンピオンに与えたダメージの25%~35%(チャンピオンレベルに応じて)にあたる体力を回復 ⇒ チャンピオンに与えたダメージの20%~30%(チャンピオンレベルに応じて)にあたる体力を回復
体力がバフされ、
ダーキンのサステインがナーフ。
集団戦では驚異的な回復量だったため
妥当な調整。
ルブラン
基本ステータス
基本マナ 334 ⇒ 400
レベルアップごとのマナ 50 ⇒ 55
W - ディストーション
ダメージ 75/110/145/180/215(+魔力の60%) ⇒ 75/115/155/195/235 (+魔力の60%)
マナが大幅に増加と、
Wの基礎ダメージが増加。
とはいえこれだけでは
ARAMルブランはOTP専用機を脱しない。
ノクターン
固有スキル - 夢幻斬
ミニオンへのダメージ メイン対象のミニオンに対しては与えるダメージが50%低下しないように(注意:固有スキルでメイン対象以外のミニオンに与えるダメージは、以前と同じく50%低下します)
ラストヒットが取りにくかったことへの調整。
妥当。
パンテオン
Q - 彗星の槍
ミニオンとモンスターへのダメージ ミニオンとモンスターに対しては70%のダメージを与える ⇒ ミニオンに対しては70%のダメージ、モンスターに対しては105%のダメージを与える
ジャングル向け変更。
直接の影響はないが、
jgパンテオンが暴れてまたパンテオン自身が
弱くなる可能性はある。
レナータ・グラスク
基本ステータス
基本体力 595 ⇒ 545
基本攻撃力 51 ⇒ 49
ステータスのナーフ。
だが、これが影響するのはレーン戦段階の
ダメージトレード。
ARAMでのOP具合は変わらないだろう。
セラフィーン
W - サラウンドサウンド
シールド量 50/70/90/110/130(+魔力の35%) ⇒ 50/70/90/110/130(+魔力の25%)
味方1体ごとの体力回復量 減少体力の5/5.5/6/6.5/7%(+魔力100ごとに0.6%) ⇒ 減少体力の5/5.5/6/6.5/7%(+魔力100ごとに0.4%)
シールド量、回復量のレシオがナーフ。
APCビルドへのナーフ。
エンチャンタービルドの優先度が上がりそうだが、
後述するアイテムへのナーフと合わせて
プラマイゼロか。
シヴィア
Q - ブーメランブレード
詠唱時間のバグ修正 0.25~0.18秒、攻撃速度に応じて短縮 ⇒ 0.25~0.10秒、攻撃速度に応じて短縮
W - 跳刃
ミニオンに対するダメージ 80% ⇒ 65%
NEW金はなくならない 跳ね返った攻撃によってミニオンの体力が15未満に低下する場合、そのミニオンにとどめを刺せるように
バグ修正(バフ)とWのナーフ。
集団戦のキャリー力には影響なし。
ティーモ
基本ステータス
レベルアップごとのマナ 20 ⇒ 25
R - 毒キノコ
設置可能な距離 400/650/900 ⇒ 600/750/900
ダメージ 200/325/450(+魔力の50%) ⇒ 200/325/450(+魔力の55%)
マナコスト 75マナ ⇒ 75/55/35マナ
マナに大幅な緩和。
ARAMでもかなり嬉しいバフ。
Rに特化するビルドでは
アイテムでもルーンでもマナを積みづらく、
終盤Rの回転率が上がるとマナ不足に陥っていた。
Lv16からのキャリー性能に貢献するはず。
ヴァルス
基本ステータス
基本攻撃力 59 ⇒ 62
基礎AD増加。
脅威ヴァルスへのバフになる。
ウーコン
基本ステータス
基本体力自動回復 5秒ごとに2.5 ⇒ 5秒ごとに3.5
固有スキル - 岩の皮膚
スタックごとの体力自動回復(最大10スタック) 0.5% ⇒ 0.35%
パッシブの体力回復が基礎ステータスに移動。
集団戦で絶対に発動するため
手痛いナーフ。
ユーミ
E - バビューン!
体力回復量 70/90/110/130/150(+魔力の35%) ⇒ 70/90/110/130/150(+魔力の30%)
Eがナーフ。
ARAMユーミはしばらく最下層のまま。
ゼリ
Q - バーストファイア
NEW感電 右クリックで体力が60~150(チャンピオンレベル1~18)(+魔力の18%)未満の敵にとどめを刺せるように(注意:対象がシールド展開中や無敵状態の場合、この効果は発動しません)
削除 バッテリー残量低下 未チャージの右クリックによる通常攻撃が、体力が一定値未満に低下した敵に増加ダメージを与えないように
R - ライトニングクラッシュ
追加魔法ダメージ 10/15/20(+魔力の15%) ⇒ 5/10/15(+魔力の15%)
元々のAAはHP35%以下の敵に6倍のダメージを与えていたが、
これが固定値に。
35%以下の敵にAAで強力なハラスをしていたのが、
ほぼラストヒット専用になった。
妥当な調整。
アイテム
ケミパンクチェーンソード
合成コスト 300 ⇒ 500
トータルコスト 2600ゴールド ⇒ 2800ゴールド
高すぎたゴールド効率を調整。
ARAMでは積むチャンピオンは多くないものの、
比較的優秀な重傷アイテムだっただけに
痛いナーフ。
エンチャンター向けアイテム
「フォビドゥン アイドル」の体力回復およびシールド効果の増加量 10% ⇒ 8%
「アーデント センサー」の体力回復およびシールド効果の増加量 10% ⇒ 8%
「ミカエルの祝福」の体力回復およびシールド効果の増加量 20% ⇒ 16%
「リデンプション」の体力回復およびシールド効果の増加量 20% ⇒ 16%
「フロー ウォーター スタッフ」の体力回復およびシールド効果の増加量 10% ⇒ 8%
「ムーンストーンの再生」の最大スタック 5 ⇒ 4
エンチャンターアイテムが全てナーフ。
サモリフでは耐久力アップデート以降
エンチャンターが軒並み強かったため
そこへのお仕置き。
特に5%相当削られたムーンストーンは痛い。
帝国/シュレリアの優先度が上がる可能性がある。
サンファイアイージス
「猛火」のダメージ
12~30(チャンピオンレベルに応じて)(+増加体力の1%) ⇒ 15(+増加体力の1.75%)
王剣サンファイアへのナーフ。
基礎ダメージが増加体力レシオへ移動。
レベル18時の旧サンファイアのダメージを超えるためには
増加体力2000以上が必要になる。
増加体力2000
旧サンファイア:+1%=+20
→30+20=50ダメージ
新サンファイア:+1.75%=+35
→15+35=50ダメージ
仮にレベルアップごとの体力100のチャンピオンで考えると、
Lv11+900体力で旧サンファイアの最大ダメージを上回る。
→つまり、Lv11+サンファイア(450+50)+タイタンハイドラ(500)くらい。
よって、
王剣+サンファイア時のダメージは減少したが、
王剣+サンファイア+タンクアイテム時のダメージは増加と考えてよい。
王剣→サンファイア→デスダンス
と向かうサモリフ勢には大きなナーフ。
だが、タンクでも自動的にゴールドが貯まり
3コアまで到達できるARAMでは致命的な調整ではない。
サードアイテムでタイタンハイドラを積めば
むしろ以前よりもダメージが出る。
よって終盤のダメージが増加し、
有利に働く可能性まである。
また、超成長のバリューが高まる。
対抗馬の気迫がナーフされたこともあり、
サンファイア選択時には超成長が安定になりそう。
ポーションとルーン
プロシーンでの序盤キル数を増やすことが
目的となっている一連の調整。
ポーション
「体力ポーション」の体力回復量 150 ⇒ 120
「詰め替えポーション」の体力回復量 125 ⇒ 100
「コラプト ポーション」の体力回復量 125 ⇒ 100
ARAMにおいてポーションは基本的に買わなくてよい
アイテムだったが、これでほぼ決定的か。
100or150Gを次の買い物に回した方がよい。
覇道ルーン
サドンインパクト 脅威と魔法防御貫通の増加量 脅威が7、魔法防御貫通が6増加 ⇒ 脅威が9、魔法防御貫通が7増加
フィドルやマルファイトなど、
確実に発動するチャンピオンでは選ばれるルーン。
固定値貫通の計算式上、
ステータス増加の恩恵は他のシステムより大きい。
魔導ルーン
追火
ダメージ 15~35(チャンピオンレベルに応じて) ⇒ 20~40(チャンピオンレベルに応じて)
ARAMの追火は極一部のチャンピオン以外
選択できないルーンだが、
その極一部には嬉しい。
具体的にはブランドとザイラ。
まともなAPレシオを持っていないため
強まる嵐より追火が強い。
不滅ルーン
ガーディアン
クールダウン 70~40秒(チャンピオンレベルに応じて) ⇒ 90~40秒(チャンピオンレベルに応じて)
心身調整
基本ステータス増加量 物理防御と魔法防御が9増加 ⇒ 物理防御と魔法防御が8増加
合計基本ステータス増加量 合計物理防御と合計魔法防御が4%増加 ⇒ 合計物理防御と合計魔法防御が3%増加
息継ぎ
体力回復 10秒かけて6(+減少体力の4%)を自動回復 ⇒ 10秒かけて3(+減少体力の4%)を自動回復
ボーンアーマー
クールダウン 45秒 ⇒ 55秒
気迫
スロウ耐性と行動妨害耐性の増加量 減少体力に応じて10~30% ⇒ 減少体力に応じて5~25%
最大の注目点は心身調整と息継ぎ。
元々ARAMでは心身調整の方が有利だったが、
耐久力アップデート以降、戦闘時間が伸びたため
息継ぎの勝率が高くなっている傾向がある。
今回、心身調整は防御レシオも調整された一方、
息継ぎの減少体力レシオは据え置き。
一部のオールイン系チャンピオンや、
防具をほぼ積まないADCのサブルーンでは
心身調整はこれでもまだ有効だろう。
が、その他戦闘時間の長いタンクやファイターでは、
中盤以降の集団戦を見据えるなら
息継ぎの方が貢献する可能性が高い。
最近は耐久力関連が著しく変化しているため、
注視が必要。
天啓ルーン
ビスケットデリバリー
体力とマナの自動回復 減少体力/マナの10% ⇒ 減少体力/マナの8%
最大マナ増加量 50 ⇒ 40
タイムワープトニック
ポーションおよびビスケット効果時間中の移動速度増加量 4% ⇒ 2%
これでも天啓2段目は一部を除いてビスケット安定。
ファーストストライクを積むチャンピオンは
高確率で涙も積んでおり、
マナレシオが存在するためビスケットが活きる。
タイムワープトニックはARAMでは誰も使わない。
サモナースペル
チャレンジ・スマイト
スマイト対象からのダメージ軽減率 20% ⇒ 10%
ARAMにスマイトは存在しない。
が、サモリフ的にはかなり大きなナーフ。
イグゾースト
「イグゾースト」を受けた対象からのダメージ軽減率 40% ⇒ 35%
イグゾーストにナーフ。
集団戦最強のスペルであり、
ARAMでは安定の選択肢。
パワーの核は損なわれていないが、
ADCなどはヒールかバリアの優先度が上がる。
まとめ
あまり派手なチャンピオン調整は行われなかった。
ARAM的にはサンファイアが
終盤のタンクでむしろバフ気味なことと、
ルーンへの微妙な変更がどう出るかが注目。
王剣サンファイアだけでなく、
フルタンクのサンファイアもARAMでは強い。
握撃を50回発動する
フルタンクトリンダメアやサイオンのダメージが
とてつもないことになる可能性がある。