13.11でバフされたアイバーン。
明らかにやりすぎで、ウルトラOPに。
アイバーンのビルドまとめ
- スペル:イグゾースト+フラッシュ
- ルーン:エアリー召喚①マナフローバンド②至高③強まる嵐 サブ①生命の泉②生気付与 ◆SH/AD/MR
- スキル:E>Q>W
- 涙適正:★★★★☆(よく積む)
- アイテム:バンドルグラスの鏡+女神の涙→ムーンストーンの再生
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与ダメ | 被ダメ | 回復等 | その他 |
---|---|---|---|
-5% | なし | なし | なし |
元々強かったアイバーンが更にバフされた
13.11でバフされ、
- Q:射程微増、QoLアップデート
- W:味方もダメージ増加、視界確保時間増加、
ブッシュを敵に奪われなくなった - E:条件付きでシールド効果2倍に
- R:全ステータスが強化
パッシブを除く全てのスキルが強化された。
いずれも強力だが、
ARAMにおいては特にEのバフがあまりに強烈。
シールドが残ったまま爆発が空振りすると
シールド量が復活し、効果時間が更新されるようになった。
単に効果時間が伸びるだけではなく、
同量のシールドを再付与するという効果。
たった1でもシールドが残っていれば、
シールド量が最大値に復活する。
これにより、
密着時ならエアリーのシールドを2回付与でき、
ムーンストーンの連鎖シールドも2回発動する。
スキルヘイスト75でEのCDは4秒になり、
途切れることなく味方のシールドを維持できるようになる。
結果、13.11現在
勝率60%と圧倒的なOPになっている。
長らくOPとは無縁だったため、
シールド量マイナスの調整も受けていなかった。
アイバーンのサモナースペル
- イグゾースト
- フラッシュ
プロテクト系エンチャンターとして、
イグゾーストを選択。
QもRも瞬間的な確実性に欠けるため、
イグゾーストで確実に味方を守る。
アイバーンのルーン
メイン:魔導
- エアリー召喚
- マナフローバンド
- 至高
- 強まる嵐
キーストーンはエアリー。
シールド対象と密着しているなら
Eだけでエアリーが2回発動する。
あまりにも強力。
2回目のシールドが発動する直前に
エアリーが帰ってきて再付与できる。
サブ:不滅
- 生命の泉
- 生気付与
エンチャンターとして
シールド量を増やす生気付与。
◆ルーンシャード
- スキルヘイスト
- アダプティブ
- 魔法防御
Eのためにスキルヘイストを取る。
至高+シャード+3コア+アイオニアブーツでスキルヘイスト78。
アイバーンのスキルオーダー
- E>Q>W
エンチャンターとしてE上げ。
Wが味方に適用されるようになったとはいえ、
QのCD減少の方が恩恵は大きい。
アイバーンの涙適正
ほぼ積む。
マナ消費はかなり激しい。
特にEのCDが4秒以下になってからは
セラフかクラリティが無いと回らない。
幸いにもEのAPレシオは非常に良いため、
セラフもシールド量増加に貢献してくれる。
アイバーンのアイテムビルド
ムーンストーンの再生ビルド
- バンドルグラスの鏡+女神の涙
でスタートして、
- ムーンストーンの再生
- アークエンジェルスタッフ
- アーデントセンサー
or 帝国の司令 - 3コアの余り
- フローウォータースタッフ
or コズミックドライブ
- アイオニアブーツ
Eのシールドがムーンストーンで2回連鎖するため
あまりにも強力。
味方1名の場合には驚くほど厚いシールドになる。
CD4秒以下になれば、2名に交互にキャストすることで
連鎖シールドと合わせて2名とも守れるようになる。
3コアはADCを中心に守るならアーデントセンサー、
スカーミッシャーを中心に守るなら帝国の司令。
帝国の司令はADCを守る場合でも、
- 味方ADCに敵が接近してくる
- シールドの爆発がヒットし、スロウ+マークを付与
- 味方ADCの攻撃でマークが爆発
- 自身と味方のMSが2秒間20%増加
という流れで、
敵が接近している危険な状況を効果的に打開できる。
4コアでも買いたい。
5コアは更にスキルヘイストを求めて
フローウォーターかコズミックドライブ。
味方にAPレシオがあるならフローウォーター、
そうでないならコズミックドライブ。
メイジやファイターと組むなどアデセンの優先度が低い場合、
アデセンをスキップして帝国>フローウォーター>コズミックドライブ。
また、前衛メインで守る場合にはCD4秒切りの優先度も下がるため、
帝国>コズミックドライブ>ラバドンデスキャップも良いビルド。
アイバーンのプレイング
デイジーの仕様
共通事項としてデイジーの仕様をおさらい。
- 召喚後、最大60秒間フィールドに残る
- クールダウンは死亡時ではなく、召喚時から計算されている
- スキルの再発動で移動、及びAA対象を指定でき、
デイジーは移動後、近くに敵がいれば自動的にAAを試みる - AA毎に対象にスタックを付与し、
3スタックでAA後に前方をノックアップする - スタックは他の対象をAAする度にリセットされる
- アイバーン自身を指定すると、デイジーは攻撃を止めて
アイバーンに追従するようになる
重要なのは4と5。
3スタックでノックアップを発動するが、
同じ対象を連続でAAしないと発動しない。
乱戦中にデイジーを移動させ続けると
違う対象をAAしてスタックが溜まらないことがある。
戦闘中は1人をターゲットして放置すれば間違いない。
クールダウンは召喚時から計算されているため、
ある程度雑に召喚してもOK。
暇になったらアイバーンを指定することで
敵に向かわず、待機状態にさせることもできる。
Eで味方キャリーを守る:ADC編
ADCやメイジを守る場合は、
CD毎にシールドを付けてもよい。
味方の理解があればシールド毎に勝手に前に出て、
有利なハラスやトレードを行ってくれる。
シールドを付けても前に出てくれないキャリーの場合は
ダメージ直前のシールドが理想。
EのCDが4秒以下になったら
無限にシールドを張り続けるだけでOK。
味方のプレッシャーが非常に高まる。
また、Wの仕様変更により
- 味方が茂みの中にいる時はAAに追加ダメージ
- 視界を失った視界は即座に消滅する
ということで、
深く考えずただのAA強化スキルとして使えるようになった。
味方ADCの足元に茂みを生やすだけでよい。
エズリアルやゼリなら視界も取られず、非常に強い。
味方の視界が失われると消滅するため、
敵に茂みを活用されてしまうことがなくなった。
敵が接近してきたらQが即時ピールになり、
Rのデイジーも時間は掛かるが一応ピールになる。
デイジーは味方キャリーの周りに立たせ、
飛び込んできた敵をターゲットさせておく。
いずれも乱戦時は確実性に欠けるため、
イグゾーストは躊躇せずに使いたい。
Eで味方キャリーを守る:スカーミッシャー編
スカーミッシャーやファイターを守る場合は、
ダイブに合わせてシールドを付ける。
アイバーン自身も前寄りのポジションで戦うため、
Wは自分の身を守るために使った方がよい。
こちらはシールド終了時の爆発を当てることが主になるため
ダイブ直後に付与して、敵に囲まれた後で爆発するのがベスト。
Qは味方フロントのエンゲージ補助として機能するため
ADCを守る時よりも積極的に振っていきたい。
Rのデイジーも味方と同時にダイブさせ、
敵フロントを同時に殴らせたい。
後衛のキャリーを狙ってもAA自体が出にくく、
ノックアップまで繋がらない。
ブッシュで視界を取る
いずれの使い方でもWの茂みは余りがち。
ここで重要になるのが視界チェック。
Wの茂みは設置地点の視界を8秒間確保するため、
マップに元から存在するブッシュのチェックに利用できる。
ブッシュ内に茂みを置くだけ。
これで視界が取れることを知っているプレイヤーが少ないため、
茂みを置いたら「視界を除去」ピンを出すか、自分から入っていくなどして
積極的に味方に知らせてあげたい。
アイバーンのまとめ
- Eのシールドとエアリー、ムーンストーンのシナジーが強すぎる
- メレーでも、レンジドでも守れるようになった
- Q、W、Rも見逃せないほど強化されている
あまりにもお手軽に強く、
勝率60%は納得の結果。
アイバーンが敵にいる場合
キャリーより先にアイバーンを倒す必要があり、
集団戦の難易度が高くなる。
アイバーンを理解しているプレイヤーの少なさも
パワーの一因だと考えられる。
- シールドの爆発
- ブッシュの仕様
- デイジーの処理
この辺りの仕様がそもそも知られていない場合も多い。
シールド-%の調整が無かったことが原因ではあるが、
こうなると-20%程度でもある程度のパワーは残るだろう。
アイバーン自体のナーフとARAM調整が重なると厳しそうだが今後どうなるか。