この記事は古いパッチです
より新しいパッチで書かれた
ビルドガイドがあります。
赤月、仮面、クラーケンとミシックが3種類存在するMF。
味方が脅威アサシンだらけで絶対にクラーケン!という時以外、どのビルドも彗星でOK。
仮面ビルドはポーク勝ちしている時のスノーボールビルド。
ビルド分岐1
- ミシック未定・・・秘儀の彗星
- 100%クラーケン・・・リーサルテンポ※別記事
彗星の場合、ミシックで更に分岐。
ビルド分岐2
- 彗星で相手構成が平均的・・・赤月の刃※別記事
- 彗星で構成がポーク勝ち・・・ライアンドリーの仮面【この記事で紹介】
- 彗星で相手タンクが育った・・・クラーケンスレイヤー
5行ビルド
- スペル:フラッシュ+クレンズorイグゾーストorヒールorバリア
- ルーン:秘儀の彗星①マナフローバンド②至高③強まる嵐 サブ①冷静沈着②切り崩し
- スキル:E→W→Q
- 涙適正:★★★★☆(ほぼ積む)
- アイテム:ガーディアンハンマー+女神の涙→マナムネ
基本プラン
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与ダメ | 被ダメ | 回復等 | その他 |
-10% | +10% | なし | なし |
彗星:ビルドを確定させずにスタート
安定してダメージの出る赤月、APハラス特化の仮面、対タンクのクラーケンとビルドが柔軟。
勝率はやや落ちるものの彗星でクラーケンも積めないわけではなく、相手ビルドを見ながら選択できる。
涙+ハンマーでスタートすることで、ビルドを確定させずにスタートが可能。
EでムラマナのパッシブがAoE発動するため、涙が全ビルド共通で腐らないことがカギ。
仮面ビルド:ARAM最強のポーク
MFのEは即時発動、AoE、スロウ付き、長射程で最強クラスのポークスキル。
相手キャリーはもちろん、仮面完成後はタンクもジリジリと削れていく。
ライアンドリーの仮面を選択する理由の全て。
仮面ビルド:スケーリングが悪い
EのAPレシオは80%と一見悪くないが、これは全ヒットの話。
1ヒット当たりは10%APであり、APではほぼスケールしないと思って良い。
3コアまでにゲームエンドできないと、厳しい戦いとなる。
サモナースペル
- クレンズorヒールorバリアorイグゾースト
- フラッシュ
自衛が目的。
味方のピールが薄いならクレンズ、イグゾーストがないならイグゾーストで。
ピール有り、イグゾ有りならヒール。ヒールもあればバリア。
Eハラスを連発するが、涙+冷静沈着があればクラリティは不要。
ルーン:彗星ビルド
メイン:魔導
- 秘儀の彗星
- マナフローバンド
- 至高
- 強まる嵐
Eのハラスで飛ぶ彗星が非常に強力。彗星のCDごとに使う。
②ほぼマナムネを積むため。
③MFはADメイジに近く、スキルヘイストが欲しい。
④仮面だけを考えれば追火でも良いが、他ビルドと共通のため強まる嵐。
サブ:栄華
- 冷静沈着
- 切り崩し
①これがあればCD毎にEを撃ち、常時Wオンでもマナがなくならない。
②MFの天敵はタンクのため、最後の慈悲よりこちらが高勝率。
ルーンシャード
- アダプティブ
- アダプティブ
- 魔法防御
序盤から全スキルをCD毎に撃つわけではないので、1段目はアダプティブ。
スキルオーダー
- E→W→Q
彗星仮面MFのためE上げ。
次いでMS向上のW。
Qを上げても撃つ機会はなく、ダメージもほぼ伸びない。
涙適正
ほぼ積む。
赤月はもちろん、仮面でもクラーケンであってもマナムネを積めるのが特徴的。
高いレシオと、EでムラマナのパッシブがAoEで発動することが理由。
アイテム
スタート
ガーディアンハンマー+女神の涙。
赤月、仮面、クラーケン共通のスタートアイテム。
マナムネ用の涙と、序盤のダメージ+サステイン用のハンマー。
ビルドを確定させずにスタートできることが最大の長所。
ファースト
ライアンドリーの仮面。
仮面はEでAPハラスに賭けるビルド。
ポーク勝ちしている場合に選択し、そのままスノーボールしていく。
ポークが五分五分ならADを考慮した方がよい。
仮面の場合も涙はマナムネ。Eでムラマナが発動する上、Rのダメージも大量に伸びる。
マナムネから買わないことに注意。仮面MFは仮面から積まないと機能しない。
靴
仮面ビルドはソーサラーorアイオニア。
敵MRが低いならソーサラー、高ければアイオニア。
ただし、いずれの場合もWのMS増加でカバーできるためブーツの優先度は非常に低い。
ゴールド状況によっては2コアまで優先。
セカンド
マナムネ。
涙を完成させる。
Eハラスが疑似ミックスダメージになり、Rの威力が激増。
フルAPのRは悲しいダメージになるが、ムラマナを積めばキャリーを倒せるスキルになる。
悪魔の抱擁は割合ダメージのため後で積んでも効用が落ちない。後回し。
サード
悪魔の抱擁。
仮面とのセットで安定。
オプションは忘却のオーブかクリセプだが、APビルドはポーク勝ちからのスノーボールが前提。
ダメージを求めて安易に悪魔の抱擁に向かってよい。
ここまででゲームエンドできないと急激に勝率が下がる。
相手MRとサステインが上がり、ポークが効かなくなるため。
52~55%からおおよそ50%未満まで激減。
フォース以降
かなり厳しい戦いとなる。
まだポークが効いている場合
バンシーヴェール、ラバドンデスキャップ、クリスタルセプター。
とはいえ、積んでもほとんど状況は変わらない。
場合により4コアよりエリクサーを優先してでも、早めに試合を畳みたい。
もうポークが効かない場合
モレロノミコン、毒蛇の牙、ブラッククリーバー。
味方のサポートに徹するビルド。
ブラッククリーバーはRでAoE防御低下となるため、味方にADキャリーがいるなら有力。
プレイング
最序盤のEはハラスに使わず、集団戦まで温存し敵の中心に撃ち込む。
CDが非常に長いため、まだ無条件にハラスには使わない。
R習得後を目安にEハラスを開始。
集団戦ではAAは諦め、Rを安全にキャストできる位置まで下がってRのフルヒットに賭ける。
敵はキルせず、タワーを殴る
仮面MFの場合、ポークで削り続け集団戦をしないことが理想。
常に相手のヘルスを低く保ち、タワーシージを続けたい。
このため、ポークで削れた敵をわざとキルしない戦術が有効。
キルしてしまうと相手だけ装備が更新され、フルヘルスで帰ってくる。
その後集団戦になれば勝てなくなっていく。
装備イーブンでローヘルスの敵をタワー下に押し込み続ければ、相手はシージを耐えるだけになる。
ポークしたあとは集団戦をせず、ひたすらタワーシージを続ける。
シージ中では、Eは相手に当てずゾーニングに使う。自分と敵の間にEを置いておくイメージ。
ヒットすると仮面のDoTダメージがタワーのアグロを引いてしまうため。
ローヘルスの相手はEがトラウマになっているので、E越しにシージを眺めるだけになる。
総括
最強レベルのポークメイジになる彗星仮面MF。
ほぼスケーリングしないため、序盤からしっかりポークシージしてゲームを決めたい。
相手をキルしないことが重要。