ビルドガイド

マルファイトのARAMビルドガイド-APではなくタンクを選べば勝率10%UP

ARAMマルファイトと言えばAPビルドだが、タンクとの勝率差は10%近くにもなる。
高い防御性能、エンゲージあり、ダメージありとARAMで強いタンクの条件を全て満たしている。
内なるアンストッパブル・フォースを抑えて、タンクビルドに向かう。

ビルド分岐1

  • APマルファイトがやりたい・・・APビルド※記事末尾
  • そうでもない・・・タンクビルドこの記事で紹介】

APビルドはマルファイトの70%超を占めているが、勝率では圧倒的にタンク。
しかし宗教上の理由でAPビルドに行く場合もあるため、記事末尾で紹介する。

5行ビルド

  • スペル:マーク+ゴースト or フラッシュ+イグナイト
  • ルーン:不死者の握撃①シールドバッシュ②心身調整③超成長 サブ①サドンインパクト②至極の賞金首
  • スキル:Q→E→W
  • 涙適正:★★★★☆(ほぼ積む)
  • アイテム:バミシンダー+女神の涙→サンファイアイージス

基本プラン

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与ダメ 被ダメ 回復等 その他
なし なし なし なし

Rエンゲージからキャリーへの張り付き

マルファイトの98%を占めているR。
相手キャリーに仕掛けて殴り続けるのが仕事。
タンクビルドの場合、当然Rの後も戦い続けられる。

高いタンク性能

当たり前の話だが、PとWのお陰でタンク性能は非常に高い。
自然の力、あるいはアビサルマスクでMRにも対応でき、隙がない。

ARAMではダメージの出せるタンクは強力。

タンクビルドはAD偏重の相手に強いだけでは?と思われるかもしれない。
だが、マルファイトの場合はルーンに勝率差が表れているため、相手を問わず強力なビルド。

ARAMのルーン勝率は味方だけに依存し、相手を問わない。
詳しくは以下の記事で解説。

集団戦をRに依存する

Rが無い or 外した集団戦での影響力はかなり落ちる。
マルファイトのRタイマーは味方も見てくれているため、素直にCDを待つ。

サモナースペル

  • マーク+ゴースト
  • フラッシュ+イグナイト

マーク+ゴーストはRを当てることを重視したスペル。
ゴーストはフラッシュにCDで勝り、またエンゲージ後のファイトも優位に立てる。

フラッシュ+イグナイトは相手キャリーへのキルプレッシャーを重視したスペル。
Rを当てても味方のダメージが届かなさそうな構成の時に選択する。
マルファイト一人で相手キャリーを7割削りに行く。

ルーン

メイン:不滅

  • 不死者の握撃
  • シールドバッシュ
  • 心身調整
  • 超成長

握撃+WのAAはキャリーに対してかなりのダメージ。
握撃を発動する機会は多いわけではないが、それはアフターショックも同じ。
どちらもRエンゲージからしか発動できないなら、複数回発動する握撃を選ぶ。

②かなりの回数発動するルーン。勝率OP。

③ARは足りるがMRが後回しになることもあるため、補助的に。

④マルファイトは削られる前に仕事をするため、気迫ではなく超成長。

サブ:覇道

  • サドンインパクト
  • 至極の賞金首狩り

①R後に6秒間も脅威&魔法防御貫通を得られる。勝率OP。
 Wのダメージは物理、サンファイア握撃Rその他は魔法ダメージなので、どちらにも有効。

②Rの回転率を上げる。
 中盤までのRがないマルファイトは何の影響力もないため、防戦一方の時間を減らすため選択する。

ルーンシャード

  • 攻撃速度
  • 物理防御
  • 魔法防御

握撃を持つチャンピオンはASシャードが強い。
防御2つはビルドをヘルスに寄せるため。

スキルオーダー

  • Q→E→W

基本的なスキルオーダー。
相手が極端なAD偏重の場合、Wの優先度が上がる。

涙適正

ほぼ積む。

マルファイトはQポークできる場合マナが厳しいが、ルーンでカバーする余裕はないため。
フィンブルウィンターの相性も良く、積みやすい。

ただし、Qが撃てないほど厳しいポークが予想される場合、積まない選択もある。

アイテム

スタート

バミシンダー+女神の涙。

涙タンクの一般的スタート。
ポーク負けしてQが投げられなさそうなら、バミシンダー+クロースアーマー。

ファースト

サンファイアイージス。

CC性能はR→Qで完結しているため、ダメージを求めてサンファイア。
AoE発動も狙いやすく、かなりのダメージ量となる。

マーキュリーブーツ or プレートスチールキャップ。

相手の構成を見て選択。
勝率的にもほぼイーブンで有意差はない。

セカンド

フィンブルウィンター or ワーモグアーマー。

涙の場合はフィンブルウィンター。
心身調整発動後にフィンブルウィンター完成が最初のパワースパイクとなる。

涙を積んでいない場合、ワーモグアーマーから。
サステインが皆無のため、ポーク対策になる。

サード

自然の力 or フローズンハート or ワーモグアーマー。

自然の力とフロハは相手のダメージタイプを見て選択
どちらも非常に強力かつ相性がよいため、分かりやすく強くなれる。

ワーモグアーマーは相手がAD寄りで、防御貫通も少ない場合。
AR/MRがサンファイアで足りている場合、多くの場合で最善手となる。

フォース以降

サード候補から積んでいない物を選択が基本。

キャリーしている、あるいはダメージが欲しい場合、悪魔の抱擁とアビサルマスクが強い。
サンファイアと合わせて大ダメージとなる。

相手MRが高いがダメージが欲しい場合、タイタンハイドラ。

相手ADCが暴れているならランデュインオーメン。Rからのコンボが強力。

ビルド完成後の締めにはガーゴイルストーンプレート。もう誰にも倒せない。

プレイング

序盤は隙を見てQでハラスしか仕事はない。
殴り合いに勝てる状態ではない。専守防衛に努める。

R習得後は、いかにして相手キャリーに当てるかだけを考える。
ブッシュからのRは当然強いが、最初の1~2回からは警戒され当たらないことも多い。

中盤以降は相手キャリーが露骨に警戒し始めるため、当てる方法は限られてくる。

  • サモナースペルを使って当てる
  • セカンドエンゲージで当てる
  • 距離を詰めて無理やり当てる

サモナースペルは相手とのスペル差がなければ成り立たない。
マークの直接ヒットは全てを解決するが、味方との距離に注意。

セカンドエンゲージにできるなら最高だが、マルファイトからのエンゲージが求められる場面は多い。

距離を詰めるのは状況を問わないが、完遂できるのは3コア~4コア以降
相手フロントへのQから無理やり徒歩で距離を詰め、極短距離でRを当てる。
タンク性能が問われるが、逆にこれが可能なら一番確実。4コア以降なら可能な試合も多い。
ゴーストがあればこれを補助できる。

その他のビルド

APマルファイトについて

ARAMではむしろ主流のビルドだが、勝率は45%前後と壊滅的。

基本的にはタンクでも中盤以降ダメージを出せるのがマルファイトであり、APを選ぶ理由は薄い。
APでは当然タンク性能も皆無になる上、マルモティウス1つで機能停止する。

が、APマルファイトはそんな些細な問題などどうでもいい場合のビルド
ウォンボコンボドリーム。

  • ナイトハーベスター
  • ソーサラーブーツ
  • シャドウフレイム
  • ラバドンデスキャップ

ミシックはナイトハーベスターが最高勝率。
相手がMRを積まないことが前提のため、シャドウフレイムがセカンド。

ルーンはもちろん魂の収穫、サドンインパクト、至極の賞金首。

総括

とにかく強いタンク。タンクアイテムを持ちさえすれば。

APマルファイトで味方にガッカリされることはあっても、タンクマルファイトでガッカリされることはない。

育ったタンクビルドは手の付けようがなくなるタイプ。

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