古来よりARAM高Tier常連のジャンナ。
ポーク勝ちからのスノーボールを支える。
多少ナーフされても不変の強さ。
ビルドまとめ
- スペル:イグゾースト+フラッシュ
- ルーン:エアリー召喚①マナフローバンド②至高③強まる嵐 サブ①生命の泉②生気付与 ◆AH/MR/HP
- スキル:E→Q→R
- 涙適正:★★★★★(ほぼ積む)
- アイテム:バンドルグラスの鏡+女神の涙→ムーンストーン or シュレリア or 帝国の司令
ジャンナ-イントロダクション
グレイシャルが多いが、
エアリーの方がパワーがある。
ジャンナ最大の強みは5~6秒で回転するEのシールドであり、
エアリーでシールド量を伸ばした方がよい。
ディスエンゲージ能力は既に充分高く、
狭いARAMではグレイシャルに頼るまでもない。
ジャンナの基本プラン
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与ダメ | 被ダメ | 回復等 | その他 |
---|---|---|---|
-5% | +5% | 回復 -10% シールド -10% | なし |
5秒持続のEシールド
Eのシールドは5秒持続(1.25秒後から減少)でありながら、
ランク5のCDは9秒。
SH50あれば約CD6秒となり、
ほぼ絶え間なくシールドを張れる。
ルルのEシールド(2.5秒持続-CD8秒)と比較しても
効果時間とCDのバランスが良い。
基礎シールド量はルルよりも低いが、
CCを付与した後に回復/シールド量が20%増加することもあり、
シールド量では見劣りしない。
また、シールド持続中は対象のADが上昇する。
増加AD: 10/17.5/25/32.5/40 + (10%AP)
こちらは時間に応じて減少せず、
1でもシールドが残れば発動する。
ランク1でも350G相当、
ランク5時には1400G+α相当のADを付与でき、
ADCに対して非常に強力なバフとなる。
最強のディスエンゲージ
Q/W/Rがディスエンゲージに機能する。
特にマークによる飛び込みを
完全に弾き返すRは最高のカウンタースキル。
全てのフロントラインがカウンター対象と言っても
過言ではなく、ARAM適正が非常に高い。
ディスエンゲージはポーク構成を支える
重要なパーツであり、ポーク勝ち時の
スノーボールを強固にサポートする。
ポーク勝ちしているなら、
理論上は1回も集団戦せずそのまま勝てる。
相手のエンゲージを回避できることが前提であり、
それがジャンナの役割。
ポーク負けに弱い
ポーク負けしている場合、
こちらからエンゲージして状況を変える必要がある。
ディスエンゲージ(カウンター)が強みのため、
自分から仕掛ける状況に弱い。
それでも守るべき味方キャリーがいればよいが、
味方4人フロントなどではかなりパワーが落ちる。
ジャンナのサモナースペル
- イグゾースト
- フラッシュ
守備用のイグゾーストと、
自衛用のフラッシュ。
中盤以降、キャリーが倒せないと分かってからは
敵のフォーカスはジャンナに移動する。
生き延びてシールドを維持するためのフラッシュ。
ジャンナのルーン
メイン:魔導
- エアリー召喚
- マナフローバンド
- 至高
- 強まる嵐
- OPルーン。
Eとの相性最高のエアリー。
CDの噛み合いがよく、
単体対象のため100%狙った対象に付与できる。
- マナ底上げ。
Eのマナは最大110と重い。
- E回転率を上げるため。
- 現ジャンナは積極的にポークしない。
追火よりこちら。
サブ:不滅
- 生命の泉
- 生気付与
- 回復力が高まるため、
HPが低くとも機能するルーン。
- Eシールドと回復量を高める。
OPルーン。
◆ルーンシャード
- アビリティヘイスト
- 魔法防御
- 体力
防御を積む余裕が全くないため、ここで僅かでも確保。
ジャンナのスキルオーダー
- E→Q→W
シールド量とADバフを上げるためE上げ。
QとWではダメージ量から基本はQ優先だが、
スロウ効果によるピールだけを見るならW優先もアリ。
ジャンナの涙適正
ほぼ積む。
マナが厳しいが、
冷静沈着を積む余裕がないため。
ジャンナのアイテム
スタート
- バンドルグラスの鏡+女神の涙
- よくあるエンチャンタースタート。
涙は勝手に貯まるため、
意図的なスキル回しは不要。
ファースト
- ムーンストーンの再生
- シュレリアの戦歌
- 帝国の司令
- 基本のミシック。
シールド量を伸ばし、
E使用時にささやかな回復。
Rの回復量も上昇し、
単純だが強力。
- ピールを重視したミシック。
EがMSバフとなり、
キャリーを更に守りやすくなる。
発動効果もディスエンゲージ向き。
- ダメージを重視したミシック。
キャリー時、
あるいはチームのリード時。
積める状況なら最強になる
スノーボール用ミシック。
靴
- アイオニアブーツ
- 一択。
SH20が安価に手に入る。
セカンド
- セラフエンブレイス
- セカンドはセラフほぼ一択。
APとSHに、マナの底上げ。
全てが強い安定アイテム。
全能力が高まるため、
どの状況でもこれでよい。
サード
- アーデントセンサー
- フローウォータースタッフ
- ケミテックピュートリファイアー
- プロテクトADC時の基本。
最強のサードアイテム。
ASが活きるのであればこれが一番強い。
- キャリーがADC以外の場合。
APとシールド量が伸びるため悪くない。
自身のSHが伸びるのも嬉しい。
- 他エンチャンターに比べて
味方複数への重傷付与が難しい。
が、味方ADCに重傷を買わせるよりは良い。
APがなければシールド量増加が活きないため、
APアイテムを優先して積む。
フォース以降
- セカンド候補
- ミカエルの祝福
- リデンプション
- 基本はセカンド候補。
APが伸びる3アイテムから優先して積む。
- 敵ハードCCが目立つ場合。
味方単体へのプロテクト能力が
更に高まる。
- 戦闘時間が長い場合。
敵味方全体への回復だが、
味方1名のプロテクトという
本来の役割からはやや外れる。
ラバドンデスキャップはほぼ積まない。
エンチャンターアイテムの方が強力で、
そちらの方が優先になる。
5コアであっても勝率が悪い。
プレイング
Eを味方キャリーに付与し続けるのが
基本の仕事。
Qでポークしない
Qの役割はポークではなくディスエンゲージ。
ポーク用には使わず、
相手のエンゲージを見てからカウンターに使う。
この際、チャージは最低限でよい。
ノックアップによる行動の中断が目的。
特にチャネリングスキルがある場合、
強力なカウンターになる。
Qでポークしないことが強いジャンナの条件。
シールドはADCを優先する
ADCがいる場合、シールドは常にADC優先。
1秒後にダメージを食らう味方フロントに付与したくなるが、
堪えてADCに付与し続ける。
シールドこそが味方ADCのポジショニングを支え、
2秒後のダメージに繋がる。
ただし、仮面ポークされた場合には別。
仮面のDoTダメージを軽減するため、
別の味方に付与する。
Rは敵エンゲージを見てから発動
Rは回復だけに使わず、
カウンター用に取っておく。
特に味方キャリーが狙われた際に役立つ。
ただただマークを弾き返しても効果が薄いため、
味方キャリーへの飛び込みを見てから発動する。
総括
強力なディスエンゲージ系エンチャンター。
特にポーク勝ちしている場合の
ディスエンゲージ役として非常に強力。
集団戦をしないまま勝つのが最高のプラン。
もちろん集団戦となっても強力。
ただし、その強さは守るべきキャリーがいる前提。