ARAMで最もピック率が高いエズリアル。
ミシックは相手によって使い分け。
今でもディヴァインサンダラーが強い場面はある。
12.13のディヴァインサンダラーの調整に対応。
ビルドまとめ
- スペル:クレンズ+フラッシュ
- ルーン:ファーストストライク①魔法のブーツ②ビスケットデリバリー③宇宙の英知 サブ①目玉コレクター②貪欲な賞金首 ◆AS/AD/MR
- スキル:Q→E→W
- 涙適正:★★★★★(ほぼ積む)
- アイテム:ガーディアンブレード or ハンマー+女神の涙→マナムネ or ミシック
チャンピオン調整-パッチ12.12時点
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与ダメ | 被ダメ | 回復等 | その他 |
---|---|---|---|
-5% | +3% | なし | なし |
イントロダクション
現在の主流ミシックは
トリニティフォースか、
ディヴァインサンダラー。
ドラクサーも以前は出番があったが、
耐久力パッチ以降脅威のバリューが落ち
ほぼTFの下位互換に。
ミシックの選定基準
トリニティフォース(TF)
TFの強みは
DPSの最大値を高められる点。
通常攻撃を当てる毎に基礎ADが4%増加し、
最大20%まで増加する。
加えてASとMSも伸びるため、
AAも合わせてのDPS増強に期待できる。
ディヴァインサンダラー(DS)
DSの強みは
最大体力割合ダメージを与える点。
「追撃」のダメージ)
対象の最大体力の12%/9%(遠隔
相手を問わず
安定したダメージを与えられる。
12.13でDSに調整が入り、
以下のダメージになった。
「追撃」のダメージ
基礎AD125%+対象の最大体力6%/3%(遠隔)
以前ほど相手を問わず
ダメージが入るわけではなくなった。
また、ミシックボーナスの
「物理防御貫通&魔法防御貫通」は、
アダプティブではなく両方付与される。
エズのようなミックスダメージでも
物理/魔法いずれのダメージも増加させられる。
ダメージ比較
12.13のディヴァインサンダラー調整後の
検証内容。
それぞれのミシックで、
Qの与ダメージの比較検証を行った。
Qランク5、
プラクティスで防御0のダミー相手、
ルーン・シャードの影響無しで測定した
Q単発(シーン発動あり)のダメージ。
レベル+装備 | 敵HP | 与ダメ |
---|---|---|
Lv9+TF(基礎AD増加なし) | - | 419 |
Lv9+TF(基礎AD20%増加) | - | 469 |
Lv9+DS | 1500 | 412 |
〃 | 1600 | 415 |
〃 | 1700 | 418 |
〃 | 2000 | 427 |
〃 | 2200 | 433 |
〃 | 3400 | 469 |
以下はLv18での比較。
レベル+装備 | 敵HP | 与ダメ |
---|---|---|
Lv18+TF(基礎AD増加なし) | - | 503 |
Lv18+TF(基礎AD20%増加) | - | 571 |
Lv18+DS | 2000 | 493 |
〃 | 2300 | 502 |
〃 | 2500 | 508 |
〃 | 3000 | 523 |
〃 | 4000 | 553 |
〃 | 4600 | 571 |
まとめると、以下のような結果になる。
- Lv9の場合、敵HP1600まではTFの勝ち
- 敵HP3400からはAD20%を加味してもDSの勝ち
- Lv18の場合、敵HP2300まではTFの勝ち
- 敵HP4600からはAD20%を加味してもDSの勝ち
強みを単純化すると、
以下のような構図。
- 軟らかい相手に対して
スノーボールして勝つ
→トリニティフォース
- タンクを含む相手に対して
終盤の集団戦で勝つ
→ディヴァインサンダラー
もっとも、これはQ単体のダメージしか検討していない。
AAが安定する環境であれば、
TFの期待値はかなり上昇する。
新ディヴァインサンダラーについて
DSの対タンク最大ダメージは下がったものの
実際のパワーはあまり変化しなかった。
タンクへの最大ダメージが抑えられた代わり、
キャリーへの最低ダメージが基礎AD分で増加したため、
差し引き微減程度に留まった。
チャンピオン単体で見ると
DS>TFとなるHPラインは上昇したが、
5名全員を相手にして考えると
それほどダメージが減少していない。
タンク2名+キャリー3名のような相手なら
今でもDS>TF。
ファイター3名+キャリー2名程度の相手なら
今はTF>DSだと考えてよい。
新DSはタンク相手には今でも有効。
微妙になったのはHP3000前後のオフタンク/ファイター達。
相手にフルタンクがいないなら、TFが安定する。
ルーン統計比較
いずれも征服者が人気だが、
強いのはファーストストライク。
与ダメージ+10%は魅力的な数値で、
ゴールドが集まるのも当然強い。
エズリアルのサモナースペル
- クレンズ
- フラッシュ
中盤以降、
相手は意地でもエズリアルを捕まえに来る。
クレンズさえあればEかフラッシュで逃げられる。
集団戦の安定感を支える強力なスペル。
エズリアルのルーン
メイン:天啓
- ファーストストライク
- 魔法のブーツ
- ビスケットデリバリー
- 宇宙の英知
- ダメージ増加と収入増加。
常にハラス可能なARAMでは
ダメージ、金額共にかなりの数値。
最終的に征服者よりダメージが出る。
- ほぼ一択。
- マナが増加するためこちら。
序盤のマナ不足も補う。
- ほぼ一択。
サブ:覇道
- 目玉コレクター
- 貪欲な賞金首狩り
- AD18は大きい。
血の味わい無しでも
サステインはある程度補える。
- 装備によりスケールするため、
貪欲でスノーボールを加速。
◆ルーンシャード
- 攻撃速度
- アダプティブ
- 魔法防御
AAを安定させるため、1段目は攻撃速度。
ミシックでヘルスが伸びるため、3段目は防御に。
エズリアルのスキルオーダー
- Q→E→W
これ一択。
エズリアルの涙適正
ほぼ積む。
というか100%積む。
マナムネはエズリアルのために存在するアイテム。
ミシックを問わず強力。
QのADレシオは130%と高い。
ADを安価に伸ばせて
Qに追加ダメージが乗る
ムラマナは最強のシナジー。
エズリアルのアイテム
スタート
- ガーディアンブレード+女神の涙
- ガーディアンハンマー+女神の涙
- DSビルドのスタート。
DSにはサステインがあるため、
ライフスティールが不要。
ブレードのSHを活かした方が強い。
- TFビルドのスタート。
TFにはサステインがないため、
ライフスティールでカバー。
AAも狙うため、活用場面は多い。
ファースト
- ディヴァインサンダラー
- トリニティフォース
- マナムネ
- ミシック基準はイントロに記した通り。
- 同上。
- 一括購入できる場合はマナムネ。
1stリコールで一括購入できる場合のみ
マナムネを選択。
初手涙の400Gを攻撃力に変換でき、
最強のゴールド効率。
マナムネを一括購入できないなら、
シーンからミシックの素材を集める。
靴
- アイオニアブーツ
- エズは靴の優先度が低い。
Eによるブリンクがあり、
Qが主力でカイトする場面が少ないため、
マナムネとミシックが優先。
積む場合は安価でSHが伸びるアイオニア。
セカンド
- マナムネ
- ミシックアイテム
- ファーストで選ばなかった方を積む。
- 同上。
サード
ビルドが分かれるポイント。
- ラヴァナスハイドラ
- セリルダの怨恨
- マルモティウスの胃袋
- フローズンハート
- 基本のサードアイテム。
ダメージがAoE化する。
追撃のダメージも対象なので、
集団戦のDPSが大幅に向上する。
サステインもTFには嬉しい。
- ユーティリティ用のアイテム。
Qがスロウを与えるようになり、
エンゲージの起点作りや
ポジショニングの安定に役立つ。
SH20も相性◎。
- 対APアイテム。
攻撃力を伸ばすエズに
攻撃力割合のAPシールド。
SH20も相性◎。
それほど防御的にならず
選択できる。
- 対ADアイテム。
マナが伸びるため、
ムラマナが強化される。
ただ、上3つと比べて
かなりパワーは落ちる。
できれば4手目以降で積みたい。
王剣について
王剣は現在かなり弱い選択肢。
対タンクはDSで足りる場面がほとんどで、
サステインならラヴァナスでよい。
ピック率10%超えアイテムの内、
唯一勝率50%を下回るアイテム。
フォース以降
- サード候補
- ブラッククリーバー
- ケミパンクチェーンソード
- ラヴァナス
→セリルダ
→マルモが強い。
- 敵ARが高い場合に。
割合でARを削れ、
更にSH30と耐久を獲得。
- 重傷用。
積むならコレだが、
できれば積まずに味方に任せたい。
現在ADCが持つ重傷の価値が非常に低い。
プレイング
Qによるハラス
エズがピック率1位たる所以のスキル。
射程1150のポークはとにかく強力で、
序盤から積極的にダメージを与えられる。
適切に育っている場合、
敵は1150より前に出てくることはできない。
また、ヒット時のCD1.5s解消も強力。
敵に当たらないならミニオンに当て、
RのCDを稼ぐ。
CD毎に振り、積極的にハラスしたい。
Q、Wを対象指定で撃つ
Eを利用した小技。
Q、Wはカーソルがエズの真上にある場合
エズが向いている方向に撃つ。
Eはカーソルをめがけてブリンクし、
750以内の最も近い敵の方向を自動で向く。
これを利用し、
- Eのブリンク範囲内(475)にカーソルを置く
- Eを発動し、ブリンク後カーソルを動かさない
- そのままQ/Wを発動する
- Eが飛んだ方向にQ/Wも飛ぶ
このようなコンボを行える。
横ブリンクからのEWQなどに使える。
Eは温存する
Eは集団戦中のポジションを修正するためのスキル。
相手はエズの不用意なEを待っている。
エンゲージの機会を作り出してはいけない。
CDも長いため、
集団戦までEは使わない。
Rは集団戦の前に撃つ
Rが複数ヒットすると、
パッシブのAS上昇が一気にスタックする。
集団戦中のAA速度が大きく変わるため、
非常に強力。
状況によっては
ハラスも兼ねつつ気軽に撃つ。
そこから集団戦になれば儲けもの。
集団戦の後に撃つことだけは
勿体ないため避ける。
総括
長年ARAMピック率不動の1位。
ポークは言わずもがなだが、
3コアからの集団戦も強い。
上手いエズはフォーカスも合わせづらく、
ダメージを止められない。
相手はとにかくCCを当てる、
エズは全力でCCを避ける。