ビルドガイド

ソナのARAMビルドガイド【冷静沈着を捨て、サブ不滅】

12.16でなぜかバフされたソナ。
ARAM調整がない間はOP。

ソナのビルドまとめ

  • スペル:クラリティ+フラッシュ
  • ルーン:エアリー召喚①マナフローバンド②至高③強まる嵐 サブ①心身調整②生気付与 ◆SH/AD/MR
  • スキル:W→Q→E
  • 涙適正:★★★★★(絶対積む)
  • アイテム:バンドルグラスの鏡+女神の涙→ムーンストーンの再生

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ARAMの元祖OP

チャンピオン調整が無かった頃、
ARAMのOPといえばソナとジグスだった。

ソナとジグスは
無調整なら勝率60~70%程の
圧倒的なARAM適正を持つ。

ソナがW+Eを回すだけで、

  • 味方5名にシールド
  • 味方5名にMSバフ
  • 味方1名に回復+エアリー

が付与され、
集団戦ではソナを倒さない限り
無限にシールドとMSバフが供給される。

W(コスト100)を回し続ければ
マナが切れるのがソナの設計だが、
ARAMにはクラリティがある。

耐久力アップデートにより
ソナ自身のシールド/回復量がナーフ、
エンチャンターアイテムもナーフされているが、
それを補って余りある強さ。

12.16でなぜシールド/回復量が戻されたのか
理由が全く分からないが、
当面はマストピック。

8/26現在、ソナのPlat+勝率は65.02%。
2位ベル=ヴェスの58.02%に大差を付けてOP。

ソナのサモナースペル

  • クラリティ
  • フラッシュ

ポークが弱体化した現在のARAMで、
クラリティを許された数少ないチャンピオン。

残りはAPコグ=マウ、ユーミ、セラフィーン。

ソナといえど、
無意味にスキルを回さなければ
涙+冷静沈着でもやりくりできる。

が、パッシブのスタックを貯めるため
無意味にスキルを回し続ける恩恵があり、
クラリティで無理をして回した方が強い。

ソナのルーン

メイン:魔導

  • エアリー召喚
  • マナフローバンド
  • 至高
  • 強まる嵐

エアリー+マナフロー+至高を取る。

ソナのサステインにより
試合が長引くことが多いため
強まる嵐が意外と役に立つ。

サブ:不滅

  • 心身調整
  • 生気付与

サブパスは不滅がOP。

冷静沈着が人気だが、
クラリティを持つなら
マナを賄える。

よって冷静沈着を捨て、
生気付与で更に回復とシールドを伸ばす。

おまけ的に取得する心身調整も、
終盤まで柔らかく、狙われやすい
ソナ自身の耐久を補助してくれるOPルーン。

ムーンストーンとセラフでHPは稼げる。
あとは防御があれば最低限の耐久になる。

ルーンシャード

  • スキルヘイスト
  • アダプティブ
  • 魔法防御

アイテムで体力が伸びるため、3段目は防御。

ソナのスキルオーダー

  • W→Q→E

回復用ソナのスキルオーダー。

ソナといえばこれ。

ソナの涙適正

絶対積む。

ソナのマナ量がチームの戦闘力に直結する。

スキルを常に回転させるため、
セラフは必須。

ソナのアイテムビルド

ムーンストーンの再生ビルド

  • バンドルグラスの鏡+女神の涙

でスタートして、

  • ムーンストーンの再生
  • アークエンジェルスタッフ
  • フローウォータースタッフ
  • ケミテックピュートリファイアー or アーデントセンサー
  • ケミテックピュートリファイアー or アーデントセンサー
  • アイオニアブーツ

シールド&回復量が復活したため、
もちろんムーンストーン。

シールド&回復量にナーフ調整が入っていた時は
シュレリアの方が強かった。

その後はマナ用のセラフから、
フローウォータースタッフ

ソナ自身のスキルヘイストも伸びるため、
フローウォーターの優先度が
他のエンチャンターアイテムより高い。

あとはピュートリファイアーか、
アデセンで終わり。

ソナのプレイング

攻撃面

序盤からスキルを回す

パッシブのスタック獲得のため、
WとQをガンガン回す。

スタック毎に
基本スキルのSHが0.5増加。

スタック獲得条件は、

  • Qの敵チャンピオンヒット時
  • Wの味方回復時
  • Wシールドで味方を25/50/75/100/125以上防いだ時
    (≒基礎値以上のダメージを防いだ時)

スタック毎にパワーが増すため、
終盤に向け急いでスタックを貯める。

クラリティはCD毎に使う

クラリティを選んだからには、
CD毎に使わなければ
サモナースペルがもったいない。

  • マナ切れまでスキル連打
  • クラリティでマナ回復
  • クラリティが上がるまでスキル温存
  • マナ切れまでスキル連打

この繰り返し。

クラリティCD中は
集団戦用にマナ400を残しておく。
Q+W*2+E+Rの最低ライン。

防御面

バックラインを維持する

集団戦、及びARAMの試合を通して
ソナの負け筋は、

  • ソナが一瞬で倒されてしまう

これだけ。

フロントのシールドを維持しようとして
無理に前に出ると危険。

バックラインのキャリーを中心に守りつつ、
何よりも自分自身を第一に守る。

ARAMにおいては、
ソナがキャリーを守る以上に、
ソナ自身がキャリーである。

あくまで味方にシールドが届く距離での話。
集団戦中、味方にシールドが届かない距離まで
下がってしまっては元も子もない。

パワーコードはWで使う

スキル3回毎に使える
強化AA(パワーコード)は
Wが最強。

パワーコード:W-ディミヌエンド
3秒間、対象が与えるダメージを25% + (4%AP)減少させる。

イグゾーストは3秒間40%軽減。
Wパワーコードはほとんどイグゾースト。

Eパワーコードのスロウも悪くはないが、
効果時間が2秒と短い。

飛び込んできた相手に
Wパワーコードを当てられるかが
ソナ自身の生存、
ひいては集団戦の勝敗を左右する。

Rは自衛用に使う

Rの射程900は攻撃的には微妙なラインで、
基本は自衛用に使う。

最終的に、ソナが生きるか死ぬかが
試合に勝つか負けるかに直結する。

試合終盤は無理に複数ヒットなど狙わず、
自分に突っ込んできた1人を止めるためだけに
Rを使ってよい。

ソナのまとめ

  • クラリティ+サブ不滅を取る
  • フローウォーターが強い
  • パワーコードはWで使う

無限のシールドとサステインにより
構成を問わず強い。

ソナ自身が生き残れば勝てるが、
自己ポジションと味方シールドのトレードオフ、
パワーコードWの対象、
Rのタイミングなど、
自衛と生存にはそれなりに繊細な判断が求められる。

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