TierS常連のAPスカーミッシャー。
少々ナーフを受けても、
ARAMではそのパワーは健在。
ビルドまとめ
- スペル:マーク+ゴースト
- ルーン:征服者①凱旋②迅速③背水の陣 サブ①心身調整②生気付与 ◆AS/AD/HP
- スキル:Q→E→W
- 涙適正:☆☆☆☆☆(ほぼ積まない)
- アイテム:ガーディアンホーン+増魔の書→ナッシャートゥース
イントロダクション
ミシック、キーストーン共にほぼ一択。
ビルドで迷う必要がない上に、強力。
ただしこれはPlat+統計での話。
Plat+では常にTierS~A常連のグウェンだが、
ALLRANKSではTierB~C程度。
つまり、パワーを引き出すには
ある程度のハンドスキルが要求される。
基本プラン
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与ダメ | 被ダメ | 回復等 | その他 |
+5% | -5% | なし | なし |
スケールの良い集団戦ダメージ
ARAMにおいて、
- 終盤までスケールするAPのDPSダメージ
- 耐久力のあるAPチャンピオン
この2点がそもそも強力であり貴重。
QとRが集団戦で猛威を振るい続ける。
しかも体力割合ダメージやTrueダメージまであり、
相手を問わず安定してダメージを出し続けられる。
Wと回復によるフロント性能
Wの疑似無敵と回復、
そして優秀なステータスにより
- ダメージディーラーでありながら、
- フロントラインも構成できる。
3コアでダメージが出ることもあり、
4,5コアでは防具も積める。
終盤にはそこらのタンクと同等か
それ以上のフロント性能となる。
グウェンの初期ARとAR上昇率は
ダリウス、ヨリック、マオカイと同じ。
Lv18のARは全チャンピオン中6位タイの超高性能。
ハンドスキルへの依存
QとRはスキルショットであり、
しっかり当たらなければ全くダメージにならない。
ポジションも繊細な立ち回りになることが多く、
ハンドスキルへの依存度が高い。
サモナースペル
- マーク
- ゴースト
ほぼ一択。
戦闘中の移動性能を補う。
ルーン
メイン:栄華
- 征服者
- 凱旋
- 迅速
- 背水の陣
- スキルファイターはやはり征服者。
ARAMでも上位を争う回復量となる。
- マナはキツくない。
- 靴はマーキュリーが基本であり、
そちらで行動妨害耐性は足りてしまう。
- 低体力での回復量を増やすためにも
背水の陣。
サブ:不滅
- 心身調整
- 生気付与
- 3コアまで武器とは思えない硬さに。
防具なしでもいける試合もある。
OPルーン。
- パッシブ、ミシック、征服者と
豊富な回復を活かすため。
◆ルーンシャード
- 攻撃速度
- アダプティブ
- 体力
グウェンは素でARが高いため、3段目は体力の方が強い。
スキルオーダー
- Q→E→W
ほぼ一択。
涙適正
ほぼ積まない。
マナ持ちはよく、積む理由がない。
アイテム
スタート
- ガーディアンホーン+増魔の書
- ホーンスタートによって
規格外の硬さになる。
リフトメーカーの素材である
リーチングリアはステータスがイマイチで、
そちらを積む効率が悪いことも一因。
ファースト
- ナッシャートゥース
- リフトメーカー
- リード~イーブンの基本。
耐久はホーンでしばらく足りるため、
オムニヴァンプよりもASを優先した方が
序盤の戦闘能力が向上する。
勝率差は1%以上にもなるOPアイテム。
よって基本はこちらを選択。
- ビハインド時のオプション。
かなり押されており、
ダメージに耐えられない場合に選択。
とはいえ、そのレベルだと
結局リフトメーカーだけではどうにもならない。
靴
- マーキュリーブーツ
- プレートスチールキャップ
- 基本はマーキュリー。
素のARが高いため、こちらが安定する。
行動妨害耐性もこれで確保。
- 敵4ADCなどの場合に。
行動妨害耐性がなくなることに注意。
セカンド
- リフトメーカー
- ナッシャートゥース
- ファーストで積まなかった方を選択。
- 同上。
リフト→ナッシャーよりナッシャー→リフトの方が
1%以上勝率が高い。
サード
- コズミックドライブ
- スピリットビサージュ
- リード~イーブンの基本。
MS向上が何よりも大きい。
ダメージも確保され、パワースパイク。
- ビハインド時のオプション。
先にフロント性能を上げたい場合に。
こちらも悪くない選択肢。
フォース以降
- ラバドンデスキャップ
- 悪魔の抱擁
- ゾーニャの砂時計
- 自然の力
- フローズンハート
- キャリー時の基本。
4コア勝率はなんと65%以上。
- 敵タンクが目立つ場合に。
味方が積んでいないことが前提。
- 敵のフォーカスを引きすぎた場合に。
相性は非常に良い。
- 対MR防具。
純粋にAPダメージ対策なら
ビサージュより自然の力の方が強い。
- 対AR防具。
HPが足りているため、強力。
プレイング
エンゲージに合わせて
相手フロントから戦い始めるのが基本。
ミニオンでQスタックを溜める
常にミニオンにAAしておき、
Qのスタックを確保しておく。
ウェーブクリアへのQ使用は厳禁。
エンゲージされ、何もできなくなる。
まずは相手フロントと殴り合う
フロント性能が高いとはいえ、
いきなり相手のバックラインに飛び込んで
バーストダメージを出せるタイプではない。
まずは相手のフロントと殴り合い、
ダメージを出しながら様子を伺う。
隙があればマークでバックラインに飛び、
Wを展開しながら敵キャリーへ圧力を掛ける。
引き際を見極める
Wの効果時間は5秒しかない。
バックラインを全滅させられるなら
時間一杯まで戦ってもよい。
が、無理そうならWを維持している間に後退し、
またフロント同士の殴り合いポジションへ戻る。
カイトされない敵を選ぶ
マークがあるとはいえ、
ゴーストとEだけでカイトする敵キャリーに張り付くのは
難易度の高い仕事。
殴り続けることがダメージと回復量を維持する唯一の道。
カイトする敵キャリーを無理してチェイスしても
良い結果は生まれない。
DPSとサステインを確保するために、
ベタ足チャンピオンから優先して狙う。
Wの終了に合わせてフロントに戻るのはこのため。
Rは早めに撃つ
ARAMでは複数ヒットも容易なRだが、
本番のR2,R3はなるべく敵キャリーに入れたいため、
フロントと接敵した時にRを使っておく。
ここでキャリーにも貫通ヒットしたなら
ウィンコンディション。
チェイス用に温存するのもよいが、
信じられないダメージが出るため
出し惜しみせず使ってよい。
総括
APスカーミッシャーという希少性と、
集団戦能力の高さがARAMに噛み合うグウェン。
ハンドスキルの要求度は高いが、
使いこなせば相応のリターンは約束される。