ビルドガイド

アイバーンのARAMビルドガイド【バフで勝率60%の最強エンチャンターに】

13.11でバフされたアイバーン。
明らかにやりすぎで、ウルトラOPに。

アイバーンのビルドまとめ

  • スペル:イグゾースト+フラッシュ
  • ルーン:エアリー召喚①マナフローバンド②至高③強まる嵐 サブ①生命の泉②生気付与 ◆SH/AD/MR
  • スキル:E>Q>W
  • 涙適正:★★★★☆(よく積む)
  • アイテム:バンドルグラスの鏡+女神の涙→ムーンストーンの再生

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元々強かったアイバーンが更にバフされた

13.11でバフされ、

  • Q:射程微増、QoLアップデート
  • W:味方もダメージ増加、視界確保時間増加、
    ブッシュを敵に奪われなくなった
  • E:条件付きでシールド効果2倍に
  • R:全ステータスが強化

パッシブを除く全てのスキルが強化された。

いずれも強力だが、
ARAMにおいては特にEのバフがあまりに強烈。

シールドが残ったまま爆発が空振りすると
シールド量が復活し、効果時間が更新されるようになった。

単に効果時間が伸びるだけではなく、
同量のシールドを再付与するという効果。
たった1でもシールドが残っていれば、
シールド量が最大値に復活する。

これにより、
密着時ならエアリーのシールドを2回付与でき、
ムーンストーンの連鎖シールドも2回発動する。

スキルヘイスト75でEのCDは4秒になり、
途切れることなく味方のシールドを維持できるようになる。

結果、13.11現在
勝率60%と圧倒的なOPになっている。

長らくOPとは無縁だったため、
シールド量マイナスの調整も受けていなかった。

アイバーンのサモナースペル

  • イグゾースト
  • フラッシュ

プロテクト系エンチャンターとして、
イグゾーストを選択。

QもRも瞬間的な確実性に欠けるため、
イグゾーストで確実に味方を守る。

アイバーンのルーン

メイン:魔導

  • エアリー召喚
  • マナフローバンド
  • 至高
  • 強まる嵐

キーストーンはエアリー。

シールド対象と密着しているなら
Eだけでエアリーが2回発動する。
あまりにも強力。

2回目のシールドが発動する直前に
エアリーが帰ってきて再付与できる。

サブ:不滅

  • 生命の泉
  • 生気付与

エンチャンターとして
シールド量を増やす生気付与。

ルーンシャード

  • スキルヘイスト
  • アダプティブ
  • 魔法防御

Eのためにスキルヘイストを取る。

至高+シャード+3コア+アイオニアブーツでスキルヘイスト78。

アイバーンのスキルオーダー

  • E>Q>W

エンチャンターとしてE上げ。

Wが味方に適用されるようになったとはいえ、
QのCD減少の方が恩恵は大きい。

アイバーンの涙適正

ほぼ積む。

マナ消費はかなり激しい。
特にEのCDが4秒以下になってからは
セラフかクラリティが無いと回らない。

幸いにもEのAPレシオは非常に良いため、
セラフもシールド量増加に貢献してくれる。

アイバーンのアイテムビルド

ムーンストーンの再生ビルド

  • バンドルグラスの鏡+女神の涙

でスタートして、

  • ムーンストーンの再生
  • アークエンジェルスタッフ
  • アーデントセンサー
    or 帝国の司令
  • 3コアの余り
  • フローウォータースタッフ
    or コズミックドライブ
  • アイオニアブーツ

Eのシールドがムーンストーンで2回連鎖するため
あまりにも強力。
味方1名の場合には驚くほど厚いシールドになる。

CD4秒以下になれば、2名に交互にキャストすることで
連鎖シールドと合わせて2名とも守れるようになる。

3コアはADCを中心に守るならアーデントセンサー、
スカーミッシャーを中心に守るなら帝国の司令。

帝国の司令はADCを守る場合でも、

  • 味方ADCに敵が接近してくる
  • シールドの爆発がヒットし、スロウ+マークを付与
  • 味方ADCの攻撃でマークが爆発
  • 自身と味方のMSが2秒間20%増加

という流れで、
敵が接近している危険な状況を効果的に打開できる。
4コアでも買いたい。

5コアは更にスキルヘイストを求めて
フローウォーターかコズミックドライブ。
味方にAPレシオがあるならフローウォーター、
そうでないならコズミックドライブ。

メイジやファイターと組むなどアデセンの優先度が低い場合、
アデセンをスキップして帝国>フローウォーター>コズミックドライブ。
また、前衛メインで守る場合にはCD4秒切りの優先度も下がるため、
帝国>コズミックドライブ>ラバドンデスキャップも良いビルド。

アイバーンのプレイング

デイジーの仕様

共通事項としてデイジーの仕様をおさらい。

  • 召喚後、最大60秒間フィールドに残る
  • クールダウンは死亡時ではなく、召喚時から計算されている
  • スキルの再発動で移動、及びAA対象を指定でき、
    デイジーは移動後、近くに敵がいれば自動的にAAを試みる
  • AA毎に対象にスタックを付与し、
    3スタックでAA後に前方をノックアップする
  • スタックは他の対象をAAする度にリセットされる
  • アイバーン自身を指定すると、デイジーは攻撃を止めて
    アイバーンに追従するようになる

重要なのは4と5。
3スタックでノックアップを発動するが、
同じ対象を連続でAAしないと発動しない。

乱戦中にデイジーを移動させ続けると
違う対象をAAしてスタックが溜まらないことがある。
戦闘中は1人をターゲットして放置すれば間違いない。

クールダウンは召喚時から計算されているため、
ある程度雑に召喚してもOK。
暇になったらアイバーンを指定することで
敵に向かわず、待機状態にさせることもできる。

Eで味方キャリーを守る:ADC編

ADCやメイジを守る場合は、
CD毎にシールドを付けてもよい

味方の理解があればシールド毎に勝手に前に出て、
有利なハラスやトレードを行ってくれる。
シールドを付けても前に出てくれないキャリーの場合は
ダメージ直前のシールドが理想。

EのCDが4秒以下になったら
無限にシールドを張り続けるだけでOK。
味方のプレッシャーが非常に高まる。

また、Wの仕様変更により

  • 味方が茂みの中にいる時はAAに追加ダメージ
  • 視界を失った視界は即座に消滅する

ということで、
深く考えずただのAA強化スキルとして使えるようになった。
味方ADCの足元に茂みを生やすだけでよい。
エズリアルやゼリなら視界も取られず、非常に強い。

味方の視界が失われると消滅するため、
敵に茂みを活用されてしまうことがなくなった。

敵が接近してきたらQが即時ピールになり、
Rのデイジーも時間は掛かるが一応ピールになる。
デイジーは味方キャリーの周りに立たせ、
飛び込んできた敵をターゲットさせておく。

いずれも乱戦時は確実性に欠けるため、
イグゾーストは躊躇せずに使いたい。

Eで味方キャリーを守る:スカーミッシャー編

スカーミッシャーやファイターを守る場合は、
ダイブに合わせてシールドを付ける。

アイバーン自身も前寄りのポジションで戦うため、
Wは自分の身を守るために使った方がよい。

こちらはシールド終了時の爆発を当てることが主になるため
ダイブ直後に付与して、敵に囲まれた後で爆発するのがベスト。

Qは味方フロントのエンゲージ補助として機能するため
ADCを守る時よりも積極的に振っていきたい。

Rのデイジーも味方と同時にダイブさせ、
敵フロントを同時に殴らせたい。

後衛のキャリーを狙ってもAA自体が出にくく、
ノックアップまで繋がらない。

ブッシュで視界を取る

いずれの使い方でもWの茂みは余りがち。

ここで重要になるのが視界チェック。
Wの茂みは設置地点の視界を8秒間確保するため、
マップに元から存在するブッシュのチェックに利用できる。
ブッシュ内に茂みを置くだけ。

これで視界が取れることを知っているプレイヤーが少ないため、
茂みを置いたら「視界を除去」ピンを出すか、自分から入っていくなどして
積極的に味方に知らせてあげたい。

アイバーンのまとめ

  • Eのシールドとエアリー、ムーンストーンのシナジーが強すぎる
  • メレーでも、レンジドでも守れるようになった
  • Q、W、Rも見逃せないほど強化されている

あまりにもお手軽に強く、
勝率60%は納得の結果。

アイバーンが敵にいる場合
キャリーより先にアイバーンを倒す必要があり、
集団戦の難易度が高くなる。

アイバーンを理解しているプレイヤーの少なさも
パワーの一因だと考えられる。

  • シールドの爆発
  • ブッシュの仕様
  • デイジーの処理

この辺りの仕様がそもそも知られていない場合も多い。

シールド-%の調整が無かったことが原因ではあるが、
こうなると-20%程度でもある程度のパワーは残るだろう。
アイバーン自体のナーフとARAM調整が重なると厳しそうだが今後どうなるか。

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