最強の集団戦レイトキャリーとして
OPを保ち続けているケイル。
AP/ADどちらも機能するのが魅力。
ケイルのビルドまとめ
- スペル:ゴースト+フラッシュ
- ルーン:リーサルテンポ①凱旋②迅速③背水の陣 サブ①心身調整②超成長 ◆AS/AD/HP
- スキル:E→Q→W
- 涙適正:☆☆☆☆☆(全く積まない)
- アイテム:ピッケル+ロングソード→ウィッツエンド
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与ダメ | 被ダメ | 回復等 | その他 |
---|---|---|---|
なし | なし | なし | なし |
基本はAPだが、ADも選べる
初手ウィッツエンドは両ビルドで確定。
基本的には各スキルのレシオが良いAPが軸となる。
だが、味方がAD不在であればADも選択可能。
各スキルにADレシオが存在する上
スキルセットもOnhit効果が軸のため、
王剣→グインソーでADビルドも充分戦える。
自身スキルは全てAPダメージのため、
正確にはミックスダメージビルド。
相性のよいアイテムが多く
ビルドが幅広いため
様々な状況に対応できる。
ケイルのサモナースペル
- ゴースト
- フラッシュ
チェイスとカイトを安定させるスペル2種。
レイトキャリーとしてDPSを出しにいく。
ケイルのルーン
メイン:栄華
- リーサルテンポ
- 凱旋
- 迅速
- 背水の陣
AS&Onhitで戦うためリーサルテンポ。
ARAMのマークスマンは血脈が多いが、
ケイルはライフスティールの恩恵が
他より薄いため、迅速でASを伸ばす。
ケイルのAA追加効果(EのAA追加ダメージ、パッシブの波動)は
正確には"On-hit effect"ではなく、
"On-attack effect"に分類される。
"On-attack"にはライフスティールが適用されない。
(ナッシャートゥースは"On-hit"のため適用される)
サブ:不滅
- 心身調整
- 超成長
AP/ADを問わず
どんなビルドでも最終的にダメージは足りる。
よってサブパスでは耐久を取る。
コグ=マウやヴェインと同じ考え方。
◆ルーンシャード
- 攻撃速度
- アダプティブ
- 体力
一段目はASを取得。
ケイルのスキルオーダー
- E→Q→W
E→Q→Wが基本。
射程525では全く届かない場合に
Q→E→Wを選択する。
ポークスキルというより、
序盤のダメージトレード用のスキルとして活用する。
ケイルの涙適正
ほぼ積まない。
マナに困ることがほぼないことと、
Onhitで戦うとはいえADレシオが良い方ではないため、
ムラマナはそれほど活きない。
スキルヘイストが欲しいわけでもなく、
セラフも活かせない。
ケイルのアイテムビルド
APビルド
- ピッケル+ロングソード
でスタートして、
- ウィッツエンド
- ナッシャートゥース
- リフトメーカー
- ラバドンデスキャップ
- コズミックドライブ or リーライクリスタルセプター
- バーサーカーブーツ
ナッシャートゥースではなく、
初手ウィッツエンドに向かう。
ケイルの初手アイテムとして
ナッシャートゥースと比べた場合、
常にウィッツエンドの方がAAダメージが出るため。
序盤のAAではウィッツエンドのAD40が強い。
ナッシャートゥースは他APアイテムとのシナジー(APレシオ)で
戦うアイテムであり、
ナッシャー→ウィッツエンドと積むより
絶対にウィッツエンド→ナッシャーの方がよい。
ウィッツエンドを積まない場面があるとしたら、
敵が5ADかつ味方が5APの場合だけ。
それ以外は全てウィッツエンドでよいほど
相性がよい。
2コアからAPを伸ばしていき、
4コア帽子でパワースパイク。
5コアは攻撃的にいくならコズミックドライブ、
守備的にいくならクリスタルセプター。
その他にも
- バースト用にリッチベイン
- 単体DPSを最も高めるグインソー
- 対バーストで自然の力orゾーニャ
- 靴を売ってファントムダンサー
など、選択肢が豊富。
ただし、4コア帽子まではほぼ既定路線。
4コアまででユーティリティに寄せると
必要なダメージが出ない可能性が高い。
ADビルド
- ピッケル+ロングソード
でスタートして、
- ウィッツエンド
- ルインドキングブレード
- イモータルシールドボウ
- グインソーレイジブレード
- ブラッドサースター
- バーサーカーブーツ
味方5AP時に選ぶビルド。
一見、5APならウィッツエンドは無意味に見えるが
ウィッツエンドにも40ADが付いている。
MS上昇とASの効果も加味して、
ADビルドでもウィッツエンド。
40ADとは、Onhit的に言えば
「40の物理ダメージを与える」効果であり、
これはグインソー選択時のCrit率20%分と同じ値。
よって、ウィッツエンドの代わりに
RFC/ハリケーン/ファントムダンサーを積んだ時と
同等のADダメージが期待できる。
なお、ミシックはクラーケンではなくイモシ。
5APでADケイルを選択したということは、
終盤味方の4APは全くDPSが出なくなり
完全なケイルのソロキャリーになる。
当然ケイルだけが狙われることになるため、
生存能力を高めるイモシが強い
同じ観点から、ブラッドサースターも選択する。
フルCritのIEビルドにしない理由は、
ADレシオが低いため。
ADに特化するとダメージ比率はADに傾くが、
今度はDPSそのものが落ちてしまう。
結局、ケイルはASでスケールするチャンピオン。
OnhitアイテムのASとCritアイテムのASを少しずつ集めて、
AD:APが7:3程度のミックスダメージを目標にするビルドが、
最もADダメージ比率とDPSの兼ね合いを取れる。
ケイルのプレイング
死なない
ごく単純で、最も重要。
ケイルはLv11とLv16で大きくパワーが伸びるため、
1秒でも早くレベルアップしたい。
ARAMでレベル先行する方法は
デスせず生き残ることしかないため、
やや過剰なほどセーフティに動き続ける。
序盤のファイトに積極的に関わることよりも、
経験値で負けないことの方が遥かに重要。
全力でウェーブクリアする
ケイルはLv16になればほぼフリーウィン。
試合時間を引き伸ばすため、
ウェーブクリアを積極的に行う。
プッシュしたとしても前のめりなポジションは取らない。
タワーをシージすることよりも、
キャッチされるリスクを減らすことを選ぶのがケイル。
キルをなるべく集める
試合を伸ばせば有利とはいえ、
3コアあればまともなダメージは出せる。
レベルでスケールする部分が大きいだけで、
アイテムでもスケールできる。
一般的なADCと同じく、
なるべくキルを集めてスノーボールしたい。
Eが減少体力に応じてダメージを与えるため、
意識して使えばキルを集めることは簡単な部類。
集めたゴールドは集団戦に勝利した後で
意図的にデスしてアイテムに変換していく。
ケイルのまとめ
圧倒的なAoEDPSの
レイトキャリーマークスマンというデザイン上、
ARAMで高勝率を譲らないケイル。
ピック率はそれほど高くないが、
チームダメージが足りない場合に選べば
終盤の集団戦を一人で担える。