流行りのレディアントを軸にした
カルマの新ビルド。
カルマのビルドまとめ
- スペル:イグゾースト+フラッシュ
- ルーン:魂の収穫①追い打ち②目玉コレクター③巧妙な賞金首 サブ①心身調整②生気付与 ◆SH/AD/HP
- スキル:Q>E>W
- 涙適正:★★★★☆(ほぼ積む)
- アイテム:キンドルジェム+女神の涙→レディアントヴァーチュ
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与ダメ | 被ダメ | 回復等 | その他 |
---|---|---|---|
なし | なし | なし | なし |
高速Rとアイテムヘイストでレディアントを回す
カルマのRはLv1から使用できる特殊なスキル。
R:マントラ CD40/38/36/34秒
CDは40秒未満。
パッシブにより
敵にスキルを当てる毎に5秒解消される。
実質的に20~10秒程度で回せるRだが、
これでもレディアントヴァーチュはしっかり発動する。
なお、Rキャスト時ではなく
強化Q/W/Eキャスト時にレディアントが発動する。
一見ただのオフメタに思えるが、
勝率は非常に良い。
レディアントヴァーチュは、
- アイテムとして悪くない
- 最大体力依存の回復が非タンクでも強い
- 常に5v5のARAMでは設計上の想定を超えて回復する
この3点からARAMでもOPアイテム。
ここに巧妙な賞金首(アイテムヘイスト)を合わせて、
発動効果アイテム全てを使い倒すビルドにした。
久々にARAMらしい変則ビルド。
カルマのサモナースペル
- イグゾースト
- フラッシュ
エンチャンターとしてイグゾースト。
ピールを確実なものとする。
チャンピオンパワーがないため、
スペルで補う。
カルマのルーン
メイン:覇道
- 魂の収穫
- 追い打ち
- 目玉コレクター
- 巧妙な賞金首狩り
ポイントは巧妙な賞金首。
アイテムヘイストを獲得するルーン。
魂の収穫よりエアリーの方が強いのだが、
エアリーよりアイテムヘイストの方が更に強い。
レディアントのCD60秒はカルマには長すぎる。
巧妙があればスタートでCD50秒、
フルスタックでCD40秒になり、
カルマRの強みを最大限に活かせる。
巧妙な賞金首フルスタックのCDが以下。
リデンプション:90秒→60秒
セラフエンブレイス:90秒→60秒
ミカエルの祝福:120秒→80秒
サブ:不滅
- 心身調整
- 生気付与
回復+シールドに特化するため、
生気付与を取得する。
お供はレディアントを更に固くする心身調整。
◆ルーンシャード
- スキルヘイスト
- アダプティブ
- 体力
スキルヘイストはカルマの命。
カルマのスキルオーダー
- Q>E>W
エンチャンタービルドだが、
E上げではなくQ上げ。
パッシブの都合上、
Rを回転させるにはR>Qが最適。
R>Eではパッシブが発動せず、
Rの回転率が落ちる。
カルマの涙適正
ほぼ積む。
冷静沈着を取れていないため、
マナが不足するビルド。
完成は後回しにする場合もあるが、
涙はスタートで買ってしまう。
ARAMは最大マナに応じてマナ自動回復が増えるため、
初手涙はマナ問題を大きく改善する。
カルマのアイテムビルド
レディアントヴァーチュビルド
- キンドルジェム+女神の涙
でスタート。
イージスの盾でラッシュしたいところだが、
流石に序盤のマナが足りない。
涙も買う。
- レディアントヴァーチュ
- セラフエンブレイス
(※ケミテックピュートリファイアー) - リデンプション
- ミカエルの祝福
or アーデントセンサー
or フローウォータースタッフ - 4コアの余り
- アイオニアブーツ
レディアントの回復量は最大体力依存。
というわけで、
体力が伸びるセラフとリデンプションが最適解。
発動効果もしっかり持っている。
あとはレディアントで長期間バラ撒ける
エンチャンターアイテムを積む。
ミカエルもMRと回復量を増す強アイテム。
ブーツはスキルヘイスト用にアイオニア。
重傷が必要な場合
なお、重傷が必要な場合
ケミテックピュートリファイアーを2コアで買う。
(4/5コアのアイテムを1つ諦める)
相手にもレディアントが採用されていることが多く、
2コアとして非常にコスパが良い。
必要なら優先して買う。
ただし、重傷が必要ない試合では
自身のパワースパイクがやや遅れるため買わない。
カルマのプレイング
パッシブを発動させる
R>Qはヒット後に爆発が追加され、
スキルヒットの判定が2回ある。
しかもAoE。
パッシブの発動数が増え、
Rの回転率もよくなるため、
R>Qを最もよく使う。
なお、Rは発動時からCDが開始するため
Rを事前にキャストしておき、
タイミングを見てQを打てると無駄がない。
Eセルフキャスト>R>Qも強いため、
こちらと使い分け。
Qは直撃でなくてもパッシブが発動する。
ミニオンに当て、
その爆風で2名、3名と巻き込む形が当てやすい。
WはAA感覚で使えるスキル。
2秒の維持→スネアは狙わずとも、
Rを5秒短縮するAAとして気軽に使う。
序盤:レディアントを回す
レディアントのCD40秒を活かし、
CD毎に回復を発動させていく。
といっても、普段のカルマ同様
R>Qでハラスしていくだけ。
タンキーなビルドのお陰で、
ダメージトレードに負けることはほぼない。
レディアント完成後は
R>Qハラスだけで大幅な体力差を作れる。
味方チームだけ、
40秒毎に回復の遺宝を入手しているような状態。
終盤:レディアントをキープする
中盤までにハラスでゲームを決めるのがメインプランだが、
試合が長引いてしまった場合。
序~中盤はCD毎にレディアントを使ってよいが、
1回の集団戦でゲームエンドに繋がる終盤は異なる。
集団戦で確実に発動するため、
レディアントのCDが上がったらRを控えて集団戦を待つ。
集団戦開始後、レディアントのCD中には
Rをガンガン回すいつものスタイルに戻る。
なお、リデンプション/ミカエルも
基本は集団戦まで温存する。
ただの回復に使うのはもったいない。
集団戦はキャリーのピールに徹する
集団戦でのカルマの仕事は
味方キャリーのピール。
- R>Qでのスロウ+Wでのスネア
- R>Eでのシールド+MS増加
主に2パターンのピール方法があるため、
相手と状況に応じて使い分ける。
集団戦の開始直後や、
タワー瓦礫前後のチョークポイントではR>Qのゾーニング。
集団戦の中盤や、
開けた場所ではR>Eでのシールドを付与することが多い。
キャリー1人を守るだけなら通常のEで足りることが多い。
R>Eはチーム全体として前に出たいときや、
味方がAoEダメージを避けられない場合に使う。
3:3や4:4のトレードになった後のみ、
R>Wの回復+3秒スネアが輝く。
カルマのまとめ
- レディアントヴァーチュがOP
- アイテムヘイストで発動効果を回す
- R>Qでヘルス差をどんどん作る
流行りのレディアントヴァーチュビルドを
ARAM向けに最適化した。
"アルティメット"をキーにしたアイテムなら、
当然カルマが悪用してしまう。
回復だけでなく、スキルヘイスト20の付与も
地味に強力なレディアント。
ARAMの集団戦を勝ち切るだけのパワーがある。
アイテムヘイストルーンは
稀にARAMで強い場合がある。
古くはジリアンでGLP800/ツインシャドウ/ゾーニャ等に向かう
グレイシャルオーグメントのビルドが存在した。