ビルドガイド

カーサスのARAMビルドガイド【ARAMではE上げ】

総ダメージ1位が簡単に取れるカーサス。
注意点はスキルオーダーだけ。

カーサスのビルドまとめ

  • スペル:マーク+イグナイト
  • ルーン:魂の収穫①追い打ち②目玉コレクター③貪欲な賞金首 サブ①凱旋②背水の陣 ◆AD/AD/HP
  • スキル:E>Q>W
  • 涙適正:☆☆☆☆☆(ほぼ積まない)
  • アイテム:ロストチャプター→ライアンドリーの苦悶

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E上げがOP

ARAMカーサスといえば
マークで飛び込む戦法が一般的。

味方と挟み込める上に、
7秒間のパッシブがあるため
自身のデスを覆す大ダメージを与えることができる。

この戦法を真に支えるのがE上げ
統計を確認しても、
Q>E>Wよりも
E>Q>Wの方が勝率が2%近く高い。

カーサスのスキルオーダー(12.20,Gold+)

Q-根絶やし
魔法ダメージ:45/62.5/80/97.5/115 + (35%AP)
対単体魔法ダメージ:90/125/160/195/230 + (70%AP)
CD:1秒

E-冒涜
毎秒魔法ダメージ: 30/50/70/90/110 + (20%AP)

ランク5のQとEは基礎ダメージでほぼ並び、
違いはAPレシオとCDだけ。

つまり、APとSHの低い序中盤の集団戦を考える場合
同等以上の人数に当て続けない限り
Q上げはE上げよりもダメージが低い。

Eが3人に当たっている時には、
Qも3人に当て続けて初めてQの出力が上回る。

現実的に、
Eを3人に当て続けることよりも
Qを3人に当て続けることの方が遥かに難しい。

Q上げでは自身のデスに釣り合うだけの
ダメージを出力できず、
死ぬ度に不利を背負うことになる。

よって、E上げはマークカーサスで
序盤の集団戦を戦うための必須条件。

マークでただ飛び込んでいくだけで、
全くダメージを出せないカーサスは
Q上げが原因。

カーサスのサモナースペル

  • マーク
  • イグナイト

マーク+フラッシュが多いが、
フラッシュインに合わせるスキルがない。

イグナイトを使い、
マークで飛び込んだ際に
個人で1:1交換に持ち込む率を上げた方がよい。

カーサスのルーン

メイン:覇道

  • 魂の収穫
  • 追い打ち
  • 目玉コレクター
  • 貪欲な賞金首狩り

メインは発動させやすい収穫。

賞金首は至極にしたくなるが、
カーサスのダメージ源はRというよりE。

Rが無くても状況が良ければ飛び込むため、
ダメージ出力を加速させる貪欲の方が強い。

サブ:栄華

  • 凱旋
  • 背水の陣

背水の陣がOPルーン。

パッシブ発動中に常に最大効果(11%)となり、
キーストーンよりもダメージを出してくれる。

もう一つはおまけだが、
マークカーサスはマナには困らないため
凱旋でゴールドを稼ぐ。

ルーンシャード

  • アダプティブ
  • アダプティブ
  • 体力

Eがメインスキルのため、
スキルヘイストではなくアダプティブ。

カーサスのスキルオーダー

  • E>Q>W

前述の通りE上げ。

もちろんQもAPが高まれば強いが、
序盤はE上げの方がDPSが高い。

カーサスの涙適正

あまり積まない。

通常のカーサスでは積むが、
マークカーサスは頻繁にデスするため
マナに困ることがほとんど無い。

2コアではクリセプを購入するため、
セラフも後回しになってしまう。

カーサスのアイテムビルド

ライアンドリーの苦悶ビルド

  • ロストチャプター

でスタートして、

  • ライアンドリーの苦悶
  • リーライクリスタルセプター
  • 敵タンク少:シャドウフレイム
    敵タンク多: 悪魔の抱擁
  • 敵MR低:ホライゾンフォーカス
    敵MR高:ヴォイドスタッフ
  • ラバドンデスキャップ
  • ソーサラーシューズ

ダメージ用の仮面と、
2コアのクリセプがOP。

Eがスロウフィールド化し、
敵を逃さなくなる。

3コアは敵が柔らかければシャドウフレイム、
敵タンクが多ければ悪魔の抱擁。

EのAPレシオは20%と低いため、
550APになるまで基礎ダメージ部分の方が多い。
よって、APを積むよりも
防御貫通で基礎ダメージを活かして戦う方が
結果的に出力が増す。

WにもMR減少効果があるため、
更に相性がよい。

ザイラやブランドにも共通する考え方。
APレシオが低いチャンピオンで
基礎ダメージと仮面のダメージを活かすなら
防御貫通を積んだ方がよい。

同じく割合で基礎ダメージごと出力を増す
ホライゾンフォーカスも良い。
クリセプのスロウで自動発動。

とはいえ、ザイラブランドに比べればまだAPレシオがあるため
最後にはデスキャップも積む。

カーサスのプレイング

マークで飛び込む

マークカーサスの唯一にして最大の仕事。

ただ飛び込むのではなく、
狙いは味方との挟み込み
よって、

  • 味方が追撃できる距離にいることを確認する
  • カーサスは敵の後ろに走り込む
  • Wは敵の後ろを塞ぐように置く

この3点が重要。

  1. 自分だけ飛び込んでも、
    味方が付いて来れないなら意味がない。
  2. 味方と挟み込むために必須。
  3. これにより、敵は陣形が崩れたまま
    前に出ることを強制される。

敵がHPを広く削られたまま、
味方4人の方へ出ざるを得なくなる状況が理想的。

退けばカーサスにもっと削られるが、
攻めようにも既にHPで不利を背負っている、という状態。

Rはエンゲージ前に使う場合もある

ダメージの最大化を考えた時に、

  • デスした後のRで、
    背水の陣を効かせる
  • エンゲージ前にRを使い、
    パッシブの7秒はQに集中する

この2つの選択肢がある。

相手の構成やシールド量、
スペルシールドの有無などにより
判断は変わる。

例えば、敵にキンドレッドやタリックがいる場合
パッシブ中(エンゲージ後)のRは
ほぼ間違いなくRで無効化されてしまう。

これを避けるため、事前にRを使って
単にハラスとして機能させる場合もある。

序盤はキル回収も兼ねて①が多いが、
終盤はスペルシールドがない場合②も選べる。

もちろん、エンゲージ前にRを使う場合は
Rキャスト後すぐにエンゲージしなければ
回復されてしまうため注意。

Wの減少MRも意識する

WにはMRを4秒間15%減少させる効果がある。

基本的には退路を塞ぐように置くが、
高MRのチャンピオンにはWの直当ても効果が高い。

1人に直当てし、
残りの4人の退路を塞げると理想的。

マーク後、退路が消滅 or パニックになった相手は
勝手にWに飛び込む場合もあるため
置いた後も誰かにヒットしないか注視する。

スロウも付いているが、
減少MRが効いているため
Wに当たった敵をQで狙うと大ダメージが見込める。

カーサスのまとめ

  • E上げがOP
  • マークで飛び込み、味方と挟み撃ちにする
  • スキルは退路を塞ぐために撃つ

かなりダメージが高い分、
仕事があまりにも単純なのが弱点。

ディスエンゲージ系チャンピオンや
キンドレッド、タリック等は
マークをスカされてしまう明確なカウンター。

それでも、中盤以降では
入り方次第で敵陣形を崩壊させられるため
キャリー力は高い方だと言える。

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