1v1に特化したチャンピオンに思えるが、
実はフィオラのARAM適正は高い。
フィオラのビルドまとめ
- スペル:マーク+ゴースト
- ルーン:征服者①凱旋②強靭③背水の陣 サブ①心身調整②超成長 ◆AS/AD/AR
- スキル:Q>E>W
- 涙適正:☆☆☆☆☆(ほぼ積まない)
- アイテム:シーン+ロングソード*2→ディヴァインサンダラー
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与ダメ | 被ダメ | 回復等 | その他 |
---|---|---|---|
なし | -5% | なし | なし |
12.10からずっとOP
フィオラといえば1v1とスプリットプッシュ。
集団戦はあまり得意ではないように思えるが、
現在のARAM適正は高い。
パッチ | 勝率 | 順位 |
---|---|---|
12.14 | 53.62% | 31位 |
12.15 | 53.45% | 28位 |
12.16 | 53.89% | 14位 |
12.17 | 53.79% | 15位 |
12.18 | 53.90% | 14位 |
特に耐久力アップデート以降はTierS前後を
維持し続けている。
なぜフィオラがARAMで強い?
LoLで最もDPSが高くなるのはADC。
ダメージレースを考えるなら
ADCを真っ先に倒したい。
しかし、
装備差とレベル差を作りづらいARAMにおいて
アサシンはADCキラーとして安定しない。
装備イーブン、レベルイーブンの状況で
最もADCに肉薄できるのが
フィオラを始めとするサステイン系ファイター。
フィオラ、イレリア、
エイトロックス、ベル=ヴェスなど。
フォーカスされても耐えつつ、
ダメージを出力できる。
「DPS最強のADC」に最も強いチャンピオンとして
耐久力アップデート以降に
ARAMのメタ上位を支えている。
また、これらのファイターは
キルが集まった際には
自身でキャリーできることが高勝率の理由。
ADCのキルだけなら
一部のサンファイア系タンクでも狙える。
しかし、彼らはキルを集めても
絶対的なキャリーにはなれない。
まとめると、
- 相手のキャリーを倒せる
- 自分がキャリーになれる
この2点を兼ね備えているのが
現在のサステイン系ファイターであり、
フィオラがメタ上位に居座る理由。
フィオラのサモナースペル
- マーク
- ゴースト
敵キャリーに詰め寄るためのマークと、
自分が暴れるためのゴースト。
フィオラ自身の役割を理解していると
スペル選択も分かりやすい。
フィオラのルーン
メイン:栄華
- 征服者
- 凱旋
- 強靭
- 背水の陣
握撃も一定の出力を持つが、
フィオラはARAMで
頻繁にトレード出来るタイプではない。
よって征服者が採用される。
2段目は高水準で並ぶため好みで。
個人的には安定のため強靭が多い。
サブ:不滅
- 心身調整
- 超成長
安定したADCキラーの性能を強めるため、
耐久にやや振る。
少しの補助さえあれば、
フィオラのサステインで
ダメージを出す時間は稼げる。
自身のキャリー性能だけを考えるなら
覇道で目玉-貪欲でもよい。
◆ルーンシャード
- 攻撃速度
- アダプティブ
- 物理防御
1,3段目はお好み。
Rからのコンボを少しでも早くするためにASが多い。
フィオラのスキルオーダー
- Q>E>W
ダメージ出力のためこれ一択。
フィオラの涙適正
ほぼ積まない。
キャリーとしてマナムネは強い選択肢ではあるが、
それよりも更に強いアイテムが多いため。
確定ダメージで出力が足りてしまっており、
ユーティリティ寄りアイテムの方が
潜在能力を引き出せる。
フィオラのアイテムビルド
ディヴァインサンダラービルド
- シーン+ロングソード*2
でスタート。
ハンマー or ブレードスタートも強いが、
フィオラはディヴァインの完成前後で
劇的に性能が変わる。
最序盤からキルを集めてキャリーしたいなら
ハンマー or ブレードスタート。
やや消極的なディヴァインラッシュでも
安定して勝てるチャンピオンという認識。
- ディヴァインサンダラー
- ラヴァナスハイドラ
- マルモティウスの胃袋
or デスダンス - 3コアの余り
- スピリットビサージュ
or ルインドキングブレード
- マーキュリー or プレートスチール
ディヴァインサンダラーから
ラヴァナスハイドラを積む。
AoEダメージも強いのだが、
目的はオムニヴァンプ10%。
オムニヴァンプが、
- パッシブの確定ダメージ
- Qのダメージ
- ディヴァインの追撃ダメージ
上記に作用し、
圧倒的な耐久力を実現する。
同様の理由で、
デスダンスorマルモティウスで迷ったら
オムニヴァンプが獲得できる
マルモの方が優先。
もちろんデスダンス自体が強いアイテムのため、
状況に応じて。
AD:APの被ダメージが50:50ならマルモ。
5コアはサステイン補助のビサージュが安定だが、
キャリー性能を伸ばすなら王剣。
フィオラのプレイング
マークからADCを落とす
サステイン系ファイターの仕事。
敵キャリーにマークで飛びつく。
フィオラの場合はコンボが多様だが、
最もわかりやすくお手軽なのは
恐らく以下のような動き。
- マーク>R>W>E1>Q>E2
ADC相手であれば急所を4回突くまでもなく
倒すことも多いため、
臨機応変に次の対象へ移行する。
次の理由からも、
1人倒したら一旦退くことが多い。
味方と共に動く
ADCキラーとはいえ、
5v1でフルフォーカスされれば
流石に倒されてしまう。
前線で戦い続けるためには
味方と合わせて動く(飛び込む)必要がある。
この辺りが「ダメージの出るタンク」との差異。
サンファイア系タンクは1人でバックラインに立っても
敵キャリーを落とすことができるが、
ファイターにはできない。
ロングファイトに持ち込む
サステイン軸であるため
ロングファイトになるほど都合がよい。
飛び込むとはいえ、
ひたすら前に出続けるというよりも
付かず離れずの距離感で
QとAAを当て続けるようなイメージ。
背水の陣圏内である
HP30%未満から耐え続けることが
フィオラの理想。
フィオラ-その他のビルド
ゴアドリンカービルド
ディヴァインサンダラーを
ゴアドリンカーに置き換えるだけのビルド。
実はピック率はこちらが多い。
確かにオムニヴァンプは嬉しいのだが、
ARAM的には追撃のDPS性能が圧倒的。
その他のダメージをゴアドリの8%ヴァンプで支えるより、
ディヴァインの追撃をその他のヴァンプで支える方が
サステインもダメージ量も高くなる。
フィオラのまとめ
- 対キャリー性能と、自身キャリー性能の両立
- オムニヴァンプでサステインを伸ばす
- マルモorデスダンスで迷ったらマルモから
ビルドが進めば勝手にキャリーするため、
やや安定よりのスタートにすることが多い。
サブ不滅やシーン+ロンソスタートがその例。
CCに欠ける点が唯一の弱点であり
味方がCC不足の場合には注意。
この点はエイトロやイレリア、ベル=ヴェスに劣るが、
その分確定ダメージがある。