総ダメージ1位が簡単に取れるカーサス。
注意点はスキルオーダーだけ。
カーサスのビルドまとめ
- スペル:マーク+イグナイト
- ルーン:魂の収穫①追い打ち②目玉コレクター③貪欲な賞金首 サブ①凱旋②背水の陣 ◆AD/AD/HP
- スキル:E>Q>W
- 涙適正:☆☆☆☆☆(ほぼ積まない)
- アイテム:ロストチャプター→ライアンドリーの苦悶
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与ダメ | 被ダメ | 回復等 | その他 |
---|---|---|---|
-10% | +5% | なし | なし |
E上げがOP
ARAMカーサスといえば
マークで飛び込む戦法が一般的。
味方と挟み込める上に、
7秒間のパッシブがあるため
自身のデスを覆す大ダメージを与えることができる。
この戦法を真に支えるのがE上げ。
統計を確認しても、
Q>E>Wよりも
E>Q>Wの方が勝率が2%近く高い。
Q-根絶やし
魔法ダメージ:45/62.5/80/97.5/115 + (35%AP)
対単体魔法ダメージ:90/125/160/195/230 + (70%AP)
CD:1秒
E-冒涜
毎秒魔法ダメージ: 30/50/70/90/110 + (20%AP)
ランク5のQとEは基礎ダメージでほぼ並び、
違いはAPレシオとCDだけ。
つまり、APとSHの低い序中盤の集団戦を考える場合
同等以上の人数に当て続けない限り
Q上げはE上げよりもダメージが低い。
Eが3人に当たっている時には、
Qも3人に当て続けて初めてQの出力が上回る。
現実的に、
Eを3人に当て続けることよりも
Qを3人に当て続けることの方が遥かに難しい。
Q上げでは自身のデスに釣り合うだけの
ダメージを出力できず、
死ぬ度に不利を背負うことになる。
よって、E上げはマークカーサスで
序盤の集団戦を戦うための必須条件。
マークでただ飛び込んでいくだけで、
全くダメージを出せないカーサスは
Q上げが原因。
カーサスのサモナースペル
- マーク
- イグナイト
マーク+フラッシュが多いが、
フラッシュインに合わせるスキルがない。
イグナイトを使い、
マークで飛び込んだ際に
個人で1:1交換に持ち込む率を上げた方がよい。
カーサスのルーン
メイン:覇道
- 魂の収穫
- 追い打ち
- 目玉コレクター
- 貪欲な賞金首狩り
メインは発動させやすい収穫。
賞金首は至極にしたくなるが、
カーサスのダメージ源はRというよりE。
Rが無くても状況が良ければ飛び込むため、
ダメージ出力を加速させる貪欲の方が強い。
サブ:栄華
- 凱旋
- 背水の陣
背水の陣がOPルーン。
パッシブ発動中に常に最大効果(11%)となり、
キーストーンよりもダメージを出してくれる。
もう一つはおまけだが、
マークカーサスはマナには困らないため
凱旋でゴールドを稼ぐ。
◆ルーンシャード
- アダプティブ
- アダプティブ
- 体力
Eがメインスキルのため、
スキルヘイストではなくアダプティブ。
カーサスのスキルオーダー
- E>Q>W
前述の通りE上げ。
もちろんQもAPが高まれば強いが、
序盤はE上げの方がDPSが高い。
カーサスの涙適正
あまり積まない。
通常のカーサスでは積むが、
マークカーサスは頻繁にデスするため
マナに困ることがほとんど無い。
2コアではクリセプを購入するため、
セラフも後回しになってしまう。
カーサスのアイテムビルド
ライアンドリーの苦悶ビルド
- ロストチャプター
でスタートして、
- ライアンドリーの苦悶
- リーライクリスタルセプター
- 敵タンク少:シャドウフレイム
敵タンク多: 悪魔の抱擁 - 敵MR低:ホライゾンフォーカス
敵MR高:ヴォイドスタッフ - ラバドンデスキャップ
- ソーサラーシューズ
ダメージ用の仮面と、
2コアのクリセプがOP。
Eがスロウフィールド化し、
敵を逃さなくなる。
3コアは敵が柔らかければシャドウフレイム、
敵タンクが多ければ悪魔の抱擁。
EのAPレシオは20%と低いため、
550APになるまで基礎ダメージ部分の方が多い。
よって、APを積むよりも
防御貫通で基礎ダメージを活かして戦う方が
結果的に出力が増す。
WにもMR減少効果があるため、
更に相性がよい。
ザイラやブランドにも共通する考え方。
APレシオが低いチャンピオンで
基礎ダメージと仮面のダメージを活かすなら
防御貫通を積んだ方がよい。
同じく割合で基礎ダメージごと出力を増す
ホライゾンフォーカスも良い。
クリセプのスロウで自動発動。
とはいえ、ザイラブランドに比べればまだAPレシオがあるため
最後にはデスキャップも積む。
カーサスのプレイング
マークで飛び込む
マークカーサスの唯一にして最大の仕事。
ただ飛び込むのではなく、
狙いは味方との挟み込み。
よって、
- 味方が追撃できる距離にいることを確認する
- カーサスは敵の後ろに走り込む
- Wは敵の後ろを塞ぐように置く
この3点が重要。
- 自分だけ飛び込んでも、
味方が付いて来れないなら意味がない。 - 味方と挟み込むために必須。
- これにより、敵は陣形が崩れたまま
前に出ることを強制される。
敵がHPを広く削られたまま、
味方4人の方へ出ざるを得なくなる状況が理想的。
退けばカーサスにもっと削られるが、
攻めようにも既にHPで不利を背負っている、という状態。
Rはエンゲージ前に使う場合もある
ダメージの最大化を考えた時に、
- デスした後のRで、
背水の陣を効かせる - エンゲージ前にRを使い、
パッシブの7秒はQに集中する
この2つの選択肢がある。
相手の構成やシールド量、
スペルシールドの有無などにより
判断は変わる。
例えば、敵にキンドレッドやタリックがいる場合
パッシブ中(エンゲージ後)のRは
ほぼ間違いなくRで無効化されてしまう。
これを避けるため、事前にRを使って
単にハラスとして機能させる場合もある。
序盤はキル回収も兼ねて①が多いが、
終盤はスペルシールドがない場合②も選べる。
もちろん、エンゲージ前にRを使う場合は
Rキャスト後すぐにエンゲージしなければ
回復されてしまうため注意。
Wの減少MRも意識する
WにはMRを4秒間15%減少させる効果がある。
基本的には退路を塞ぐように置くが、
高MRのチャンピオンにはWの直当ても効果が高い。
1人に直当てし、
残りの4人の退路を塞げると理想的。
マーク後、退路が消滅 or パニックになった相手は
勝手にWに飛び込む場合もあるため
置いた後も誰かにヒットしないか注視する。
スロウも付いているが、
減少MRが効いているため
Wに当たった敵をQで狙うと大ダメージが見込める。
カーサスのまとめ
- E上げがOP
- マークで飛び込み、味方と挟み撃ちにする
- スキルは退路を塞ぐために撃つ
かなりダメージが高い分、
仕事があまりにも単純なのが弱点。
ディスエンゲージ系チャンピオンや
キンドレッド、タリック等は
マークをスカされてしまう明確なカウンター。
それでも、中盤以降では
入り方次第で敵陣形を崩壊させられるため
キャリー力は高い方だと言える。