ARAMマルファイトと言えばAPビルドだが、タンクとの勝率差は10%近くにもなる。
高い防御性能、エンゲージあり、ダメージありとARAMで強いタンクの条件を全て満たしている。
内なるアンストッパブル・フォースを抑えて、タンクビルドに向かう。
ビルド分岐1
- APマルファイトがやりたい・・・APビルド※記事末尾
- そうでもない・・・タンクビルド【この記事で紹介】
APビルドはマルファイトの70%超を占めているが、勝率では圧倒的にタンク。
しかし宗教上の理由でAPビルドに行く場合もあるため、記事末尾で紹介する。
5行ビルド
- スペル:マーク+ゴースト or フラッシュ+イグナイト
- ルーン:不死者の握撃①シールドバッシュ②心身調整③超成長 サブ①サドンインパクト②至極の賞金首
- スキル:Q→E→W
- 涙適正:★★★★☆(ほぼ積む)
- アイテム:バミシンダー+女神の涙→サンファイアイージス
基本プラン
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与ダメ | 被ダメ | 回復等 | その他 |
なし | なし | なし | なし |
Rエンゲージからキャリーへの張り付き
マルファイトの98%を占めているR。
相手キャリーに仕掛けて殴り続けるのが仕事。
タンクビルドの場合、当然Rの後も戦い続けられる。
高いタンク性能
当たり前の話だが、PとWのお陰でタンク性能は非常に高い。
自然の力、あるいはアビサルマスクでMRにも対応でき、隙がない。
ARAMではダメージの出せるタンクは強力。
タンクビルドはAD偏重の相手に強いだけでは?と思われるかもしれない。
だが、マルファイトの場合はルーンに勝率差が表れているため、相手を問わず強力なビルド。
ARAMのルーン勝率は味方だけに依存し、相手を問わない。
詳しくは以下の記事で解説。
集団戦をRに依存する
Rが無い or 外した集団戦での影響力はかなり落ちる。
マルファイトのRタイマーは味方も見てくれているため、素直にCDを待つ。
サモナースペル
- マーク+ゴースト
- フラッシュ+イグナイト
マーク+ゴーストはRを当てることを重視したスペル。
ゴーストはフラッシュにCDで勝り、またエンゲージ後のファイトも優位に立てる。
フラッシュ+イグナイトは相手キャリーへのキルプレッシャーを重視したスペル。
Rを当てても味方のダメージが届かなさそうな構成の時に選択する。
マルファイト一人で相手キャリーを7割削りに行く。
ルーン
メイン:不滅
- 不死者の握撃
- シールドバッシュ
- 心身調整
- 超成長
握撃+WのAAはキャリーに対してかなりのダメージ。
握撃を発動する機会は多いわけではないが、それはアフターショックも同じ。
どちらもRエンゲージからしか発動できないなら、複数回発動する握撃を選ぶ。
②かなりの回数発動するルーン。勝率OP。
③ARは足りるがMRが後回しになることもあるため、補助的に。
④マルファイトは削られる前に仕事をするため、気迫ではなく超成長。
サブ:覇道
- サドンインパクト
- 至極の賞金首狩り
①R後に6秒間も脅威&魔法防御貫通を得られる。勝率OP。
Wのダメージは物理、サンファイア握撃Rその他は魔法ダメージなので、どちらにも有効。
②Rの回転率を上げる。
中盤までのRがないマルファイトは何の影響力もないため、防戦一方の時間を減らすため選択する。
ルーンシャード
- 攻撃速度
- 物理防御
- 魔法防御
握撃を持つチャンピオンはASシャードが強い。
防御2つはビルドをヘルスに寄せるため。
スキルオーダー
- Q→E→W
基本的なスキルオーダー。
相手が極端なAD偏重の場合、Wの優先度が上がる。
涙適正
ほぼ積む。
マルファイトはQポークできる場合マナが厳しいが、ルーンでカバーする余裕はないため。
フィンブルウィンターの相性も良く、積みやすい。
ただし、Qが撃てないほど厳しいポークが予想される場合、積まない選択もある。
アイテム
スタート
バミシンダー+女神の涙。
涙タンクの一般的スタート。
ポーク負けしてQが投げられなさそうなら、バミシンダー+クロースアーマー。
ファースト
サンファイアイージス。
CC性能はR→Qで完結しているため、ダメージを求めてサンファイア。
AoE発動も狙いやすく、かなりのダメージ量となる。
靴
マーキュリーブーツ or プレートスチールキャップ。
相手の構成を見て選択。
勝率的にもほぼイーブンで有意差はない。
セカンド
フィンブルウィンター or ワーモグアーマー。
涙の場合はフィンブルウィンター。
心身調整発動後にフィンブルウィンター完成が最初のパワースパイクとなる。
涙を積んでいない場合、ワーモグアーマーから。
サステインが皆無のため、ポーク対策になる。
サード
自然の力 or フローズンハート or ワーモグアーマー。
自然の力とフロハは相手のダメージタイプを見て選択。
どちらも非常に強力かつ相性がよいため、分かりやすく強くなれる。
ワーモグアーマーは相手がAD寄りで、防御貫通も少ない場合。
AR/MRがサンファイアで足りている場合、多くの場合で最善手となる。
フォース以降
サード候補から積んでいない物を選択が基本。
キャリーしている、あるいはダメージが欲しい場合、悪魔の抱擁とアビサルマスクが強い。
サンファイアと合わせて大ダメージとなる。
相手MRが高いがダメージが欲しい場合、タイタンハイドラ。
相手ADCが暴れているならランデュインオーメン。Rからのコンボが強力。
ビルド完成後の締めにはガーゴイルストーンプレート。もう誰にも倒せない。
プレイング
序盤は隙を見てQでハラスしか仕事はない。
殴り合いに勝てる状態ではない。専守防衛に努める。
R習得後は、いかにして相手キャリーに当てるかだけを考える。
ブッシュからのRは当然強いが、最初の1~2回からは警戒され当たらないことも多い。
中盤以降は相手キャリーが露骨に警戒し始めるため、当てる方法は限られてくる。
- サモナースペルを使って当てる
- セカンドエンゲージで当てる
- 距離を詰めて無理やり当てる
サモナースペルは相手とのスペル差がなければ成り立たない。
マークの直接ヒットは全てを解決するが、味方との距離に注意。
セカンドエンゲージにできるなら最高だが、マルファイトからのエンゲージが求められる場面は多い。
距離を詰めるのは状況を問わないが、完遂できるのは3コア~4コア以降。
相手フロントへのQから無理やり徒歩で距離を詰め、極短距離でRを当てる。
タンク性能が問われるが、逆にこれが可能なら一番確実。4コア以降なら可能な試合も多い。
ゴーストがあればこれを補助できる。
その他のビルド
APマルファイトについて
ARAMではむしろ主流のビルドだが、勝率は45%前後と壊滅的。
基本的にはタンクでも中盤以降ダメージを出せるのがマルファイトであり、APを選ぶ理由は薄い。
APでは当然タンク性能も皆無になる上、マルモティウス1つで機能停止する。
が、APマルファイトはそんな些細な問題などどうでもいい場合のビルド。
ウォンボコンボドリーム。
- ナイトハーベスター
- ソーサラーブーツ
- シャドウフレイム
- ラバドンデスキャップ
ミシックはナイトハーベスターが最高勝率。
相手がMRを積まないことが前提のため、シャドウフレイムがセカンド。
ルーンはもちろん魂の収穫、サドンインパクト、至極の賞金首。
総括
とにかく強いタンク。タンクアイテムを持ちさえすれば。
APマルファイトで味方にガッカリされることはあっても、タンクマルファイトでガッカリされることはない。
育ったタンクビルドは手の付けようがなくなるタイプ。