勝率上は苦しむベル=ヴェスだが、
タンクビルドに向かうことで改善される。
考え方はタンクYi、タンクトリンと同じ。
ビルドまとめ
- スペル:マーク+フラッシュ
- ルーン:征服者①凱旋②強靭③背水の陣 サブ①心身調整②気迫 ◆AS/MR/HP
- スキル:E→Q→W
- 涙適正:☆☆☆☆☆(ノーマナ)
- アイテム:ガーディアンハンマー+ブーツ+詰め替えポーション→サンファイア イージス
イントロダクション
かなり苦しいが、勝機はタンクビルドにある。
サンファイア選択時のルーン勝率が以下。
劇的に改善される。
53%であれば勝率上位とまともにやり合えるライン。
また、Eの仕様により初手ハンマーがぶっ壊れOP。
詳細は後述。
基本プラン
チャンピオン調整-パッチ12.12時点
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与ダメ | 被ダメ | 回復等 | その他 |
---|---|---|---|
なし | なし | なし | (P)大型スタック1→2 (R)強化ヴォイドコーラルが 破壊されたタレット付近に出現 |
耐久力を高める
マスターイーやトリンダメアも同じなのだが、
正面から5v5でぶつかるARAMでは
接近してダメージを出す前にCCで固められてしまう。
これを解消するのがタンクビルド。
ダメージを出す時間を稼ぐことができる。
このタイプのチャンピオンは
タンクビルドでもキャリー相手ならダメージが足りる。
仕事は充分果たせる。
また、イーやトリンと異なりASの無限スケールがあるため
終盤は耐久とダメージを完全に両立できる。
EとRの回復+確定ダメで暴れる
ARAMではEが最強スキル。
1.5秒間ダメージ軽減しながら自動でAAするスキルだが、
ライフスティールが20%+現在%分上昇する効果がある。
つまり、LSが10%ある場合、
- 素のLS10%
- スキルの基礎LS+20%
- スキルのスケール分LS+10%
合計でLS40%の状態となる。
最近のアイテムはLS%がナーフされたため
バランスが取れている効果。
しかし、
ARAMにはLoL2.0に置きざりにされた
ガーディアンハンマーがある。
よってLv3からLS40%でAAしてモリモリ回復することができる。
ベル=ヴェスの基本は、
- Q or マークから接近
- Wで敵をキャッチ
- フロントラインでEを展開
このコンボ。
タンクしながらダメージを出せて、
余裕があればAAで追撃、
厳しければQで離脱できる。
キルが発生したらRで更に回復と確定ダメージに繋がる。
現在の重傷はナーフされて貧弱なため、
強力に機能する。
EとRが無ければ軟らかい
タンクビルドに向かうと言っても、
Eを使った後、回収できるRが無いなら
かなり軟らかいことは事実。
デスダンスの完成までは無理な飛び込みは避け、
フロントで殴り合いキルの発生を待つ。
スタックは生存中にしか貯まらないため、
終盤へのスケールのためにも安全に立ち回る。
ベル=ヴェスのサモナースペル
- マーク
- フラッシュ
Yiやトリンはゴーストが強いのだが、
- ベルヴェスは張り付きがQだけで安定する
- EとRのパワー比率が高い
- Rの射程275にへ即座に入りたい
以上の理由から、
EとRのスキル発動を安定させるためフラッシュ。
ベル=ヴェスのルーン
メイン:栄華
- 征服者
- 凱旋
- 強靭
- 背水の陣
- サステインを支える征服者。
Eのフルヒットだけで12スタック到達し、
発動しない集団戦がない。
なぜかARAMではリーサルテンポが多いが、
サモリフ同様征服者が安定。 - 相性◎。
- CCロックが弱点のため、
行動妨害耐性を高める。
- 殴られながら殴るため、
発動機会が多い。
サブ:不滅
- 心身調整
- 気迫
- タンクビルドのため選択。
- 強靭同様、行動妨害耐性。
ローヘルスから粘る場面が多く、
かなり効果が高い。
OPルーン。
◆ルーンシャード
- 攻撃速度
- 魔法防御
- 体力
タンキーなビルドのため防御寄り。
セカンドでデスダンスが軸なのでMR。
ベル=ヴェスのスキルオーダー
- E→Q→W
ARAMではQをダメージ目的で使える場面が少ない。
それよりもEの回復&ダメージが遥かに重要で、
またE自体の基礎ダメージ比率が高いことから
E上げを選択。
ロイヤルストーム
物理DM(1Hit毎): 8/10/12/14/16 + (6%AD)
※減少HP1%につき3%増加
E上げならタンクビルドでもモリモリ回復する。
ベル=ヴェスの涙適正
ノーマナ。
ベル=ヴェスのアイテム
スタート
- ガーディアンハンマー+ブーツ+詰め替えポーション
- Eとのシナジーのためハンマーに、
Q→Wを安定させるブーツ。
立ち位置上、詰め替えポーションの購入も推奨。
なお、ガーディアンハンマーが強すぎるため、
例外的に売却は4コア以降まで行わない。
5コアと入れ替えで売るのがベスト。
それくらいLS10%が強い。
ファースト
- サンファイア イージス
- 耐久力を向上させる。
フロストファイアのスロウがなくとも、
Qだけで充分張り付ける。
タイタンハイドラとのシナジーもありこちらが強い。
靴
- マーキュリーブーツ
- CCに晒され続けるため、
マーキュリーを選択。
5ADCでない限りマーキュリー。
セカンド
- タイタンハイドラ
- OPアイテム。
耐久力を向上させながら、
Onhit効果でダメージを伸ばせる。
Eでスプラッシュダメージがばら撒かれ
非常に相性が良い。
サード
- デスダンス
- OPアイテムその2。
キル回収からのキャリー能力が更に高まり、
耐久力も劇的に向上する。
ここから先は
敵バックラインで
即死せず暴れ回れるようになる。
フォース以降
- ウィッツエンド
- 自然の力
- ガーゴイルストーンプレート
- ルインドキングブレード
- 基本のアイテム。
ダメージを底上げし、
MRとMSを向上させる。
- ウィッツエンドでは
MRが足りない場合に。
- ダメージとMSが足りている場合に。
キル発生まで生存することがより容易になる。
- 敵タンクが多く、
ダメージ不足の場合に選択。
滅多にない。
プレイング
基本は前に出すぎず、
QからWでキャッチを狙う。
Qは前方向から使う
Wがヒットした場合、
敵がいる方向のQクールダウンが解消される。
これを活用するため、
必ずQは前方向(敵方向)から発動していく。
安易に飛び込まない
デスダンス完成まではそもそも脆い。
キルが発生しなければサステインも足りない。
Q→Wでキャッチしたからと言って素直に飛び込まず、
Eの外周ギリギリでのヒットを狙う。
Eの範囲は500あり、接近せずともヒットする。
1キル発生まで耐え、
回復して変身してからの飛び込みがベスト。
無理せず下がる
キル発生から変身しなければAAでのキャリーは難しい。
また、スタックは生存中しか貯められない。
つまり、集団戦での早期デスを避けたい。
Q→W→E発動後にキルが発生しないようなら
AAで追撃した後、Qで一旦下がる。
キル発生かEのCDを待ち、再び前線に戻る。
ミニオンを処理してからエンゲージする
Eがミニオンに吸われてしまうため。
耐久力には影響しないが、
ダメージ出力が足りなくなる。
かなり重要な事項。
Rの回収は警戒する
Rの発動範囲は275と非常に狭い。
ARAMでは安定した回収が難しい。
Qで発動範囲に入れるなら良いが、
距離が足りないとただ歩くだけになり
そのままデスしてしまう。
よってフラッシュがあるなら惜しみなく使う。
逆に、このためにフラッシュは温存しておきたい。
変身後は全能力が向上するため、AAで張り付いてキャリーできる。
総括
やや難易度が高いが、
重傷の弱い現環境に合っているサステイン能力。
終盤に入ればマスターイーやトリンよりも
安定したキャリー能力がある。
スタックを貯めつつ、3コアを待つ。