この記事は古いパッチです
より新しいパッチで書かれた
ビルドガイドがあります。
赤月、仮面、クラーケンとミシックが3種類存在するMF。
絶対にクラーケンでADC!という時以外、どのビルドも彗星でOK。
この記事では赤月ビルドと、緊急ビルドの彗星クラーケンを紹介。
ビルド分岐1
- ミシック未定・・・秘儀の彗星
- 100%クラーケン・・・リーサルテンポ※別記事
彗星の場合、ミシックで更に分岐。
ビルド分岐2
- 彗星で相手構成が平均的・・・赤月の刃 【この記事で紹介】
- 彗星で構成がポーク勝ち・・・ライアンドリーの仮面※別記事
- 彗星で相手タンクが育った・・・クラーケンスレイヤー※記事末尾で紹介
5行ビルド
- スペル:フラッシュ+クレンズorイグゾーストorヒールorバリア
- ルーン:秘儀の彗星①マナフローバンド②至高③強まる嵐 サブ①冷静沈着②切り崩し
- スキル:E→W→Q
- 涙適正:★★★★☆(ほぼ積む)
- アイテム:ガーディアンハンマー+女神の涙→マナムネ
基本プラン
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与ダメ | 被ダメ | 回復等 | その他 |
-10% | +10% | なし | なし |
ビルドを確定させずにスタートできる
安定してダメージの出る赤月、APハラス特化の仮面、対タンクのクラーケンとビルドが柔軟。
勝率はやや落ちるものの彗星でクラーケンも積めないわけではなく、相手ビルドを見ながら選択できる。
涙+ハンマーでスタートすることで、ビルドを確定させずにスタートが可能。
EでムラマナのパッシブがAoE発動するため、涙が全ビルド共通で腐らないことがカギ。
赤月ビルド:序盤から高ダメージ+高MS
脅威MFは序盤からダメージを出せるADCで、ARAMではスケールも悪くない。
彗星でのポーク、脅威でのバーストダメージとMFのポテンシャルを最大限に引き出すビルド。
中盤以降キルが集まると敵のフォーカスを受けやすいが、そこでWのMS増加が活きる。
CCに弱い
ノーブリンクの上、RがチャネリングスキルのためハードCC持ちに狙われると辛い。
味方のピールが望めなさそうならクレンズを持つ。
サモナースペル
- クレンズorイグゾーストorヒールorバリア
- フラッシュ
自衛が目的。
味方のピールが薄いならクレンズ、イグゾーストがないならイグゾーストで。
ピール有り、イグゾ有りならヒール。ヒールもあればバリア。
ルーン:彗星ビルド
メイン:魔導
- 秘儀の彗星
- マナフローバンド
- 至高
- 強まる嵐
Eのハラスで飛ぶ彗星が非常に強力。ほぼ必中。
②ほぼマナムネを積むため。
③MFはADメイジに近く、スキルヘイストが欲しい。
④全スキルのスケールが良い。ステータスを伸ばす。
サブ:栄華
- 冷静沈着
- 切り崩し
①これがあれば中盤以降CD毎にEを撃ち、常時Wオンでもマナが保つ。
②MFの天敵はタンクのため、最後の慈悲よりこちらが高勝率。
ルーンシャード
- アダプティブ
- アダプティブ
- 魔法防御
序盤から全スキルをCD毎に撃つわけではないので、1段目はアダプティブ。
スキルオーダー
- E→W→Q
彗星MFの場合、E上げがハラスはもちろん、集団戦への影響力が高い。
次いでMS&AS向上のW。
QはARAMではCDごとに撃つスキルではないため後回し。
涙適正
ほぼ積む。
高いレシオと、EでムラマナのパッシブがAoEで発動することが理由。
赤月ビルドが最も相性が良い。
アイテム
スタート
ガーディアンハンマー+女神の涙。
赤月、仮面、クラーケン全てのスタートアイテム。
マナムネ用の涙と、序盤のダメージ+サステイン用のハンマー。
ビルドを確定させずにスタートできることが最大の長所。
ファースト
マナムネ。
赤月の場合、まずはマナムネから完成させる。
ムラマナのバリューがとにかく高いため。
赤月は素材のセレイテットダークも強いので、1~1.5~2コアと強さが持続する。
靴
赤月ならバーサーカーorアイオニア。
ただし、WのMS増加でカバーできるためブーツの優先度は非常に低い。
ゴールド状況によっては2コアまで優先。
セカンド
赤月の刃。
赤月の長所はバーストダメージの高さ。
ムラマナとの相性は最も良く、Q跳弾やRのダメージにも期待できる。
欠点はタンクに弱いこと。敵タンク2名以上だと中盤以降厳しくなってくる。
タンクが育ってしまった場合、クラーケンに移行も可能。記事末尾で解説。
サード
セリルダの怨恨。
よほど相手が軟らかければコレクターかアクシオムアークが選択肢となる。
が、12.10の耐久力パッチからセリルダが安定している。
Rにスロウが付与されるのが非常に強力。
フォース以降
コレクター or 妖夢の霊剣 or アクシオムアーク or ナイトエッジ or マルモティウスの胃袋 or 毒蛇の刃
選択肢が豊富だが、どれも強力。順序を問わない。
- コレクターは最もオフェンシブな選択。Eで発動するためキルを集めやすい。
- 妖夢は相手が誰もARを積まない場合に。MSが限界を超え、ベタ足とは思えないスピードに。
- アクシオムはRが常に安全にキャストできる相手なら強力。
- ナイトエッジはディフェンシブな選択。スペルシールドがRを支える。
- マルモティウスも高いADと噛み合う。相手にメイジが多いなら。
- 毒蛇の刃は対シールド特攻。Eで発動するため非常に相性がいい。
プレイング
最序盤のEはハラスに使わず、集団戦でのダメージスキルとして使用する。
最初はCDが長く連発できないこと、AoEスロウが最序盤ファイトに非常に有効なことが理由。
Qの跳弾は決まれば強いが、ARAMでは主要なポークやエンゲージを受ける射程でもあるため注意。
R習得後もAAとQを軸に戦う。Rを集団戦の最初に撃つと確実に潰される。
Rは最初に撃つのではなく、集団戦で全員のポジションが確定してから撃つ。
最後のキル回収に使ってもいいくらいの気持ち。
CDが短縮されてからのEは彗星のハラスに使う。
集団戦では、
- Eを直接当て、足止めしながらR
- Eを敵と自分の間に置き、自分を守りながらR
このどちらかの使い方。
オフェンシブな集団戦か、ディフェンシブな集団戦かで使い分け。
キルが集まればどんどん強くなるが、相手もMFを必死で止めにくる。
敵のフォーカスを受け始めたと感じたらWのMS増加を活かしてカイトに専念し、Rを安易に撃たないようにする。
その他のビルド
相手のタンクが育った:クラーケンスレイヤー
彗星+涙スタートだったが、相手のタンクが多いor育ってしまった場合。
- マナムネ
- クラーケンスレイヤー
- バーサーカーブーツ
- ブラッドサースター
- インフィニティエッジ
- ドミニクリガード
リーサルテンポや彗星赤月/仮面に比べ勝率は落ちるが、それでも平均勝率程度はある。
マナムネ自体の相性は良いため、クラーケンでも涙売却はもったいない。
QとWでクラーケンを回せるため、これでも戦える。
IEは遅れてしまうが、クリティカル率よりもADに依存したマークスマンなのでなんとかなる。
立ち回りはリーサルテンポ時と同じ。
総括
序盤から高いダメージを出すMFのポテンシャルを最大限引き出す脅威ビルド。
タンクに弱い欠点はあるものの、ビルドの柔軟性も高く戦いやすい。
迷ったらこのビルドの安定性が高い。