ビルドガイド

ミス・フォーチュンのARAMビルドガイド-赤月の刃×彗星でいいとこ取り

この記事は古いパッチです

より新しいパッチで書かれた
ビルドガイドがあります。


赤月、仮面、クラーケンとミシックが3種類存在するMF。
絶対にクラーケンでADC!という時以外、どのビルドも彗星でOK。
この記事では赤月ビルドと、緊急ビルドの彗星クラーケンを紹介。

ビルド分岐1

彗星の場合、ミシックで更に分岐。

ビルド分岐2

  • 彗星で相手構成が平均的・・・赤月の刃 【この記事で紹介】
  • 彗星で構成がポーク勝ち・・・ライアンドリーの仮面※別記事
  • 彗星で相手タンクが育った・・・クラーケンスレイヤー※記事末尾で紹介

5行ビルド

  • スペル:フラッシュ+クレンズorイグゾーストorヒールorバリア
  • ルーン:秘儀の彗星①マナフローバンド②至高③強まる嵐 サブ①冷静沈着②切り崩し
  • スキル:E→W→Q
  • 涙適正:★★★★☆(ほぼ積む)
  • アイテム:ガーディアンハンマー+女神の涙→マナムネ

基本プラン

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与ダメ 被ダメ 回復等 その他
-10% +10% なし なし

ビルドを確定させずにスタートできる

安定してダメージの出る赤月、APハラス特化の仮面、対タンクのクラーケンとビルドが柔軟。
勝率はやや落ちるものの彗星でクラーケンも積めないわけではなく、相手ビルドを見ながら選択できる。
涙+ハンマーでスタートすることで、ビルドを確定させずにスタートが可能。
EでムラマナのパッシブがAoE発動するため、涙が全ビルド共通で腐らないことがカギ。

赤月ビルド:序盤から高ダメージ+高MS

脅威MFは序盤からダメージを出せるADCで、ARAMではスケールも悪くない。
彗星でのポーク、脅威でのバーストダメージとMFのポテンシャルを最大限に引き出すビルド。
中盤以降キルが集まると敵のフォーカスを受けやすいが、そこでWのMS増加が活きる。

CCに弱い

ノーブリンクの上、RがチャネリングスキルのためハードCC持ちに狙われると辛い。
味方のピールが望めなさそうならクレンズを持つ。

サモナースペル

  • クレンズorイグゾーストorヒールorバリア
  • フラッシュ

自衛が目的。
味方のピールが薄いならクレンズ、イグゾーストがないならイグゾーストで。
ピール有り、イグゾ有りならヒール。ヒールもあればバリア。

ルーン:彗星ビルド

メイン:魔導

  • 秘儀の彗星
  • マナフローバンド
  • 至高
  • 強まる嵐

Eのハラスで飛ぶ彗星が非常に強力。ほぼ必中。

②ほぼマナムネを積むため。

MFはADメイジに近く、スキルヘイストが欲しい。

④全スキルのスケールが良い。ステータスを伸ばす。

サブ:栄華

  • 冷静沈着
  • 切り崩し

①これがあれば中盤以降CD毎にEを撃ち、常時Wオンでもマナが保つ。

②MFの天敵はタンクのため、最後の慈悲よりこちらが高勝率。

ルーンシャード

  • アダプティブ
  • アダプティブ
  • 魔法防御

序盤から全スキルをCD毎に撃つわけではないので、1段目はアダプティブ。

スキルオーダー

  • E→W→Q

彗星MFの場合、E上げがハラスはもちろん、集団戦への影響力が高い。
次いでMS&AS向上のW。
QはARAMではCDごとに撃つスキルではないため後回し。

涙適正

ほぼ積む。
高いレシオと、EでムラマナのパッシブがAoEで発動することが理由。
赤月ビルドが最も相性が良い。

アイテム

スタート

ガーディアンハンマー+女神の涙。

赤月、仮面、クラーケン全てのスタートアイテム。
マナムネ用の涙と、序盤のダメージ+サステイン用のハンマー。
ビルドを確定させずにスタートできることが最大の長所。

ファースト

マナムネ。

赤月の場合、まずはマナムネから完成させる。
ムラマナのバリューがとにかく高いため。
赤月は素材のセレイテットダークも強いので、1~1.5~2コアと強さが持続する。

赤月ならバーサーカーorアイオニア。

ただし、WのMS増加でカバーできるためブーツの優先度は非常に低い
ゴールド状況によっては2コアまで優先。

セカンド

赤月の刃。

赤月の長所はバーストダメージの高さ
ムラマナとの相性は最も良く、Q跳弾やRのダメージにも期待できる。
欠点はタンクに弱いこと。敵タンク2名以上だと中盤以降厳しくなってくる。

タンクが育ってしまった場合、クラーケンに移行も可能記事末尾で解説。

サード

セリルダの怨恨。

よほど相手が軟らかければコレクターかアクシオムアークが選択肢となる。
が、12.10の耐久力パッチからセリルダが安定している。
Rにスロウが付与されるのが非常に強力

フォース以降

コレクター or 妖夢の霊剣 or アクシオムアーク or ナイトエッジ or マルモティウスの胃袋 or 毒蛇の刃

選択肢が豊富だが、どれも強力。順序を問わない。

  • コレクターは最もオフェンシブな選択。Eで発動するためキルを集めやすい。
  • 妖夢は相手が誰もARを積まない場合に。MSが限界を超え、ベタ足とは思えないスピードに。
  • アクシオムはRが常に安全にキャストできる相手なら強力。
  • ナイトエッジはディフェンシブな選択。スペルシールドがRを支える。
  • マルモティウスも高いADと噛み合う。相手にメイジが多いなら。
  • 毒蛇の刃は対シールド特攻。Eで発動するため非常に相性がいい。

プレイング

最序盤のEはハラスに使わず、集団戦でのダメージスキルとして使用する
最初はCDが長く連発できないこと、AoEスロウが最序盤ファイトに非常に有効なことが理由。

Qの跳弾は決まれば強いが、ARAMでは主要なポークやエンゲージを受ける射程でもあるため注意。

R習得後もAAとQを軸に戦う。Rを集団戦の最初に撃つと確実に潰される
Rは最初に撃つのではなく、集団戦で全員のポジションが確定してから撃つ。
最後のキル回収に使ってもいいくらいの気持ち。

CDが短縮されてからのEは彗星のハラスに使う。
集団戦では、

  • Eを直接当て、足止めしながらR
  • Eを敵と自分の間に置き、自分を守りながらR

このどちらかの使い方。
オフェンシブな集団戦か、ディフェンシブな集団戦かで使い分け。

キルが集まればどんどん強くなるが、相手もMFを必死で止めにくる。
敵のフォーカスを受け始めたと感じたらWのMS増加を活かしてカイトに専念し、Rを安易に撃たないようにする

その他のビルド

相手のタンクが育った:クラーケンスレイヤー

彗星+涙スタートだったが、相手のタンクが多いor育ってしまった場合。

  • マナムネ
  • クラーケンスレイヤー
  • バーサーカーブーツ
  • ブラッドサースター
  • インフィニティエッジ
  • ドミニクリガード

リーサルテンポや彗星赤月/仮面に比べ勝率は落ちるが、それでも平均勝率程度はある。

マナムネ自体の相性は良いため、クラーケンでも涙売却はもったいない。
QとWでクラーケンを回せるため、これでも戦える。
IEは遅れてしまうが、クリティカル率よりもADに依存したマークスマンなのでなんとかなる。
立ち回りはリーサルテンポ時と同じ。

総括

序盤から高いダメージを出すMFのポテンシャルを最大限引き出す脅威ビルド。

タンクに弱い欠点はあるものの、ビルドの柔軟性も高く戦いやすい。

迷ったらこのビルドの安定性が高い。

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