考察・雑記

ARAMのアイテム統計ガイド-ARAMは3コアで決着

アイテム勝率は相手を考慮する必要が出てくるためルーンほど簡単にはいかない。
しかも、対面のチャンピオンを限定した統計がARAMには存在しないため、読み取るのが難しい。
レーン戦もなくビルドの自由度も高いため、明確なコアビルドが分かりづらい。

ARAMでは多くの試合が3コアで決着する

ARAMの試合時間とコア数の関係は概ね以下の通り。

  • 1コア:5~7分
  • 2コア:10~12分
  • 3コア:14~17分
  • 4コア:17~21分
  • 5コア:21~25分

なお、ARAMの試合は15~20分の決着が最も多い
次いで20~25分、0~15分、25~30分、30~35分…と続く。
これはARAMに15分以降の決着を加速させる特殊なシステム※があるため。

また、ARAMでは時間毎のゴールドも多く、シャットダウンゴールドも入りやすいため、チャンピオンを問わず3コアまでは辿り着ける試合が多い。

よって15~20分段階、3コアvs3コアで強いアイテムビルドをすることが重要となる。

これはスノーボール重視のフル脅威ビルドや、4コアでIEを積むビルドの効用が低いことに繋がる。
前者はシャットダウンを避けることが難しいこと、後者は3コアIEに押し負けることが要因。

※ARAMでは15分以降、時間に応じてミニオンの出撃間隔と移動速度が上昇していく。
 また、15分以降、時間に応じてタワーに追加ダメージを与えるようになる。

フル脅威ポークについて-ヴァルスやシヴィア等

一部、フル脅威でスノーボールを狙うチャンピオンもいるが、こちらが例外的。
本来、0~15分で勝ち切ることはミニオンとタワーの特殊システム上難しい。
また、通常はゲームが進むとリード側(死ななかった側)が装備で負けるようになり、シャットダウンを起点にお互いのビルドが揃う。
脅威ポークしてスノーボールする場合、エクスキュートを上手く使いシャットダウンを入れない(あるいは、サポートに逃がす)ことが必要となる。

スタートアイテムのポーションなし

スタートアイテムではポーションなしのビルドの勝率が高い傾向にある。

これはポーク勝ちしている場合や、序盤のトレードをあまり考えなくてよい場合の選択。
回復の遺宝もあり、ポーション無しで戦えるならポーション代を取ってお方が強くなれる。

アーゴットやケイルなど、序盤は完全に耐える場合はポーションを買う方が高勝率となる傾向にある。

ミシックアイテムはルーンごとの勝率を見る

lolalyticsではアップデートにより、特定キーストーン選択時のアイテム勝率を見れるようになった。

ARAMはサモリフに比べてキーストーンの選択が一つに定まらないチャンピオンが多いため、非常に役に立つ機能。
特に同一派生内、サンファイアorフロストファイアや、赤月orドラクサー等はキーストーンを限定することで差が見えてくる。
ミシックを迷うチャンピオンでは、まずキーストーンを絞り、比較すると考えやすい。

高勝率のアイテム≠強いアイテム

アイテム勝率だけ見ればいいわけではない。
以下は代表的な例。

ARAMに強いアイテム

ワーモグアーマー、自然の力、ガーゴイルストーンプレートなど。
ARAM適正の高いアイテムは、勝率がそもそも高い。
これらは自力が高いため積んで損することは少ないが、序盤で積む場合は注意が必要。
ARAM適正が高いアイテム≒割合スケールのアイテムであり、中盤以降の方がより活躍することが多い。

カウンターアイテム

バンシーヴェールやアビサルマスク、フローズンハートなど。
特定の状況でしか刺さらないアイテムは多く存在する。
これらのアイテムの勝率は高く出やすいため、無条件に積むものではない。

リード時に有効なアイテム

ラバドンデスキャップやコレクターなど。
これらのアイテムはリード時に積む効用が高く、2コアまでの勝率が特に高く出やすい。
サモリフでのメジャイソウルスティーラーと同じ。
2コアの時間にデスキャップが買えるなら勝てる。買えるなら。

総括

ARAMでは対面勝率が見えないためアイテム勝率を額面通りに受け取れない。

それでも、いくつか意識することで安定のアイテム、状況によるアイテムが見えてくる。

アイテムは試合ごと、展開ごとになってしまうため、最後は場数を踏んで慣れることになる。

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