13.3で変更予定の行動妨害耐性について
新旧の仕様を比較しながら解説。
耐性グループの扱いが真逆になり、
過去の仕様を知っている人ほどややこしい。
多くの仕様は今まで通りだが、
一部のケースで計算方法が変わる。
行動妨害耐性について
行動妨害耐性は、
CCの時間を減少するステータス。
行動妨害耐性50%で、
アーリのE-チャーム(2秒)を食らった場合、
チャーム効果時間は1秒になる。
13.3までの行動妨害耐性(旧仕様)
行動妨害耐性は
以下の5つのグループに分かれていた。
グループA
- マーキュリーブーツ
- アイスボーンガントレット
- アナセマチェイン(デバフ)
- 「シルバーミアの夜明け」の発動効果
グループB
- アイアンエリクサー
- 気迫
グループC
- ガレンのW-勇気の護り
- オーンのパッシブ-脆弱(デバフ)
- ケミテックドレイクのバフ
- モスストンパーの効果
- ARAMのチャンピオン調整
- URF/アルティメット スペルブックのモード固有の強化
グループD
- クレンズ
グループE
- レジェンド:強靭
また、各グループは以下の仕様を持っていた。
- 同じグループ内の行動妨害耐性は加算でスタックし、
多くの耐性を得られる - グループが異なる行動妨害耐性は乗算でスタックし、
あまり耐性が得られない
旧仕様の計算式:
1 - (1 - (A1 + A2 + ...)) x (1 - (B1 + B2 + ...)) x (1 - (C1 + C2 + ...)) x (1 - (D1 + D2 + ...)) x (1 - (E1 + E2 + ...))
例1 グループが異なる場合(旧仕様)
- グループA:マーキュリーブーツ(30%)
- グループE:レジェンド強靭(20%)
グループAとEで異なるため、
30%と20%が乗算されて
44%の行動妨害耐性になる。
1 - (1 - 0.3) × (1 - 0.2)
=1 - 0.7 × 0.8
=1 - 0.56
=0.44
=44%
これまでも、
大抵の行動妨害耐性は乗算だった。
例2 同じグループの場合(旧仕様)
- グループA:マーキュリーブーツ(30%)
- グループA:5コアのアイスボーンガントレット(20%)
同じグループAのため、
30%と20%が加算されて
50%の行動妨害耐性になる。
1 - (1 - 0.3 + 0.2)
=1 - 0.5
=0.5
=50%
更に、シルバーミアの夜明け(50%)もグループAなので
これも加算すると行動妨害耐性100%になる。
3秒間だけ。
なお、行動妨害耐性が100%になっても
実際には0.2~0.3秒程度のCC時間となるらしい。
とても強そうだが、
現実的に誰でも利用できたのは
- アイスボーンガントレット+マーキュリーブーツ
- アイアンエリクサー+気迫
この組み合わせ程度だった。
旧仕様のまとめ
- グループが異なる耐性を獲得すると、
乗算≒通常の耐性だった - 同じグループの耐性を獲得すると、
加算≒高い耐性を獲得できた - 恒久的な耐性で、
加算≒高い耐性を獲得できる組み合わせがあった
13.3からの行動妨害耐性(新仕様)
行動妨害耐性は、
以下の3つのグループに分かれる。
グループA
- マーキュリーブーツ
- アナセマチェイン(デバフ)
- アイアンエリクサー
- アイスボーンガントレット
- レジェンド:強靭
- 気迫
- モスストンパーの効果
- ケミテックドレイクのバフ
グループB
- 「シルバーミアの夜明け」の発動効果
- クレンズ
- URF/アルティメット スペルブックのモード固有の強化
グループC
- ガレンのW-勇気の護り
- オーンのパッシブ-脆弱(デバフ)
また、各グループは以下の仕様を持つ。
- 同じグループ内の行動妨害耐性は乗算でスタックし、
あまり耐性が得られない - グループが異なる行動妨害耐性は加算でスタックし、
多くの耐性を得られる
新仕様では、
乗算と加算の条件が逆になった。
新仕様の計算式:
(1 - (1 - A1) × (1 - A2) × ...) + (1 - (1 - B1) × (1 - B2) × ...) + (1 - (1 - C1) × (1 - C2) × ...)
※筆者による推測
アイスボーンガントレットや
アイアンエリクサー、気迫などが
全てグループAに収容され、
乗算で計算されるようになった。
つまり、これらの要素を重ねるビルドは
実質的にナーフされた。
加算≒高い耐性を獲得するためには
異なるグループ、
つまりグループBかCの行動妨害耐性も獲得する必要がある。
が、グループBとCはクレンズなど、
一時的な耐性効果しかない。
つまり、一部のビルドで
恒久的に高い耐性を獲得することができなくなったのが
この変更の要点。
前述の通り、
そもそも一部のビルドに限られる話だったため
仕様が揃えられたと言った方が正しい。
例3 同じグループの場合(新仕様)
- グループA:マーキュリーブーツ(30%)
- グループA:レジェンド強靭(20%)
同じグループAのため、
30%と20%が乗算されて
44%の行動妨害耐性になる。
1 - (1 - 0.3) × (1 - 0.2)
=1 - 0.7 × 0.8
=1 - 0.56
=0.44
=44%
例4 グループが異なる場合(新仕様)
- グループA:マーキュリーブーツ(30%)
- グループB:シルバーミアの夜明け(50%)
グループAとBで異なるため、
30%と50%が加算されて
80%の行動妨害耐性になる。
(1 - (1 - 0.3)) +(1 - (1 - 0.5))
=(1 - 0.7) + (1 - 0.5)
=0.3 + 0.5
=0.8
=80%
新仕様のまとめ
- 同じグループの耐性を獲得すると、
乗算≒通常の耐性になる - 異なるグループの耐性を獲得すると、
加算≒高い耐性を獲得できる - 加算≒高い耐性を獲得できる組み合わせは
クレンズ等の一時的なバフ/デバフに限定された
ARAMのチャンピオン調整について
グループBとCが一時的なバフに限られるため
耐性の加算は難しくなった、
というのが今パッチの話。
しかし、
ARAMのチャンピオン調整はグループBの可能性がある。
13.3のパッチノート上は
ARAM調整のグループが記載されていないが、
旧仕様ではURF系のバフと同グループだったため。
つまり、
新仕様でARAM調整(グループB)が絡むと
- 行動妨害耐性+20%のアサシン
+マーキュリーで合計50%の耐性 - 行動妨害耐性-20%のタンク
+マーキュリーで合計10%の耐性
このような形になる。
旧仕様なら、
- 行動妨害耐性+20%のアサシン
+マーキュリーで合計44%の耐性 - 行動妨害耐性-20%のタンク
+マーキュリーで合計16%の耐性
この程度の差で済んでいた。
以前は乗算だったものが加算となるため、
ARAM調整での行動妨害耐性の影響力が高くなる可能性がある。
なお、行動妨害耐性がマイナスの場合
CC時間が通常よりも長くなる。
2023/2/9 追記
パッチ後、ゲーム内で確認。
行動妨害耐性-20%のサイオンで
マーキュリーブーツを買ってみる。
結果、行動妨害耐性が10%しか獲得できなかったため
ARAM調整の行動妨害耐性はグループBのようだ。
今後、耐性+20%のアサシンは
マーキュリーブーツを買うことで
50%もの行動妨害耐性を得ることができる。
まとめ
- マーキュリー+アイスボーン、
アイアンエリクサー+気迫での高耐性が獲得できなくなった - 高耐性を獲得できるのは
クレンズやガレンWなど、一時的なバフ/デバフに限る - それ以外の仕様はほぼ今まで通り
- ARAM調整による行動妨害耐性±の影響力が(恐らく)高まった
あまり一般的ではない行動妨害耐性の仕様。
今までの仕様に穴があっただけで、
新仕様の方が分かりやすい。
ARAM調整の耐性については適用後に要検証だが、
本当にグループBであれば
20%の調整は幅が大きすぎるかもしれない。