12.13で大きなバフが入ったYi。
今回は12.12以前から強かったタンクビルドを紹介。
Hotfixが入った現在でも強いビルド。
ビルドまとめ
- スペル:ゴースト+フラッシュ
- ルーン:リーサルテンポ①凱旋②強靭③背水の陣 サブ①心身調整②気迫 ◆AS/AD/HP
- スキル:Q→W→E
- 涙適正:☆☆☆☆☆(全く積まない)
- アイテム:リカーブボウ+ロングソード→ルインドキングブレード
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与ダメ | 被ダメ | 回復等 | その他 |
---|---|---|---|
+5% | -3% | なし | なし |
ARAMではタンクイーが強い
こちらは12.12のミシック。
バフ前からサンファイアはクラーケンより強かった。
Yiはルインドキングブレード(王剣)とリーサルテンポだけで
必要充分なダメージを確保できるため、
残りは耐久力中心に上げる方が長く戦える、
というコンセプトのビルド。
"必要充分なダメージ"とは、
相手キャリーをキルできるだけのダメージ。
タンクトリンと同じ。
こちらは12.13のミシック。
Wのバフが入り、Critビルドも強くなったが
これはHotfix前のデータがかなり影響している。
2022年7月13日 ミッドパッチ
W - ダメージ軽減率 60/62.5/65/67.5/70%(最初の0.5秒間は90%まで増加) ⇒ 45/47.5/50/52.5/55%(最初の0.5秒間は90%まで増加)
現在は軽減率が抑えられており、
耐久を補えるサンファイアの方が安定して戦える。
マスター・イーのサモナースペル
- ゴースト
- フラッシュ
距離を詰めるために
ゴーストは必須。
YiはQから入るため、
マークは必要ない。
離脱・ポジション修正に幅広く使える
フラッシュの方が潰しが効く。
マスター・イーのルーン
メイン:栄華
- リーサルテンポ
- 凱旋
- 強靭
- 背水の陣
- リーサルテンポと
王剣だけで火力面が
完成してしまうのが強み。
必須ルーン。
- マナは不要なので凱旋。
- CCロックだけが天敵のため、
強靭。
- タンクはHP40%以下の
戦闘時間が長い。
最後の慈悲より背水の陣。
サブ:不滅
- 心身調整
- 気迫
- タンク力増加。
オールインタイプのため、
息継ぎより心身調整。
- CC対策。
タンクとの相性も良く、
OPルーン。
◆ルーンシャード
- 攻撃速度
- アダプティブ
- 体力
タンクだが、2段目はアダプティブ。
ウィッツエンドとデスダンスにほぼ確定で向かうため、
ARとMRは最終的に足りる。
マスター・イーのスキルオーダー
- Q→W→E
CD短縮のためQから。
Qの後は12.12までE上げだったが、
WのCDがバフされた現在はW上げ。
ダメージ軽減率を底上げした方がよい。
マスター・イーの涙適正
ほぼ積まない。
マナに困る場面がない。
マスター・イーのアイテム
スタート
- リカーブボウ+ロングソード
- 王剣ラッシュ用のスタート。
ステータス的にはガーディアンハンマーが欲しいのだが、
イーは王剣完成時のバリューが高すぎる。
この時点でのパワーは低いが、
とにかく早く王剣を完成するための
スタートアイテム選択。
ファースト
- ルインドキングブレード
- 王剣にラッシュ。
タンクビルドとはいえ、
最初は王剣から。
これだけで充分ダメージが出るようになる。
Yiの実質的なミシックアイテム。
靴
- バーサーカーブーツ
- マーキュリーブーツ
- CCが濃くないならバーサーカー。
安価にダメージを底上げできる。
- CCが濃い場合はマーキュリー。
対象指定のハードCCなどがある場合、
ほぼ必須の装備。
セカンド
- サンファイアイージス
- セカンドでサンファイア。
ここから先は耐久力を上げる。
サンファイアはミシックボーナスで
行動妨害耐性を得られることも嬉しいポイント。
死なないYiは強い。
サード
状況によりビルドが分岐する。
- タイタンハイドラ
- ウィッツエンド
- デスダンス
- リード時、または敵ダメージ均一なら
タイタンハイドラ。
耐久とダメージをバランスよく伸ばせるOPアイテム。
だが、実際には敵ダメージが偏っていて
下の2択になることが多い。
- 敵AP偏重ならウィッツエンド。
AP対策とOnhit+MS向上。
AP偏重時最強のファイターアイテム。
- 敵AD偏重ならデスダンス。
耐久力を大きく向上させられる。
ほか2つほどダメージは増えないが、
対ADなら大抵王剣で事足りる。
フォース以降
- サード候補から選択
- グインソーレイジブレード
- 基本的にはサード候補3つを積んで
ビルドが完成する。
順番は状況に応じて変動するが、
ハイドラorウィッツエンドから積む場合は
デスダンスが最後になることが多い。
- ウィッツ or デスダンスのうち
片方だけで防御が足りた場合。
つまり、敵ダメージが異常に偏っている場合。
ハイドラ+ウィッツ or デスダンスから
グインソーに向かう。
耐久は確保できているため、
試合を畳みに入る。
マスター・イーのプレイング
後入りが基本
サモリフ同様、マスターイーは後入りが基本。
スロウはRで無視できるものの、
ハードCCで固められると何もできないのが
マスターイー。
CCを避けるため、
なるべく敵スキルが消費されてから
ファイトに参加したい。
とはいえ、最低限わかっている相手なら
重要なCCはYiに残しておくもの。
1~2発は食らう覚悟で、
キルを取れそうなところから入っていく必要がある。
CCロックからの即死を避けるための
タンクビルドなので、普段よりも
強気な立ち位置を取ってよい。
敵キャリーを狙う
クラーケンではタンクも溶かせるYiだが、
サンファイアではタンクやファイター相手はやや厳しい。
基本的にはバックラインの敵キャリーを狙う。
被ダメージは装備とスキルで抑えられるため、
ダメージを恐れず果敢に飛び込んでいく。
リーサルテンポ6スタックでのキルから
凱旋&デスダンスが発動したら、
もう誰にも止められない。
Rの時間延長のためにも、
まず敵キャリーを1人即座に落とす。
Qは敵の背後か、斜めに出る
Qの新しいテクニック。
これまでのQは、
Q終了時に対象の正面にYiが出現していた。
12.13からは、Q発動中に右クリックで
Yiの出現位置を決められる。
そのまま攻撃を続ける場合は敵の背後に出ることで、
AAによる追撃を行いやすくなる。
攻撃をやめて下がる場合は、
左右どちらか斜めに出現すると回避しやすくなる。
正面に出ると今まで通りキャッチされてしまうため。
敵スキルに合わせてWを詠唱
新しいWは詠唱直後の0.5秒間
90%のダメージ軽減を持つ。
90%ダメージ軽減というのは
マルザハールのパッシブと同値であり
ほぼ無効化と同じ。
戦闘中、敵スキルに合わせてキャストすることで
被ダメージを劇的に下げることができる。
また、詠唱終了後も0.5秒間はダメージ軽減が持続するため
一瞬詠唱し、すぐにキャンセルするのも有効。
QとWを交互に使うことで、
スキルを回避しながら戦うのがYi。
敵スキルと行動の予測が必要になるが、
回避できるなら圧倒的な存在感になれる。
総括
トリン同様、
硬さとダメージを両立した方が強いYi。
真正面からの5v5ではこのやり方しかない。
ハマれば強いが、徹底して抑えられれば
何もできないのはいつも通り。
QとWのスキルドッジの精度次第。