12.10の耐久力パッチで一気に花開いたダリウス。
ARAMではどこからでも暴れる可能性がある。
ミシックは3種類を使い分け。
ビルドまとめ
- スペル:マーク+ゴースト
- ルーン:征服者①凱旋②強靭③背水の陣 サブ①息継ぎ②気迫 ◆AS/AD/HP
- スキル:Q→E→W
- 涙適正:★☆☆☆☆(あまり積まない)
- アイテム:ガーディアンホーン+ブーツ→トリニティフォース or ゴアドリンカー or ストライドブレイカー
イントロダクション
パッチ | 勝率 | 順位 |
---|---|---|
12.7 | 53.95% | 31位 |
12.8 | 53.59% | 38位 |
12.9 | 52.91% | 49位 |
12.10 | 55.93% | 16位 |
12.11 | 57.17% | 7位 |
耐久力パッチで戦闘時間が伸びたことで、
一気にTierを上げたダリウス。
元々強かったが、素の硬さが上がったことで
ビルド選択肢に余裕も出た。
ミシックについて
12.9(耐久力パッチ前)がこちら。
12.11(耐久力パッチ後)がこちら。
勝率順が
TF>ゴアドリ>ストライド
なのは昔から変わらない。
が、素の耐久が上がったことで
キャリービルドであるTFのピック率が上昇した。
つまり、強いミシック(TF)を積みやすくなった。
基本プラン
チャンピオン調整-パッチ12.11時点
最新のチャンピオン調整はこちら
与ダメ | 被ダメ | 回復等 | その他 |
なし | -5% | 回復量 +20% |
なし |
ブリンクするダリウス
サモリフではMS不足が響き、
集団戦の立ち位置が難しいダリウス。
ARAMではマークによりMS不足が解消。
敵集団に一瞬で突っ込み、回転できる。
耐久力パッチにより戦闘時間が伸び、
パッシブも発動させやすくなって追い風。
Rでキルが入ると止まらない
回復量+20%の調整もあり、
連続キルを止めがたい。
特にデスダンス完成後が顕著。
一旦距離を取ろうにもマークがあり、
Wのスロウでキャッチされれば終了。
どのビルドでも、どこからでも、
1度Rで処刑したら常にペンタキルまで見れる。
ポークに弱い
接近しなければ何もできないため、
ハードポーク構成には苦労する。
マークさえ当てればファイトは始められるが、
ポークで削られすぎないことが前提。
ポーク対策のワーモグアーマーは
消極的すぎるため買いたくない。
とにかく早めにエンゲージする。
サモナースペル
- マーク
- ゴースト
接近用スペル。
ほぼこれ一択。
MSが重要すぎて、
イグゾーストすら勝率が悪い。
ARAMでは珍しいチャンピオン。
ルーン
メイン:栄華
- 征服者
- 凱旋
- 強靭
- 背水の陣
- スキルファイターではやはり征服者。
握撃も活かしやすいが、
ハマった時の爆発力では征服者が上。
そしてダリウスは、
爆発を狙うチャンピオン。
- 一択。
- 一択。
- 最後の慈悲よりこちらが強い。
最後の慈悲を発動させられる状況では、
背水の陣も発動している。
サブ:不滅
- 息継ぎ
- 気迫
- 戦闘時間が長いため、
心身調整よりこちらが強い。
ポーク対策にも一役買う。
- 敵に接近するため。
足を止めたら死んでしまう。
◆ルーンシャード
- 攻撃速度
- アダプティブ
- 魔法防御
パッシブを貯めるため、攻撃速度。
デスダンス先の方が多いため、
3段目はMR。
スキルオーダー
- Q→E→W
これ一択。
涙適正
あまり積まない。
実はフィンブルウィンターの相性自体は良いが、
そもそもマナに困らない。
ストライドブレイカービルドの場合は
自然にビルドに組み込める。
特に硬さを重視したい場合には選択肢。
アイテム
スタート
- ガーディアンホーン+ブーツ
- レベル3ファイト最強クラス。
生存時間を伸ばして、
とにかく殴り続ける。
詰め替えポーションはお好みだが、
個人的にはホーンで充分。
1stリコールでは
ロングソードとルビークリスタルを買う。
これにより、ミシックのフレックスを残せる。
ファースト
- トリニティフォース
- ゴアドリンカー
- ストライドブレイカー
- 攻撃的なミシック。
最もダメージが出るミシック。
自身のキャリー時や、
相手が軟らかい場合に選択。
体力、AS、MSも伸び、バランスが良い。
実は迷ったらゴアドリンカーよりも
TFが良い場面は意外と多い。
- 中間的なミシック。
オムニヴァンプの存在が大きく、
発動効果と合わせて回復量を伸ばせる。
どんな敵にも対応できる意味では万能だが、
ダリウスのウリである爆発力がTFに劣る。
TFでは即死する未来が見える場合に。
- 守備的なミシック。
発動効果とW、Eで敵を捕まえていく。
この場合、防具を前倒しで積むことで
擬似的なCCタンクとして機能させる。
本人のキャリー力では劣るが、
味方がダメージ豊富な構成なら強い。
即死しない限り、トリニティフォースが強い
靴
- マーキュリーブーツ
- プレートスチールキャップ
- 基本はこちら。
- 敵ADCが多ければこちら。
セカンド
- デスダンス
- マルモティウスの胃袋
- 基本のアイテム。
敵AD:APが4:6くらいまでは
デスダンスを選択してよい。
相性が良すぎる。
これだけで大体耐えられる。
ダリウスの真ミシックアイテム。
- 敵がAP偏重の場合に積む。
敵AD:APが3:7くらいからは
こちらが有効。
スピリットビサージュのピック率も高いが、
2コアでMRが欲しいような状況なら
マルモティウスの方が強い。
相手ダメージに偏りがないなら、デスダンス
サード
- スピリットビサージュ
- デスダンス
- ステラックの籠手
- デスダンスを積み、
MRもやや欲しい場合。
回復に特化しながら、MRも稼ぐ。
安定感のあるビルド。
- マルモティウスを積み、
ARもやや欲しい場合。
デスダンスはAPダメージにも効くため、
AD/AP両方に有効。
- 2コアで防御が足りた場合。
ダリウスは基礎ADの伸びが最高値で、
ステラックを一番生かせるチャンピオン。
フォース以降
- ブラッククリーバー
- 自然の力
- デッドマンプレート
- ガーゴイルストーンプレート
- キャリー時のアイテム。
MSアップと防御ダウンの相性がよい。
迷ったら積む。
- 敵AP偏重時。
- 敵AD偏重時、
または敵に追いつけない場合。
接近しなければ仕事がない。
- 敵バーストが高すぎる場合に。
増加体力は稼げる方なので、
ファイターでも活かしやすい。
プレイング
Lv3ファイトでは最強格。
キャッチした相手をしこたま殴り、
スタックを貯める。
ガーディアンホーンの回復があるため、
無理せず生き残り、
長時間戦闘を心がける。
R習得後は敵フロントから殴る
マークがあるとはいえ、
相手のバックラインに飛び込んで
即座に強いようなタイプ(レネクトン、ケイン)ではない。
よって集団戦は相手フロントとの殴り合いから。
5スタック溜めてRでキルして、
そこからマークで突っ込むのが定番コンボ。
5スタックあれば、バックラインは溶けていく。
Eとゴーストは出し惜しみしない
ARAMダリウスの肝は早期に5スタック溜めることだけ。
Eとゴーストは逃げる相手にとっておかずに、
スタックを溜めるため積極的に使ってよい。
エンゲージに使うのことも可。
Qから入らず、AAから入る
重要。
AA→W→AAからQを振る、ということ。
処刑以外では、ほぼAAを4発入れないと
5スタックにはなれない。
積極的にAAしないと足りない。
また、Qから入ると回復量が足りず、
AAを4発入れるような戦闘時間も稼げなくなる。
マップ中心で戦う
単純な話だが、
斧のヒット範囲がマップ端よりは広くなる。
地味なようで、結構大切なこと。
端の敵と真ん中の敵なら、真ん中の敵から狙っていく。
その他のビルド
ディヴァインサンダラー
対タンクビルド。
発動機会は多く、相性もよい。
通常TFなのは、MSが欲しいため。
対タンクの殴り合いではMSが不要な場合が多い。
総括
エイトロックスと並び、
ARAMで特に強力なADジャガーノートの一体。
チャンピオン調整が入るまではしばらくこの位置だろう。