ビルドガイド

トリンダメアのARAMビルドガイド-ARAMのトリンダメアは防具を積む

ARAMの統計では苦しいチャンピオン。
だがタンクビルドはARAMOPで、
勝機は充分にある。

この記事は古いパッチです!

より新しいパッチで書かれた
ビルドガイドがあります。

ビルドまとめ

  • スペル:マーク+ゴースト
  • ルーン:不死者の握撃①打ちこわし②心身調整③超成長 サブ①凱旋②強靭 ◆AS/MR/HP
  • スキル:Q→W→E
  • 涙適正:☆☆☆☆☆(ノーマナ)
  • アイテム:バミシンダー+ブーツ→サンファイアイージス

イントロダクション

トリンダメアの勝率(12.12,Plat+)

勝率45.76%で153位、TierD
全くARAM適正がなさそうなトリン。

トリンダメアのミシック(12.12,Plat+)

しかし、タンクミシック選択時の勝率は57%超え。
これはTierSクラスの数値。

そう、トリンはARAMでは防具を積むのだ。

なぜ防具を積むのか?

まず、なぜサモリフでは防具を積まないのかを考える。

サモリフでのトリンダメア

サモリフでのトリンの主な仕事は

  • 武器を積んでバースト力を高め、
  • 横か後ろから飛び込み
  • 敵キャリーを瞬殺すること。

中盤以降の集団戦ではこういう流れ。

  • 横か後ろから、
    フラッシュ or ゴースト or ゲイルフォース
    or Eブリンクを使って距離を詰める。
     
  • 敵を挟み撃ちにする。
     
  • Rを発動しながら
    敵キャリーをキルする。
     
  • R終了後、
    ブリンクアウトして生還。

防具を積んでも、R発動中の
バースト力が下がるだけ。
防具を積む意味がない。

ARAMでの通常トリンダメア

一方、ARAMで同じことをやろうとすると

まず横から飛び込めない。
ARAMでは真正面からマークで飛び込むことになる。

真正面から飛び込まれた敵集団は
後ろに下がっていくため、
味方と挟み撃ちにもできない。

ARAMは一本道で逃げ場がなく、
キルに成功してもブリンクアウトで生還できない
万が一キルに失敗したら4v5になる。

つまり、
上手くいって1-1トレード、
失敗したら0-1トレードになってしまう。

どれほど武器を積んでも、
1-1トレードを超える結果が期待できないのだ。
サモリフの逆で、武器を積む意味がない。

ARAMでのタンクトリンダメア

全く違うアプローチになるのがタンクビルド。
まず、
ARAMのトリンダメアは被ダメ-15%の調整があり
異常に硬くなれる。

タンクトリンの仕事は、

  • キャリーにを与える
  • スキルとダメージを受けきる
  • 相手のプランを崩壊させる

この3つ。

タンクトリンは硬い代わり、
普段のバーストダメージは出ない。

だが、トリンダメアがやってきた時点で
相手はパニック状態になり、
トリンダメアを必死に止めようとする。

LoLプレイヤーはトリンダメアが接近してくると
正気を失い、全てのCCスキルを
トリンダメアに吐き出してしまう。

結果、大量のCCとダメージがトリンに吸収される。
しかし、どれほどダメージを食らっても
トリンはRで延命、生還できる。

そして、味方4名はスキルを使い切った敵チームに
難なく勝利することができる。

要するに、
トリンの強さを誤解させ、
ミスプレイを誘う
のである。

なお、ダメージが出ないのは序盤だけの話。
終盤は握撃とサンファイアにより
キャリー相手ならダメージを出せるようにもなる。

トリンダメアの基本

チャンピオン調整-パッチ12.12時点
最新のチャンピオン調整はこちら

与ダメ被ダメ回復等その他
+10-15%回復
+20%
なし

スキルを全て受けきる

トリンダメアが接近すると、
とにかく敵は全力でトリンを止めにくる。

実際は大したダメージが出ないのだが、
トリンダメアに殺された過去のトラウマから
全てのスキルをトリンダメアに使用する。

が、ARAMのトリンは被ダメ-15%の調整があり、
全くHPが削れない。

AAで多少ダメージを出しつつ、
スキルを受けきったら後退する。
キルが取れそうならRを発動し、
キルしてから下がる。

たったこれだけで
チーム間に莫大なスキルの差が発生し、
集団戦に勝利することができる。

終盤はダメージも出る

サンファイアと握撃により、
終盤はダメージにも期待できる。

3コア~4コアが目安。
タイタンハイドラまで完成すると間違いがない。
AAはダリウス並のダメージになり、
キャリーに張り付けばソロキル可能

ここまで来ると、相手は本当に
トリンダメアを止める必要があるが、
被ダメ-15%のタンクは何をしても止まらない。

おまけにRで5秒間無敵になる。

タンクに弱い

トリンダメア自体の弱点でもあるが、
タンクとの殴り合いには弱い。
割合ダメージや確定ダメージを持たないため。

もっとも、並のファイターとの殴り合いには
終盤なら勝てるようになる。

トリンダメアのサモナースペル

  • マーク
  • ゴースト

移動して張り付くためのスペル。

を高めるため、ほぼ一択。

トリンダメアのルーン

メイン:不滅

  • 不死者の握撃
  • 打ちこわし
  • 心身調整
  • 超成長
  • リーサルテンポを積んでも、
    ADが伸びないためダメージが出ない。
    握撃なら、終盤にはHPによって
    ダメージが出るようになる。
     
  • 硬すぎるため、
    無理やりシージできる場面がある。
     
  • ダイブ型なので、息継ぎより
    バースト対策重視のこちら。
     
  • HPを伸ばして硬くなる。

サブ:栄華

  • 凱旋
  • 強靭
  • 大量にHPが回復する。
    OPルーン。
     
  • 大量のCCに晒されるため。

ルーンシャード

  • 攻撃速度
  • 魔法防御
  • 体力

握撃用のASと、防御。

トリンダメアのスキルオーダー

  • Q→W→E

Qの後はWを上げる。

集団戦だけを考えた時、
Wの攻撃力減少効果(4s)があまりにも高い。

減少AD: 20/35/50/65/80

AoEでレンジ800内の敵のADを80も低下させる
5v5では非常に強力で、
Eよりも優先して上げるべき。

Rは上げる

サモリフではRをランク1で止め、
基本スキルを上げるのが一般的。
Rがない時間はセーフティに過ごせばよいため。

ただ、常に睨み合いのARAMでは
Rがない時間を1秒でも短くしたい
よってRのランクも上げていく。

トリンダメアの涙適正

ノーマナ。

トリンダメアのアイテム

スタート

  • バミシンダー+ブーツ
  • これ一択。
    ガーディアンホーンがなくても
    サステインは足りている。

ファースト

  • サンファイアイージス
  • フロストファイアガントレット
  1. 基本のミシック。

    敵に張り付いてAAすると
    馬鹿にならないダメージになる。
    行動妨害耐性+スロウ耐性も嬉しい。

    ただ、1コアではやや硬さ不足。
     
  2. 敵キャリーの機動力が高い場合。

    ダメージはかなり経るが、
    敵ポジションを乱すことに特化できる。
    場面は少ないが、刺されば強い。

  • バーサーカーブーツ
  1. 基本的にコレ。
    CCを食らってから動く、というより
    そもそもCCを食らうことが仕事のため、
    行動妨害耐性はあまり高くなくてもよい。

    一切ASがないとAAが安定しないが、
    武器は積むつもりがないため
    ブーツで補う。

セカンド

  • デスダンス
  • 自然の力
  1. 基本のセカンド。
     
    超OPアイテム。
    デスダンスだけで無敵の耐久力を得られる。
    回復力はイマイチだが、
    とにかくHPが削れなくなる。
     
  2. 敵AP偏重時のセカンド。

    4APなら自然の力。
    被ダメ-15%に-25%が追加。
    MSも向上して言うことなし。

サード

  • デスダンス or 自然の力
  • タイタンハイドラ
  1. セカンドで選ばなかった方を積む。
     
  2. 防御が足りた場合。

    AAダメージを向上させ、
    いつものようにキャリーを
    追い回すことができる。

フォース以降

  • タイタンハイドラ
  • ガーゴイルストーンプレート
  • ウィッツエンド
  • ランデュインオーメン
  1. まだ積んでいないなら積む。
    AAダメージがらしくなる。
     
  2. 硬さ100倍。
    ほとんどRが不要になる。
     
  3. キャリー時のアイテム。
    ダメージ、MS、MR全てが嬉しい。
     
  4. 対ADCのオプション。
    AoEスロウで敵陣系を更に崩壊。

トリンダメアのプレイング

ミニオンにAAして待機する

常にミニオンにAAする。
ウェーブクリア兼、フューリーを溜めておく。

ハラスに耐えるため、
Qの回復も適宜使っておく。

序盤は無理しない

1コア+チェインベスト購入程度までは、
硬さもイマイチでダメージも出ない。

要するにやることがない。
無理のないポジションで、
セーフプレイに努める。

マーク→Eブリンクで帰還

積極的に行う。
マークで飛び込み、Eで戻るだけ。

コレ自体は何も起こらないが、
マークしたらトリンが飛んでくる
という意識を植え付ける。

集団戦でトリンにフォーカスを集めるために必要。

マークでエンゲージ

味方エンゲージに合わせてもよいが、
単独でもエンゲージ可能。

マークで飛び込み、
敵が下がったらWでスロウをかけるだけ。

ダメージを出すことが目的ではないため、
ほどほどに殴り、キャリーに圧を出しつつも
逃げ出せるポジションを維持する

あまり深くに入りすぎても味方が追いつけず、
自身も戻れずに死んでしまう。
あくまでフロントラインとして
ダメージとスキルを受け切る。

終盤はキャリーを追いかける

タイタンハイドラ完成以降は、
キャリーをソロキルできる。

ここから先は、普段と同じく
相手キャリーの尻を追いかけ回す

バツグンに硬いため、
R無しでキルして生還まで行えることも。

総括

ARAM特有のタンクトリンダメア。
これをやるだけでTierS~Aクラスになれる。

統計上のピック率は低いが、
日本サーバーではそれなりに見かけるビルド。

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