この記事は古いパッチです
より新しいパッチで書かれた
ビルドガイドがあります。
数パッチ前までのチャンピオン調整の影響で、
仮面ビルドが多いマオカイ。
でも、今はタンク可能。
ビルド分岐
- ポークで絶対に完封できる…ライアンドリーの仮面ビルド
- それ以外…タンクビルド
基本的にタンクが安定。
ビルドまとめ
- スペル:マーク+ゴースト
- ルーン:不死者の握撃①生命の泉②心身調整③生気付与 サブ①凱旋②強靭 ◆SH/AR/HP
- スキル:1stタワー破壊まで:E上げ 破壊後:Q→W→E
- 涙適正:★★★★★(ほぼ積む)
- アイテム:バミシンダー+女神の涙→サンファイアイージス or フロストファイアガントレット
イントロダクション

ピック率では仮面の圧勝だが、今はタンクの方が強い。
なぜ仮面が多いのか?
パッチ12.6までのマオカイは、
被ダメ+10%、回復量-40%。
これでタンクなど出来るはずもなく、
仮面ポークしか選択肢がなかった。
パッチ12.7で与ダメを減らす代わりに、
被ダメ+5%、回復量±0%に戻った。
回復力が戻ったため、今はタンクが安定。
基本プラン
チャンピオン調整-パッチ12.11時点
最新のチャンピオン調整はこちら
与ダメ | 被ダメ | 回復等 | その他 |
-20% | +5% | なし | なし |
苗木はタワー横、壁ギリギリに投げる
中央のブッシュにEを投げていると、
- ブッシュを取れる
- プッシュ主導権が取れる
- タワーに押し込める
こうなる。
この時、タワー横のブッシュにEを投げ込む。

この際、壁ギリギリに投げ込むのがポイント。
壁沿いギリギリに投げることで、
通常ミニオンウェーブで起動しなくなる。
(砲台ミニオンには起動する)
より長時間ゾーニングすることが可能になり、
チャンピオンへのヒット率が上昇する。
なお、中央のブッシュでも壁沿いに投げると
ミニオンに起動しづらくなる。
ハードCCと、帰ってきたサステイン
12.7の調整により、回復量が元通りに。
タンクビルドでも充分な活躍が見込める。
魔樹液
Passive: 一定時間毎のAA時にHPを回復する。
自身のスキル使用か敵のスキルが自身に当たる毎にCDが4秒解消されるが、
現在HP率が95%以上の場合は発動しない。
回復HPはLv1/6/9/11/13/15で増加し、
CDはLv1/6/11で減少する。
回復HP: 5/13/21/29/37/45 + (4.5/6/7.5/9/10/11%最大HP)
固定CD: 30/25/20s
スキルが飛び交うARAMでは、
パッシブの回転率が異常に高まる。
結果、育ったマオカイはほぼ不死身に。
与ダメ-20%があるとはいえ、
こうなるとサンファイアと握撃が効いてくる。
回復力はレベルに依存する
パッシブの回復量とCDはレベル依存のため、
低レベル時のタンク力は控えめ。
エンゲージはいつでも出来るものの、
そこからのタンク→生存は難しい。
無駄死には避けつつ、しかし頃合いを見て
我が身を省みず飛び込む必要がある。
サモナースペル
- マーク
- ゴースト
Wの射程に入るため、移動スペル2種が強い。
フラッシュも良いが、スキルCDは短い方で、
複数回ヒットが狙えるため、
張り付き重視のゴースト。
ルーン
メイン:不滅
- 不死者の握撃
- 生命の泉
- 心身調整
- 生気付与
- 継続戦闘重視のため、
アフショではなく握撃。
- 全身CC。すぐ発動。
- オールイン型のため、
息継ぎよりこちら。
- 最近のヘルス増加により、
超成長より生気付与の方が
リード気味。
サブ:栄華
- 凱旋
- 強靭
- 涙を買うため冷静沈着不要。
- 一択。
◆ルーンシャード
- アビリティヘイスト
- 物理防御
- 体力
MRを先に買うことが多いため、
シャードはARに。
スキルオーダー
- 1stタワー破壊まで:E上げ 破壊後:Q→W→E
タンクではQ→W→Eが基本だが、
ARAMではブッシュへのEが強い。
特にタワー破壊前は、
ブッシュの奪い合いでEが活きる。
序盤にQのスキルレベルを上げても
使用回数が少なく、恩恵が薄い。
タワー破壊後からタンク用のQ→W→E上げ。
涙適正
ほぼ積む。
Eを投げ続けるとマナが枯渇する。
豊富なCCとフィンブルウィンターの相性も良い。
積まない理由がないほど安定して強い。
アイテム
スタート
- バミシンダー+女神の涙
- 涙タンクスタート。
スタックはEを投げていれば貯まる。
ファースト
- サンファイアイージス
- フロストファイアガントレット
- ダメージ重視のサンファイア。
デバフの影響でダメージは出づらいが、
終盤には見れる数字になってくる。
ボーナスの行動妨害耐性も◎。
個人的にはこちらが多い。
- CC重視のフロストファイア。
Qと若干役割が被るが、
相性そのものは良い。
ピールも行う場合にはこちらが強い。
ミシック2種は状況次第で五分の選択肢。
靴
- マーキュリーブーツ
- プレートスチールキャップ
- 基本はマーキュリー。
行動妨害耐性が欲しい。
- 敵ADCがよほど多ければこちら。
セカンド
- 冬の訪れ(フィンブルウィンター)
- 安定。
スキルとの相性が非常によい。
完成時が最初のパワースパイク。
サード
- スピリットビサージュ
- ランデュインオーメン
- フローズンハート
- 自然の力
- 敵がAP寄りor迷ったら安定。
パッシブの回復が唯一のタンクスキル
のため、生命線になる。
- 敵がAD寄りならこれ。
W or Rから自然に発動でき、
非常に強力。
- 敵がAD偏重ならこれ。
フィンブルウィンターとのシナジー。
必ず接近するため相性◎。
- 敵がAP偏重ならこれ。
流石のマオカイも4APや5APでは、
ビサージュより自然の力が強い。
フォース以降
- ワーモグアーマー
- ガーゴイルストーンプレート
- アビサルマスク
- アナセマチェイン
- この辺りから、マオカイは
勝ちファイトでは死ななくなってくる。
生存後の次のファイトを戦えるようになり、
戦略が広がる。 - 硬さを求めるならこれが一番。
少し削れてから使うとよい。
- ビルドに余裕がある場合はこれ。
ダメージを増強できる。
- 最終的にマオカイを倒し切れるのは
敵キャリーただ一人になることも多い。
そうなればアナセマが最強。
プレイング
序盤はEをブッシュに投げつつ、
突っ込んできた相手を捕まえる。
まだ体が弱いため、自分からは仕掛けない。
Eは壁ギリギリに投げる、しかし…
Eの苗木を壁沿いに投げることを続けると、
敵がそもそもブッシュに近寄らなくなる。
こうなったら、
逆に壁から離して投げ込む。
ミニオンを巻き込んで起動するようになり、
今まで避けていた位置で当たるようになる。
Rを発動してからエンゲージする
Rのスネア効果時間は、茨の移動距離に依存する。
つまり、エンゲージしてからのRは効果が半減。
Rはエンゲージ前に発動しておき、
その後マーク or ゴースト→Wでエンゲージする。
集団戦中はAAする
基本的なことだが、
AAしないマオカイは何のタンク能力も持たない。
エンゲージだけに気を取られず、
しっかりAAすることが重要。
その他のビルド
ライアンドリーの仮面
- ライアンドリーの仮面
- アイオニアブーツ
- 悪魔の抱擁
- コズミックドライブ or スピリットビサージュ
ルーンは彗星と冷静沈着。
涙は買わない。
Eのポークを活かすビルド。
12.6までは主流だった。
2コアまでに決着しないと不利になるタイプ。
総括
タンクビルドが復活し、集団戦で屈指のタンク能力を誇る。
サモリフではsupでひもじい思いをしているが、
ARAMではレベルアップして3コアになれる。
のびのび育ててあげたい。