ARAMで強い構成は大きく分けて2種類。
- 集団戦構成
- ポーク構成
これらは
自分たちの強みを押し付ける構成
であり、
相手がどんな構成でも
やることは1つだけ。
明確な強みがある代わりに、
1つしかゲームプランが存在しない。
本当の意味で"強い構成"はこの2種類だけ。
しかし、9割のチームは
上記2種が崩れたハイブリッド構成で、
8割の試合は
ハイブリッド同士の試合。
ハイブリッド構成とは
相手の弱みにつけ込む構成
であり、
ハイブリッド同士の試合では
どちらのチームがポーク寄りか、集団戦寄りかが重要。
ポーク寄りのチームは早い時間での決着、
集団戦寄りのチームは遅い時間への遅延を狙っていく。
勝つためにはチームの強みと弱みを見極め、
それに沿ったゲームプレイをする必要がある
という話。
具体的な例を挙げながら解説。
集団戦構成
概要:集団戦構成
5対5の集団戦において、
ある時間から先で最も強くなる構成。
ある時間とは、ほとんどの場合
キャリーの3コア or 4コアタイミング。
自分たちの強みを押し付ける必要がある構成。
理想的な構成例:集団戦構成
- キャリー1(ファイター or ADC or DPSメイジ)
- キャリー2(ファイター or ADC or DPSメイジ)
- エンゲージ1(タンク or ファイター)
- エンゲージ2(タンク or ファイター)
- ピール/サポート(タンク or エンチャンター)
ほぼサモリフでも強いような構成だが、
違いは
- タンク&ファイター過多でも問題ないこと
- DPSを継続して出せないメイジは必要ないこと
ゴールドを誰でも大量に獲得できるARAMでは
フロントラインがどんどん硬く、強くなり、
雪玉でバックラインへ直接飛び込めるため
強烈なパワーになる。
また、フロントラインが硬くなるため、
相対的にバーストメイジやポークメイジの
ダメージ量が落ちていき、中盤以降の評価が下がる。
勝ちパターン:集団戦構成
- 相手のポークを耐える
- 相手サイドの遺宝出現に
合わせてエンゲージし、
試合時間を伸ばす
- キャリーの装備が整った後、
集団戦に大勝してインヒビ獲得
- インヒビ前の集団戦に勝利して
ゲームエンド
ポイントは試合時間を伸ばすこと。
ポークに欠ける集団戦構成では、
何もしなければ一方的なポークから
タワー下に押し込まれ、シージされてしまう。
積極的にエンゲージして3-3トレードなどに持ち込み、
デスタイマーによって試合時間を伸ばして
自分たちのパワースパイクを待つ。
遺宝に合わせてエンゲージする
回復の遺宝に合わせてエンゲージする理由は、
遺宝が減少割合回復のため。
仮に10人全員が回復した場合、
ポーク構成が相手であれば
HPの絶対量が多い集団戦構成側が有利になる。
積極的にエンゲージし、回復を狙う。
負けパターン:集団戦構成
ポーク構成に1stタワーを割られる
相手が強力なポークを持っているパターン。
勝ちパターンの
- 相手のポークを耐える
この時点で耐えられず、
Lv6までに圧倒的なポークで押し込まれ、
シージされる。
あるいは、Lv6でエンゲージしたものの
ディスエンゲージされ、不発になった場合。
RのCDを待つ間にシージされる。
理想的なポーク構成はディスエンゲージ役を含むため、
エンゲージが決まらない場合がある。
結果、1stタワーを折られて
タワーの750Gを奪われ
スノーボールされる。
まとめ:集団戦構成
集団戦だけを考えるなら最強の構成。
ほとんどの構成相手に
試合時間を伸ばすだけで勝ち筋に入れる。
だが、以下のような完全なポーク構成相手には
文字通り何も出来ないまま負ける可能性を孕む。
ポーク構成
概要:ポーク構成
相手に一方的にポーク勝ちできる構成。
集団戦での勝利ではなく、
ポークからのシージを目的とする。
自分たちの強みを押し付ける必要がある構成。
理想的な構成例:ポーク構成
- ポーク1(メイジ or 脅威)
- ポーク2(メイジ or 脅威)
- ポーク3(メイジ or 脅威)
- シージ(ADC or メイジ)
- ディスエンゲージ(タンクorエンチャンター)
ポーク構成にはポーク役だけでなく、
遠隔AAでタワーを速やかに獲得するシージ役も必要。
ポークとシージを一人で兼任できる
ジグスやヴァルス、シヴィアは特にこの構成で強い。
また、重要なのがディスエンゲージ役。
Lv6や1コアタイミングでのエンゲージをかわすために必要。
勝ちパターン:ポーク構成
- 一方的にポークし、
相手をタワー下に押し込む
- 相手のエンゲージを警戒しつつ、
継続的にシージする
- 5分未満で1stタワーを破壊し、
装備を更新する
- 10分未満で2ndタワーを破壊し、
インヒビター獲得
- スーパーミニオンの処理が間に合わず
ゲームエンド
ポイントは3→4の装備更新をスムーズに行うこと。
ARAMで装備を更新できるのはデスした側だけ。
このため、どれほどポーク勝ちして
キルを取り続けたとしても、
いずれ必ず装備差により逆転される。
これを避けるため必要なのが、
- 5分未満の1stタワー獲得
- タワー獲得後の装備更新
である。
5分未満の1stタワー獲得
一方的なポークにより
5分未満で1stタワーを獲得した場合、
敵のほとんどは1コアが完成していない。
5分で毎秒獲得できるゴールドは1440G。
初期1400Gと合わせて2840G。
ミシック直行かつCSかキルを取らないと足りない。
タワーへ押し込まれた側にはほぼ不可能。
一方、味方は全員1stタワーにより+150Gを所持している。
ポークの副産物でキルが2,3あれば
味方は全員の1コアが完成する。
よって、1stタワー破壊後に装備更新を行う。
2ndタワーに突っ込んで自殺気味のデス。
タワー獲得後の装備更新
これにより、
コア差を付けた状態で2ndタワーのシージを開始できる。
こうなると、2ndタワー近辺で相手がデスしても、
やっと1コア完成して装備で互角になるだけ。
互角であれば、まだポーク有利を活かせる。
そして敵の2コアまでは更に5分以上かかる。
ARAMの2コアタイミングは10~12分。
簡単には装備差が生まれず、
逆転を先送りできる。
負けパターン:ポーク構成
タワーシージが遅い
1stタワー獲得が遅れるパターン。
ポークで勝っているのにキルを取るばかり、
あるいは生存を重視しすぎて
シージが行われないことが原因。
シージに手間取っている間に
Rやフラッシュからエンゲージされ、
五分五分のトレードが発生、スノーボールが崩壊する。
タワー獲得後に装備更新しない
ポーク役が装備を更新せず居座るパターン。
スタートアイテムだけで2ndシージを開始してしまい、
1コア完成した相手にエンゲージされて
スノーボールが崩壊する。
ディスエンゲージ役不在
5人メイジや5人ADCで起こるパターン。
Lv6タイミングや1コアタイミングで
相手のエンゲージを捌ききれず、
スノーボールが崩壊する。
まとめ:ポーク構成
勝ち試合では相手の構成を問わず
何もさせないまま勝てる。
机上論では最強の構成だが、
実際にはその分負け筋も多いのがポーク構成。
完遂には条件が多く、難易度が高い。
ハイブリッド構成
概要:ハイブリッド構成
ポーク構成と集団戦構成に
なり切れなかった構成。
実際のARAMではほとんどのチームが
ハイブリッド構成ということになる。
相手が弱い時間を見極める必要がある構成。
構成例:ハイブリッド構成
理想的な構成が崩れた形のため、
構成の理想形はない。
よくある形としては、
集団戦構成のいずれか、
あるいは複数のロールを
ポーク役に交換した構成。
以下は一例。
- ポーク1(メイジ or 脅威ADC)
- ポーク2(メイジ or 脅威ADC)
- DPS(ファイター or ADC or DPSメイジ)
- エンゲージ(タンク or ファイター)
- ピール/サポート(タンク or エンチャンター)
勝率に拘わらずポークチャンピオンのピック率が高いため、
このような構成が多くなる。
ポーク自体のプレイフィールの良好さ、
あるいはチャンピオン調整導入以前の印象が原因と考えられる。
実際にはもっと崩れた形も多く、
DPS2名やサポート2名になることも。
勝ちパターン:ハイブリッド構成
ポイントは相手と比べてポークが強いか弱いか。
ポーク役は体が脆く、
3コアのファイター&タンクが雪玉で飛んでくると
集団戦で仕事ができなくなる。
つまり、
ポーク役が多いチームほど終盤の集団戦に弱い。
相手の方がポークが弱い
≒相手の方が集団戦で強い場合
- ポークで相手を削る
- 体力有利のまま
積極的にエンゲージする
- 集団戦勝利をタワーに繋げ、
スノーボールする
- 相手チームのパワースパイク前に
ゲームエンド
ポイントはポークから集団戦に持ち込むこと。
コアアイテムの完成を待たずとも、
ポークの体力有利によって
集団戦の勝利を生み出すことができる。
そして、相手の方が強い時間帯になる前に
ゲームを畳むことが最終目標。
相手の方がポークが強い
≒相手の方が集団戦で弱い場合
- ダメージトレード、
ウェーブクリアしながら
相手のポークを耐える
- Lv6から集団戦を起こす
- 集団戦に勝ちながら、
試合時間を伸ばす
- インヒビ前の集団戦に勝って
ゲームエンド
ポイントは序盤ポークを耐える時間の安定性。
能動的に相手のポークとトレード、
あるいは安全なウェーブクリアができ、
試合時間を伸ばせる。
ポークのダメトレを微不利程度で抑えれば
Lv6の集団戦から大勝の可能性もあり、
逆にスノーボールも狙える。
負けパターン:ハイブリッド構成
相手の集団戦が強い場合
試合時間が伸びすぎて敗北するパターン。
ポーク役は体が脆く、
3コアのタンクやファイターが
マークで飛んでくるARAMでは
中盤以降の安定した活躍は難しくなる。
相手よりポーク役が多いほど、
早めの決着が必要になる。
相手のポークが強い場合
相手ポークに耐えられないパターン。
ポーク役の射程不足やパワー不足により、
純ポーク構成に押し切られてしまう場合。
ポーク役が1名で、
DPSやサポートが2名の場合などに発生。
無理やりなエンゲージしか打開策はないが、
エンゲージ役すら不足している場合もしばしば。
まとめ:ハイブリッド構成
ポーク構成、集団戦構成のなり損ないであり、
明確な強みが存在しないハイブリッド構成。
自分たちの強みをただ押し付けることよりも、
相手の弱い時間がいつなのかを把握して
ゲームメイクすることが大切。
また、強みも弱みも明確な集団戦&ポーク構成と異なり
仮にゲームプランが崩壊しても、
いつでもワンチャンスは狙える。
総括
チャンピオン調整導入前までのARAMでは
ただポークが強い方が勝つ、というのが通例だった。
現在のARAMではファイターやタンクも強力で、
必ずしもポークだけが強いわけではない。
味方と相手を比較して、
ゲームプランを考えることが必要。