13.1で最上位にのし上がったイラオイ。
ビルドよりもプレイングが重要。
イラオイのビルドまとめ
- スペル:バリア+フラッシュ
- ルーン:征服者①凱旋②強靭③背水の陣 サブ①息継ぎ②超成長 ◆AD/AD/HP
- スキル:E>Q>W
- 涙適正:★☆☆☆☆(ほぼ積まない)
- アイテム:
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与ダメ | 被ダメ | 回復等 | その他 |
---|---|---|---|
-5% | なし | なし | なし |
ARAM最後のジャガーノート
13.1でOPのジャガーノートが大量に脱落する中、
一人生き残ったのがイラオイ。
並み居る強豪を抑えて
チャンピオン勝率2位に躍り出た。
サステインをどう活かすか
イラオイの強みは
触手による大量のサステイン。
叩きつけ:敵チャンピオンに当たる毎に減少HPの4.5%を回復する。
ADレシオではなく、減少HPの割合で回復する。
よってHP寄りにビルドした方が恩恵を受けやすい。
が、この叩きつけは発生までに若干の遅延があり
僅かな間ではあるが耐える必要がある。
イラオイのビルドのほとんどは、
この「触手の叩きつけまで僅かに耐える」ことを
主軸に成り立っていく。
イラオイのサモナースペル
- バリア
- フラッシュ
イラオイの最重要ポイント。
叩きつけの回復は"減少HP"割合のため、
低HPでいるほど回復量が増える。
この目的を直接達成するのがバリア。
HP量は低水準のまま叩きつけまで耐えられる。
一般的にはマークが多い。
だが、マークで前に出ると地形上の触手を活かしづらく
イラオイが得意な戦い方から外れる。
イラオイのルーン
メイン:栄華
- 征服者
- 凱旋
- 強靭
- 背水の陣
メインはよくある征服者ルーン。
サブ:不滅
- 息継ぎ
- 超成長
サブ不滅はやや特殊。
イラオイは最終的にAR/MRを補うため、
心身調整はやや過剰になる。
それよりは、戦闘中のサステインを補う息継ぎ。
一般的には回復量を直接伸ばす生気付与を選びがちだが、
- 回復発生まで耐える
- HP量を増やすことで回復量を伸ばす
この2点を補えるため
超成長は非常に強いルーン。
生気付与が悪いわけではなく、
超成長の方が更に強い。
◆ルーンシャード
- アダプティブ
- アダプティブ
- 体力
ここも素直な選択肢。
イラオイのスキルオーダー
- E>Q>W
使える時は常に狙うEが最優先。
ハラスのためのQ上げもあり得そうだが、
Qで気軽にハラスできる相手ならまずEが当たる。
イラオイの涙適正
ほぼ積まない。
マナムネはアイテムとしては非常に強いが、
安定感には欠ける。
絶対に自分だけしかダメージを出せないなら候補になるが、
それ以外の場面では優先度が低い。
イラオイのアイテムビルド
ディヴァインサンダラービルド
- ガーディアンホーン+ルビークリスタル
でスタート。
強みのLv6ファイトまで
確実にHPを高く保つため、ホーンを選択。
- ディヴァインサンダラー
- デスダンス
or スピリットビサージュ - 2コアの残り
- ステラックの篭手
- ショウジンの矛
or ブラッククリーバー
- マーキュリー or プレートスチール
相手のダメージバランスに偏りがある場合
3コアでステラックを買い、
4コアでラヴァナスハイドラを挟む。
デスダンスは叩きつけまで耐える点で非常に貢献する。
イラオイの最強アイテム。
本来はマルモティウスも欲しいところだが、
基礎AD1位のイラオイが
ステラックを買わないのはもったいなさすぎる。
基本的にはステラックで良い。
最後は敵ARに応じてショウジンか黒斧。
イラオイのプレイング
Eのヒットを狙う
中盤までのイラオイの主な仕事。
浮いてきた敵にEを当ててダメージトレードを狙う。
ブッシュからのEを狙う機会は多いが、
この際1歩前に出ると更に当てやすい。
敵がブッシュに近づいて来て、
レンジ900に入るタイミングで、
自分も一歩前に出てEを撃つ。
Eのレンジ900から
更に一歩分距離が縮まるため、
モーション中に敵が一歩引いても避けられなくなる。
ヘルスを高く保つ
イラオイは回復発生までにラグがあるため
ヘルスが低い状態からの集団戦は不得手。
集団戦前のヘルスは常に8割以上を維持したい。
Eを狙いすぎてヘルスを削られてしまうのが
よくある失敗例。
敵のポーク能力によってはEを控え、
ほぼ何もしないまま待つだけの試合もある。
あくまでイラオイの本領は集団戦なので、
そちらを最善の状態で迎えることだけを考える。
後方に触手が生えるスペースがあるなら、
待っているだけでも少しずつイラオイが有利になっていく。
後方に引き込んで戦う
イラオイの基本であり全て。
イラオイの本領はサモリフと同じく、
敵を触手のあるエリアに引き込んでの戦闘。
触手がないエリアのイラオイは極端にパワーが落ちる。
マークで前に出るのはこの基本に反している。
前方で5v5が始まっても、
無理してR>フラッシュなどで追いつく必要はない。
むしろキルトレードや味方のデスが発生した後、
撤退し始めた先がイラオイの戦場。
ビルドの進んだイラオイは1vs3くらいなら
軽々とキャリーすることが可能なので、
焦って前に出ず、じっくりと触手エリアに引き込むことだけを考える。
人数有利が生まれると、
敵はほぼ100%触手エリアに突っ込んでくる。
人数不利からキャリーするのがイラオイの基本戦術。
イラオイのまとめ
- サモナースペルでバリアを取る
- ビルドは耐久を重視
- 徹底して有利な状況でのみ戦う
高いポテンシャルはあるのだが、
どこでもいつでもキャリーできるタイプではないイラオイ。
集団戦をキャリーするためには
- 自分のヘルスが高い
- 触手が充分に生えている
- 敵のダメージが耐えられる程度に収まっている
など、
クリアすべきいくつかの条件があり
これらを満たしていないと何もできない。
他のOPチャンピオンに比べ、
ビルドだけで大暴れできるタイプではないため
得意な状況に引き込んでの戦闘を心がけたい。