ビルドガイド

ミス・フォーチュンのARAMビルドガイド-仮面×彗星で無条件ポーク

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ビルドガイドがあります。


赤月、仮面、クラーケンとミシックが3種類存在するMF。
味方が脅威アサシンだらけで絶対にクラーケン!という時以外、どのビルドも彗星でOK。
仮面ビルドはポーク勝ちしている時のスノーボールビルド。

ビルド分岐1

彗星の場合、ミシックで更に分岐。

ビルド分岐2

  • 彗星で相手構成が平均的・・・赤月の刃※別記事
  • 彗星で構成がポーク勝ち・・・ライアンドリーの仮面【この記事で紹介】
  • 彗星で相手タンクが育った・・・クラーケンスレイヤー

5行ビルド

  • スペル:フラッシュ+クレンズorイグゾーストorヒールorバリア
  • ルーン:秘儀の彗星①マナフローバンド②至高③強まる嵐 サブ①冷静沈着②切り崩し
  • スキル:E→W→Q
  • 涙適正:★★★★☆(ほぼ積む)
  • アイテム:ガーディアンハンマー+女神の涙→マナムネ

基本プラン

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与ダメ 被ダメ 回復等 その他
-10% +10% なし なし

彗星:ビルドを確定させずにスタート

安定してダメージの出る赤月、APハラス特化の仮面、対タンクのクラーケンとビルドが柔軟。
勝率はやや落ちるものの彗星でクラーケンも積めないわけではなく、相手ビルドを見ながら選択できる。
涙+ハンマーでスタートすることで、ビルドを確定させずにスタートが可能。
EでムラマナのパッシブがAoE発動するため、涙が全ビルド共通で腐らないことがカギ。

仮面ビルド:ARAM最強のポーク

MFのEは即時発動、AoE、スロウ付き、長射程で最強クラスのポークスキル。
相手キャリーはもちろん、仮面完成後はタンクもジリジリと削れていく。
ライアンドリーの仮面を選択する理由の全て。

仮面ビルド:スケーリングが悪い

EのAPレシオは80%と一見悪くないが、これは全ヒットの話。
1ヒット当たりは10%APであり、APではほぼスケールしないと思って良い。
3コアまでにゲームエンドできないと、厳しい戦いとなる

サモナースペル

  • クレンズorヒールorバリアorイグゾースト
  • フラッシュ

自衛が目的。
味方のピールが薄いならクレンズ、イグゾーストがないならイグゾーストで。
ピール有り、イグゾ有りならヒール。ヒールもあればバリア。

Eハラスを連発するが、涙+冷静沈着があればクラリティは不要。

ルーン:彗星ビルド

メイン:魔導

  • 秘儀の彗星
  • マナフローバンド
  • 至高
  • 強まる嵐

Eのハラスで飛ぶ彗星が非常に強力。彗星のCDごとに使う。

②ほぼマナムネを積むため。

MFはADメイジに近く、スキルヘイストが欲しい。

④仮面だけを考えれば追火でも良いが、他ビルドと共通のため強まる嵐。

サブ:栄華

  • 冷静沈着
  • 切り崩し

①これがあればCD毎にEを撃ち、常時Wオンでもマナがなくならない。

②MFの天敵はタンクのため、最後の慈悲よりこちらが高勝率。

ルーンシャード

  • アダプティブ
  • アダプティブ
  • 魔法防御

序盤から全スキルをCD毎に撃つわけではないので、1段目はアダプティブ。

スキルオーダー

  • E→W→Q

彗星仮面MFのためE上げ。
次いでMS向上のW。
Qを上げても撃つ機会はなく、ダメージもほぼ伸びない。

涙適正

ほぼ積む。
赤月はもちろん、仮面でもクラーケンであってもマナムネを積めるのが特徴的。
高いレシオと、EでムラマナのパッシブがAoEで発動することが理由。

アイテム

スタート

ガーディアンハンマー+女神の涙。

赤月、仮面、クラーケン共通のスタートアイテム。
マナムネ用の涙と、序盤のダメージ+サステイン用のハンマー。
ビルドを確定させずにスタートできることが最大の長所。

ファースト

ライアンドリーの仮面。

仮面はEでAPハラスに賭けるビルド。
ポーク勝ちしている場合に選択し、そのままスノーボールしていく
ポークが五分五分ならADを考慮した方がよい。
仮面の場合も涙はマナムネ。Eでムラマナが発動する上、Rのダメージも大量に伸びる。

マナムネから買わないことに注意。仮面MFは仮面から積まないと機能しない。

仮面ビルドはソーサラーorアイオニア。

敵MRが低いならソーサラー、高ければアイオニア。
ただし、いずれの場合もWのMS増加でカバーできるためブーツの優先度は非常に低い
ゴールド状況によっては2コアまで優先。

セカンド

マナムネ。

涙を完成させる。
Eハラスが疑似ミックスダメージになり、Rの威力が激増
フルAPのRは悲しいダメージになるが、ムラマナを積めばキャリーを倒せるスキルになる。

悪魔の抱擁は割合ダメージのため後で積んでも効用が落ちない。後回し。

サード

悪魔の抱擁。

仮面とのセットで安定。
オプションは忘却のオーブかクリセプだが、APビルドはポーク勝ちからのスノーボールが前提。
ダメージを求めて安易に悪魔の抱擁に向かってよい。

ここまででゲームエンドできないと急激に勝率が下がる。
相手MRとサステインが上がり、ポークが効かなくなるため。
52~55%からおおよそ50%未満まで激減。

フォース以降

かなり厳しい戦いとなる。

まだポークが効いている場合

バンシーヴェール、ラバドンデスキャップ、クリスタルセプター。

とはいえ、積んでもほとんど状況は変わらない。
場合により4コアよりエリクサーを優先してでも、早めに試合を畳みたい。

もうポークが効かない場合

モレロノミコン、毒蛇の牙、ブラッククリーバー。

味方のサポートに徹するビルド。
ブラッククリーバーはRでAoE防御低下となるため、味方にADキャリーがいるなら有力。

プレイング

最序盤のEはハラスに使わず、集団戦まで温存し敵の中心に撃ち込む。
CDが非常に長いため、まだ無条件にハラスには使わない。

R習得後を目安にEハラスを開始。
集団戦ではAAは諦め、Rを安全にキャストできる位置まで下がってRのフルヒットに賭ける。

敵はキルせず、タワーを殴る

仮面MFの場合、ポークで削り続け集団戦をしないことが理想。
常に相手のヘルスを低く保ち、タワーシージを続けたい。

このため、ポークで削れた敵をわざとキルしない戦術が有効。
キルしてしまうと相手だけ装備が更新され、フルヘルスで帰ってくる。
その後集団戦になれば勝てなくなっていく。

装備イーブンでローヘルスの敵をタワー下に押し込み続ければ、相手はシージを耐えるだけになる。
ポークしたあとは集団戦をせず、ひたすらタワーシージを続ける。

シージ中では、Eは相手に当てずゾーニングに使う。自分と敵の間にEを置いておくイメージ。
ヒットすると仮面のDoTダメージがタワーのアグロを引いてしまうため。

ローヘルスの相手はEがトラウマになっているので、E越しにシージを眺めるだけになる。

総括

最強レベルのポークメイジになる彗星仮面MF。

ほぼスケーリングしないため、序盤からしっかりポークシージしてゲームを決めたい。

相手をキルしないことが重要。

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