ベタ足メイジとしてはビクター、ブランドに並ぶパワー。
12.12のバフで一気に強くなった。
Qはブッシュに置いてはいけない。
ビルドまとめ
- スペル:イグゾースト+フラッシュ
- ルーン:秘儀の彗星①マナフローバンド②至高③強まる嵐 サブ①血の味わい②目玉コレクター ◆AD/AD/HP
- スキル:W→Q→E
- 涙適正:☆☆☆☆☆(ほぼ積まない)
- アイテム:ロストチャプター→ライアンドリーの苦悶 or ルーデンテンペスト
イントロダクション
仮面とルーデンが並ぶタイプのメイジ。
タレットの性質上仮面を積みたくなるが、
- 味方が仮面を積んでいる
- 相手のMRが低い
いずれかの場合はルーデンも強い。
なぜなら、ライアンドリーの苦悶は
- DoTダメージのあるチャンピオン
- APレシオが低いチャンピオン
この場合に効果が高いアイテムだが、
ハイマーのAPレシオは悪くない上に
WとEは非DoTスキルであり
仮面でなくても戦えるから。
フルAPハイマーのタレットダメージは凄まじいものがある。
ハイマーディンガーの基本プラン
チャンピオン調整-パッチ12.12時点
最新のチャンピオン調整はこちら
与ダメ | 被ダメ | 回復等 | その他 |
---|---|---|---|
-6% | +6% | なし | なし |
優秀なAoEダメージ
Q,W,E全てが優秀なダメージ源。
5v5ではタレットを無視できず、
必ず誰かにヒットする。
タレットの置き方は後述。
12.12でのバフも強力だった。
特に除去されがちだったタレットHPの向上が嬉しい。
Q - H-28G革新砲
標準タレット - 体力 150~575(+5%~40%)(チャンピオンレベル1~18)
⇒ 175~700(+5%~40%)(チャンピオンレベル1~18)
標準タレット - 魔法ダメージ 6/9/12/15/18(+魔力の35%)
⇒ 7/11/15/19/23(+魔力の35%)
E - CH-2超電磁グレネード
クールダウン 12秒
⇒ 11秒
基礎ダメージは低いが、APレシオは悪くない。
ASの高さと3つ設置できる点も加味すると
ランブルRに迫るダメージソース。
ハイマーディンガー-Q H-28G革新砲
砲撃魔法DM: 7/11/15/19/23 + (35%AP)
AS: 1.75
ランブル-R イコライザー
毎秒魔法DM: 140/210/280 + (35%AP)
Wの範囲も強力で、
ポーク時に彗星との相性が良い。
全てのスキルがARAM向きで、
ダメージ面では非の打ち所がない。
チームのAPダメージを一人で担当することができる。
AoEスタン&スロウ
REは集団戦を左右するスキルであり、
当たり方次第で相手を完封するポテンシャルを秘める。
1.5秒スタン or 2秒80%スロウが3回バウンド。
2秒80%スロウというのは
GPのランク5火薬樽やランク3のオーンR最大射程と同等であり、
中心でヒットしなくても充分な影響力。
しかも、Lv6からこの効果。
直線のARAMでは複数ヒットが極めて容易で、
使いやすく強力なスキル。
接近戦に弱い
ノーブリンク。
EはREで敵集団に当てたいのだが、
そうすると自衛手段がゼロになるジレンマを抱える。
また、タレットにマークで飛ばれる弱点もあり
ポジショニングは他のベタ足メイジよりも繊細。
ハイマーディンガーのサモナースペル
- イグゾースト
- フラッシュ
自衛用スペル。
イグゾ過多ならヒール、バリアも一応アリ。
ただ、ヒールバリアでは結局E無しで生き残れないため
イグゾ推奨。
ハイマーディンガーのルーン
メイン:魔導
- 秘儀の彗星
- マナフローバンド
- 至高
- 強まる嵐
- Wとの相性が良い彗星。
集団戦では収穫も悪くないのだが、
Wを広げて彗星を飛ばすポークが強い。
- 涙がイマイチなため、
マナ補充はこちらで。
- スキルヘイストよりも
キル時のCD20%返還が大きい。
- 追火を活かせるほど
WのCDは短くない。
サブ:覇道
- 血の味わい
- 目玉コレクター
- サステインを獲得。
射程は特別長いわけではないため、
ポーク対策に。
- AP+30。
アシストも入りやすく強力。
◆ルーンシャード
- アダプティブ
- アダプティブ
- 体力
スキルヘイストは活かしづらいため、アダプティブ。
ハイマーディンガーのスキルオーダー
- W→Q→E
Q上げも集団戦を見るには強いのだが、
序盤はW上げでCDを短縮した方がポークに活きる。
統計上もW→Q→E有利。
ハイマーディンガーの涙適正
ほぼ積まない。
そもそもマナで困る場面が少ない。
もっと強力なアイテムが他にあるため、積まない。
ハイマーディンガーのアイテム
スタート
- ロストチャプター
- これ一択。
強力なメイジミシックの完成を目指す。
ファースト
- ライアンドリーの苦悶
- ルーデンテンペスト
- 安定のミシック。
相手を問わずダメージを出すことができ、
腐ることがない。
欠点はミシックボーナスのスキルヘイストが
あまり嬉しくないことくらい。
- 相手が軟らかいか、
味方が仮面を積む場合のオプション。
終盤のタレットダメージが凄まじいものになり、
相手キャリーのHPがゴリゴリと削れる。
仮面とは全く異なる圧を出すことができ、
状況次第では非常に強いビルド。
靴
- ソーサラーブーツ
- ほぼ一択。
純メイジのため、ダメージ重視。
セカンド
- 悪魔の抱擁
- シャドウフレイム
- ライアンドリー選択時のセカンド。
HPもひ弱なハイマーには嬉しい。
Wのポークやタレットでジリジリと削れる。
仮面ビルドのパワースパイク。
- ルーデン選択時のセカンド。
MR貫通が合計で39~49になり、
この時点の一般的なキャリーなら
ほぼMRゼロにまで低下させられる。
その場合、約30%程度ダメージが向上する。
かなり強力なアイテム。
サード
- リーライクリスタルセプター
- ラバドンデスキャップ
- ライアンドリー選択時のサード。
Wでスロウをばら撒くことで、
REをより確実に当てられるようになる。
タレットも相手を逃さなくなる。
安定の選択肢。
- ルーデン選択時のサード。
純粋なダメージ量で勝負。
この辺りから敵キャリーが
タレットに溶かされるようになる。
相手はタレットを処理してからの
集団戦を余儀なくされるが、
高いAPは高いタレットHPに繋がる。
フォース以降
- ラバドンデスキャップ
- ゾーニャの砂時計
- バンシーヴェール
- コズミックドライブ
- 仮面ビルドでもラバドンは強い。
タレットのHPが伸びる点がやはり強力。
とりあえずで積んでよいアイテム。
- 対アサシン。
生存時間がタレットの攻撃回数に直結する。
- 対AP&ポーク。
アイテムのAPも高く、ルーデンとの相性◎。
- キャリー時のアイテム。
発動は簡単な方で、
MS向上により生存能力が高まる。
ハイマーディンガーのプレイング
序盤はWでのポークが主な仕事。
ベタ足のため、基本ポジションは最後尾。
Qはブッシュ内に置かない
ブッシュ内のタレットが敵に攻撃すると、
そのブッシュの視界が相手に筒抜けになる。
出撃直後ブッシュにタレットを置くハイマーが
たまにいるが、絶対にやってはいけない。
Qは1つだけ維持する
Qを使わないのはCDタイマーがもったいないが、
しかし3つ設置しても
ARAMでは相手ポークの的になるだけ。
破壊を免れても、
集団戦の位置によっては
タレットが参加できない。
タレットはレーン中央付近、
味方近接ミニオンの後ろ辺りに1つだけ設置する。
これでポークでの破壊を避けながら
プッシュ補助に利用できる。
W,Eが当たればレーザーも当たる位置。
タレットレーザーのRangeは1100で、
ザイラEと同等のロングレンジ。
ポーク用のWは拡散させる
Wのロケットはまっすぐ撃つのではなく、
レンジの中間付近を狙って拡散させて撃つ。
同一対象への複数ヒット時はダメージが下がるため、
5人に1ヒットずつ当てた方がバリューが高い。
魔法DM(1Hit目): 50/75/100/125/150 + (45%AP)
魔法DM(2Hit以降): 10/15/20/25/30 + (12%AP)
集団戦開始後にQを追加設置
集団戦が始まってからタレット2体を追加設置する。
理想的な配置はタレットのRange500での正三角形。
タレット3体で同時に狙える範囲(ハイマーがいる位置)の広さと、
タレット同士の間隔を維持できるため
最大ダメージを出しやすくなる。
だが、実際にはハイマーがフロントに立てない点と、
AoEスキルでの全滅を回避したい点が理由で
以下のような縦に長い三角形を作ることも多い。
ハイマーが狙われても2タレットゾーンに逃げ込めば
Wからレーザー2本で返り討ちにできる。
Eは可能な限りREで使う
Eは唯一の自衛スキルだが、
集団戦でREのパワーがあまりにも高い。
自分がよほど狙われる場合を除き、
可能な限りREで攻撃用に撃ちたいスキル。
敵本陣に投げ込むのが理想だが、
敵の飛び込みに対してREで返すのもよい。
近距離に放っても3バウンド目で複数ヒットが狙える。
RQ、RWよりもRE
状況によって最適解になることはあるが、
基本的にはREが最も強い。
RQはタワーへのシージ時に先出しして、
通常タレット2体を守るアクションが強い。
RWはバーストダメージ目的だが、
相手1人が残っている場面を除きREを撃ちたい。
総括
DPSが出るのにAoEが豊富。
タレットが強くなったため、
以前よりダメージが出しやすい。
対策は真っ先にハイマーを落とすことだけ。