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ARAMで強い構成-3種の構成と、それぞれのパワースパイク

ARAMで強い構成は大きく分けて2種類。

  • 集団戦構成
  • ポーク構成

これらは

自分たちの強みを押し付ける構成

であり、
相手がどんな構成でも
やることは1つだけ

明確な強みがある代わりに、
1つしかゲームプランが存在しない。

本当の意味で"強い構成"はこの2種類だけ。


しかし、9割のチームは
上記2種が崩れたハイブリッド構成で、
8割の試合は
ハイブリッド同士の試合。

ハイブリッド構成とは

相手の弱みにつけ込む構成

であり、
ハイブリッド同士の試合では
どちらのチームがポーク寄りか、集団戦寄りかが重要。

ポーク寄りのチームは早い時間での決着、
集団戦寄りのチームは遅い時間への遅延を狙っていく。


勝つためにはチームの強みと弱みを見極め、
それに沿ったゲームプレイをする必要がある
という話。

具体的な例を挙げながら解説。

集団戦構成

概要:集団戦構成

5対5の集団戦において、
ある時間から先で最も強くなる構成。

ある時間とは、ほとんどの場合
キャリーの3コア or 4コアタイミング。

自分たちの強みを押し付ける必要がある構成。

理想的な構成例:集団戦構成

  • キャリー1(ファイター or ADC or DPSメイジ)
  • キャリー2(ファイター or ADC or DPSメイジ)
  • エンゲージ1(タンク or ファイター)
  • エンゲージ2(タンク or ファイター)
  • ピール/サポート(タンク or エンチャンター)

ほぼサモリフでも強いような構成だが、
違いは

  • タンク&ファイター過多でも問題ないこと
  • DPSを継続して出せないメイジは必要ないこと

ゴールドを誰でも大量に獲得できるARAMでは
フロントラインがどんどん硬く、強くなり、
雪玉でバックラインへ直接飛び込めるため
強烈なパワーになる。

また、フロントラインが硬くなるため、
相対的にバーストメイジやポークメイジの
ダメージ量が落ちていき、中盤以降の評価が下がる。

勝ちパターン:集団戦構成

  • 相手のポークを耐える
     
  • 相手サイドの遺宝出現に
    合わせてエンゲージし、
    試合時間を伸ばす
     
  • キャリーの装備が整った後、
    集団戦に大勝してインヒビ獲得
     
  • インヒビ前の集団戦に勝利して
    ゲームエンド

ポイントは試合時間を伸ばすこと。

ポークに欠ける集団戦構成では、
何もしなければ一方的なポークから
タワー下に押し込まれ、シージされてしまう。

積極的にエンゲージして3-3トレードなどに持ち込み、
デスタイマーによって試合時間を伸ばして
自分たちのパワースパイクを待つ。

遺宝に合わせてエンゲージする

回復の遺宝に合わせてエンゲージする理由は、
遺宝が減少割合回復のため。

仮に10人全員が回復した場合、
ポーク構成が相手であれば
HPの絶対量が多い集団戦構成側が有利になる。
積極的にエンゲージし、回復を狙う。

負けパターン:集団戦構成

ポーク構成に1stタワーを割られる

相手が強力なポークを持っているパターン。

勝ちパターンの

  • 相手のポークを耐える

この時点で耐えられず、
Lv6までに圧倒的なポークで押し込まれ、
シージされる。

あるいは、Lv6でエンゲージしたものの
ディスエンゲージされ、不発になった場合。
RのCDを待つ間にシージされる。

理想的なポーク構成はディスエンゲージ役を含むため、
エンゲージが決まらない場合がある。

結果、1stタワーを折られて
タワーの750Gを奪われ
スノーボールされる。

まとめ:集団戦構成

集団戦だけを考えるなら最強の構成。

ほとんどの構成相手に
試合時間を伸ばすだけで勝ち筋に入れる。

だが、以下のような完全なポーク構成相手には
文字通り何も出来ないまま負ける可能性を孕む。
 

ポーク構成

概要:ポーク構成

相手に一方的にポーク勝ちできる構成。

集団戦での勝利ではなく、
ポークからのシージを目的とする。

自分たちの強みを押し付ける必要がある構成。

理想的な構成例:ポーク構成

  • ポーク1(メイジ or 脅威)
  • ポーク2(メイジ or 脅威)
  • ポーク3(メイジ or 脅威)
  • シージ(ADC or メイジ)
  • ディスエンゲージ(タンクorエンチャンター)

ポーク構成にはポーク役だけでなく、
遠隔AAでタワーを速やかに獲得するシージ役も必要。

ポークとシージを一人で兼任できる
ジグスやヴァルス、シヴィアは特にこの構成で強い。

また、重要なのがディスエンゲージ役。
Lv6や1コアタイミングでのエンゲージをかわすために必要。

勝ちパターン:ポーク構成

  • 一方的にポークし、
    相手をタワー下に押し込む
     
  • 相手のエンゲージを警戒しつつ、
    継続的にシージする
     
  • 5分未満で1stタワーを破壊し、
    装備を更新する
     
  • 10分未満で2ndタワーを破壊し、
    インヒビター獲得
     
  • スーパーミニオンの処理が間に合わず
    ゲームエンド

ポイントは3→4の装備更新をスムーズに行うこと。

ARAMで装備を更新できるのはデスした側だけ。

このため、どれほどポーク勝ちして
キルを取り続けたとしても、
いずれ必ず装備差により逆転される。

これを避けるため必要なのが、

  • 5分未満の1stタワー獲得
  • タワー獲得後の装備更新

である。

5分未満の1stタワー獲得

一方的なポークにより
5分未満で1stタワーを獲得した場合、
敵のほとんどは1コアが完成していない。

5分で毎秒獲得できるゴールドは1440G。
初期1400Gと合わせて2840G。
ミシック直行かつCSかキルを取らないと足りない。
タワーへ押し込まれた側にはほぼ不可能。

一方、味方は全員1stタワーにより+150Gを所持している。
ポークの副産物でキルが2,3あれば
味方は全員の1コアが完成する。

よって、1stタワー破壊後に装備更新を行う。
2ndタワーに突っ込んで自殺気味のデス。

タワー獲得後の装備更新

これにより、
コア差を付けた状態2ndタワーのシージを開始できる。

こうなると、2ndタワー近辺で相手がデスしても、
やっと1コア完成して装備で互角になるだけ。
互角であれば、まだポーク有利を活かせる。

そして敵の2コアまでは更に5分以上かかる。

ARAMの2コアタイミングは10~12分。

簡単には装備差が生まれず、
逆転を先送りできる。

負けパターン:ポーク構成

タワーシージが遅い

1stタワー獲得が遅れるパターン。

ポークで勝っているのにキルを取るばかり、
あるいは生存を重視しすぎて
シージが行われないことが原因。

シージに手間取っている間に
Rやフラッシュからエンゲージされ、
五分五分のトレードが発生、スノーボールが崩壊する。

タワー獲得後に装備更新しない

ポーク役が装備を更新せず居座るパターン。

スタートアイテムだけで2ndシージを開始してしまい、
1コア完成した相手にエンゲージされて
スノーボールが崩壊する。

ディスエンゲージ役不在

5人メイジや5人ADCで起こるパターン。

Lv6タイミングや1コアタイミングで
相手のエンゲージを捌ききれず、
スノーボールが崩壊する。

まとめ:ポーク構成

勝ち試合では相手の構成を問わず
何もさせないまま勝てる。

机上論では最強の構成だが、
実際にはその分負け筋も多いのがポーク構成。

完遂には条件が多く、難易度が高い。
 

ハイブリッド構成

概要:ハイブリッド構成

ポーク構成と集団戦構成に
なり切れなかった構成。

実際のARAMではほとんどのチームが
ハイブリッド構成ということになる。

相手が弱い時間を見極める必要がある構成。

構成例:ハイブリッド構成

理想的な構成が崩れた形のため、
構成の理想形はない。

よくある形としては、
集団戦構成のいずれか、
あるいは複数のロールを
ポーク役に交換した
構成。

以下は一例。

  • ポーク1(メイジ or 脅威ADC)
  • ポーク2(メイジ or 脅威ADC)
  • DPS(ファイター or ADC or DPSメイジ)
  • エンゲージ(タンク or ファイター)
  • ピール/サポート(タンク or エンチャンター)

勝率に拘わらずポークチャンピオンのピック率が高いため、
このような構成が多くなる。
ポーク自体のプレイフィールの良好さ、
あるいはチャンピオン調整導入以前の印象が原因と考えられる。

実際にはもっと崩れた形も多く、
DPS2名やサポート2名になることも。

勝ちパターン:ハイブリッド構成

ポイントは相手と比べてポークが強いか弱いか

ポーク役は体が脆く、
3コアのファイター&タンクが雪玉で飛んでくると
集団戦で仕事ができなくなる。

つまり、
ポーク役が多いチームほど終盤の集団戦に弱い。

相手の方がポークが弱い
≒相手の方が集団戦で強い場合

  • ポークで相手を削る
     
  • 体力有利のまま
    積極的にエンゲージする
     
  • 集団戦勝利をタワーに繋げ、
    スノーボールする
     
  • 相手チームのパワースパイク前に
    ゲームエンド

ポイントはポークから集団戦に持ち込むこと。

コアアイテムの完成を待たずとも、
ポークの体力有利によって
集団戦の勝利を生み出すことができる。

そして、相手の方が強い時間帯になる前に
ゲームを畳むことが最終目標。

相手の方がポークが強い
≒相手の方が集団戦で弱い場合

  • ダメージトレード、
    ウェーブクリアしながら
    相手のポークを耐える
     
  • Lv6から集団戦を起こす
     
  • 集団戦に勝ちながら、
    試合時間を伸ばす
      
  • インヒビ前の集団戦に勝って
    ゲームエンド

ポイントは序盤ポークを耐える時間の安定性。

能動的に相手のポークとトレード、
あるいは安全なウェーブクリアができ、
試合時間を伸ばせる。

ポークのダメトレを微不利程度で抑えれば
Lv6の集団戦から大勝
の可能性もあり、
逆にスノーボールも狙える。

負けパターン:ハイブリッド構成

相手の集団戦が強い場合

試合時間が伸びすぎて敗北するパターン。

ポーク役は体が脆く、
3コアのタンクやファイターが
マークで飛んでくるARAMでは
中盤以降の安定した活躍は難しくなる。

相手よりポーク役が多いほど、
早めの決着が必要になる。

相手のポークが強い場合

相手ポークに耐えられないパターン。

ポーク役の射程不足やパワー不足により、
純ポーク構成に押し切られてしまう場合。

ポーク役が1名で、
DPSやサポートが2名の場合などに発生。

無理やりなエンゲージしか打開策はないが、
エンゲージ役すら不足している場合もしばしば。

まとめ:ハイブリッド構成

ポーク構成、集団戦構成のなり損ないであり、
明確な強みが存在しないハイブリッド構成。

自分たちの強みをただ押し付けることよりも、
相手の弱い時間がいつなのかを把握して
ゲームメイクすることが大切。

また、強みも弱みも明確な集団戦&ポーク構成と異なり
仮にゲームプランが崩壊しても、
いつでもワンチャンス
は狙える。

総括

チャンピオン調整導入前までのARAMでは
ただポークが強い方が勝つ、というのが通例だった。

現在のARAMではファイターやタンクも強力で、
必ずしもポークだけが強いわけではない。

味方と相手を比較して、
ゲームプランを考えることが必要。

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